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發(fā)布時間:2011-12-10 來源:
不幸的是,我們不能直接使用這個名字,因為會被起訴。于是我們和這個名字的法定擁有者也就是這部電影的制片人聯(lián)系,但并沒有得到授權(quán),我們只好放棄并開始重新尋找。
之后有段時間,游戲的名稱為“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放棄。我們還嘗試過“Bloom and Doom”,同樣不行。于是我們就有點瘋狂了,先后構(gòu)思了100多個名稱,但都因為這樣或那樣的原因沒法選用。
圖5 團隊為這款游戲準備的100多個名字
最終,我們感到精疲力竭了。于是回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,后來大家都知道了,使用這個名字正式發(fā)布后,現(xiàn)在幾乎每個人都在談?wù)撍:茈y想象我們一直是想用其他名字的。
秘訣六:將整個團隊拉到創(chuàng)意小組。創(chuàng)意貢獻一定要有第一線員工的投入,不要將你的團隊視作機器人——只是告訴他們做該做的事。要鼓勵他們加入創(chuàng)意流程中,因為你不知道最好的想法來自哪里。George顯然是團隊的領(lǐng)導(dǎo)者,負責重大的決定。但他的團隊成員都能很好地加入到創(chuàng)意工作中,包括工程師。
讓我們談?wù)剤F隊。很顯然,一個優(yōu)秀的團隊是非常關(guān)鍵的。特別是游戲設(shè)計人員,因為需要設(shè)定整個游戲的畫面風格。我知道,對于很多設(shè)計人員來說,存在這樣的觀點:設(shè)計是相互轉(zhuǎn)變的,設(shè)計人員應(yīng)該適應(yīng)任何一種風格。但基本上,這個觀念是錯誤的,每個美術(shù)設(shè)計人員都有自己的風格,當你選擇了某個設(shè)計師,你就選擇了某類風格。PvZ最開始的概念設(shè)計來自George,但之后他經(jīng)過連續(xù)試用了四位設(shè)計師,才最后定下整個游戲的設(shè)計風格,包括游戲中向日葵和僵尸的形象也變換過多次。
秘訣七:及早測試、經(jīng)常測試,并鼓勵反饋。在PopCap內(nèi)部,測試工作非常重要,不僅要及早多次測試,而且要邀請真正的客戶參與。
我們有個專門的工具叫做“Burrito”,在游戲的不同階段,我們將各個版本的產(chǎn)品發(fā)布在這里,并鼓勵來自全公司的人提供反饋。就在PvZ這個例子里,我們就收到一個重要的潛在問題。有個人說他的妻子在游戲時,不知道應(yīng)該首先種植大量的向日葵,她總是只種植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮喪。我們還接到來自更多用戶的大量問題,其中“添加一個游戲指南”是最多的一條。
秘訣八:游戲設(shè)計要防止用戶做糟糕的選擇。不要讓用戶考慮如何選擇或讓高級玩家覺得太簡單。
最初游戲開始時,豌豆射手需要100個太陽,向日葵也需要100個太陽,游戲新手就很可能錯誤地先選擇豌豆射手,后來我們將向日葵的太陽點數(shù)降為50個太陽,而豌豆射手保持為100。于是新手的錯誤選擇就會變少。這樣就可以通過簡單的游戲設(shè)置而不是添加提示的方法解決新手問題。
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