逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!

微信:doyo_game
關(guān)注逗游
單機(jī)首頁 游戲庫 排行榜 資訊 攻略 專題 合集 工具補(bǔ)丁 手機(jī)游戲 正版商城
所在位置:攻略中心 > 圖文攻略 > DOTA2 > 正文

數(shù)據(jù)分析:DOTA2攻速計算及攻速顯示面板

發(fā)布時間:2015-03-14 18:57 來源:貼吧  作者:YYer

 

  進(jìn)階篇在進(jìn)一步研究之前,我們必須先明確攻速的定義。

  在游戲里,攻速指的就是攻擊次數(shù)和時間的商,當(dāng)然,這里的攻速是廣義上的攻速,不同游戲?qū)ニ俚亩x并不一定是一樣的,相反,不同的游戲?qū)ニ偻胁煌亩x。不同游戲的玩家們對攻速的理解也往往不同,以dota為例,大部分dota玩家口中的攻速其實更經(jīng)常代表的是攻擊頻率(Attack perSecond,ApS),然而dota里的攻速則是war3定義的一個抽象變量(dota2亦然),而war3定義的攻速是一個沒有量綱的導(dǎo)出量。

  由于攻速是導(dǎo)出量,因此僅有攻速一個量是無法得知一個單位確切的攻擊速度到底是多快,無法和現(xiàn)實進(jìn)行聯(lián)系,就像你只知道速度,而對米和秒沒有概念,就無法對這個速度有一個確切的認(rèn)識。

  因此,基礎(chǔ)攻擊間隔這個概念就被引入了,這是一個具象常量,量綱是時間,有了基礎(chǔ)攻擊間隔,你就能對一個單位的攻速有具體的概念。

  例如在dota里,如果我只告訴你某個單位的攻擊速度是200點,你是無法得知這個單位打人究竟有多快,但只要再告訴你這個單位的基礎(chǔ)攻擊間隔是2秒,你就知道,這個單位每秒攻擊1下。

  在基礎(chǔ)篇里我們已經(jīng)講過dota里(實際上是war3)基礎(chǔ)攻擊間隔和攻速這兩個量的關(guān)系,即BAT÷AS=AT,dota2也不外乎如此,但dota2的面板顯示卻有一個相當(dāng)奇葩的設(shè)定,這個設(shè)定得留到后面再詳細(xì)解釋,在此之前還有很多的工作需要做。

  首先讓我們看看war3是怎么顯示一個單位的攻擊速度的。在war3里,一個單位當(dāng)前的攻擊速度通過攻擊間隔來表現(xiàn),war3里攻擊速度在其面板上顯示的是這幾種:非???,快,中等,慢,非常慢。這6個詞分別代表6個攻擊間隔區(qū)間,war3默認(rèn)的平衡常數(shù)里,非??齑砉糸g隔在(0,1.0),快代表攻擊間隔在(1.0,1.5),中等代表攻擊間隔在(1.5,2.0),慢代表(2.0,3.0),非常慢代表(3.0,∞),這些數(shù)字的單位都是秒。這6個詞能提供較為模糊的信息,能讓你對這個單位的攻速有一個初步的概念。

  到了dota里,可操作單位往往只有一個英雄,因此對單位信息的了解就更加有必要,特別是攻擊速度這么重要的屬性,因此光有這6個模糊的詞是不夠的,我們需要更加具體的信息。隨著各路大神的辛勤探索,war3里單位各項屬性的相關(guān)信息都被一一挖掘出來,他們通過多次試驗得出了攻速計算公式,甚至連war3限定最低攻擊間隔都挖出來了。因此,基礎(chǔ)攻擊間隔BAT、攻擊間隔AT、攻擊速度AS、攻速提升IAS、攻擊頻率ApS這些概念一個個出現(xiàn)在了我們面前。

  OK,前面扯這么多,都是為了說明攻擊速度是一個相當(dāng)抽象的概念,而Valve定義的攻擊速度更加抽象,到后面你就知道為什么會這么說了。

  把目光在轉(zhuǎn)回回到dota2,盡管不少玩家都把攻擊速度誤解為攻擊頻率,但Valve仍在dota2里采用一套比較復(fù)雜的顯示方法--攻擊間隔(Attack Time,AT),以及攻擊速度(Attack Speed,AS)來組合顯示。攻擊間隔,即一個單位進(jìn)行連續(xù)攻擊時,連續(xù)兩次攻擊中間隔的時間,量綱為秒。而這里的Valve定義的攻擊速度,正是進(jìn)階篇的重點。

  為什么dota2要采用攻擊間隔+攻擊速度提升這樣比較復(fù)雜又不那么直觀的顯示方式呢?

  這兩種顯示方式各有利弊,采用ApS這種顯示方式,對玩家來說是一個比較容易接受的數(shù)據(jù),他所操作的英雄的攻擊速度如何一目了然,但是這種顯示方式卻不利于戰(zhàn)場環(huán)境下的預(yù)先計算。

  例如,我要想擊殺對面一個英雄,我知道他有一個技能能降低我的攻擊速度,那么問題就來了(拒絕挖掘機(jī)),在他降低了你的攻擊速度之后,你的ApS是多少呢?由于只有ApS一個數(shù)據(jù),除非你對你所操作的英雄的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)都十分清楚,否則計算是不可能的,盡管你可以在被降低攻速之后快速地瞄一眼面板來知道你現(xiàn)在的ApS是多少,但對于lol、dota這種戰(zhàn)場形勢變化迅速的游戲來說,等到你上戰(zhàn)場了你才知道準(zhǔn)確數(shù)據(jù),往往會是致命的,極有可能出現(xiàn)你的估算出現(xiàn)了偏差,導(dǎo)致你沒有將其擊殺,甚至被反殺。而AT+AS這種組合,雖然沒有ApS直觀,但卻讓玩家可以進(jìn)行預(yù)先計算,降低估算錯誤的風(fēng)險,哪怕計算并不是那么容易。

  當(dāng)然實際游戲中,dota和lol兩款游戲往往表現(xiàn)出截然不同的風(fēng)格。盡管LoL的顯示方式不便于提前計算,但玩家擊殺失敗往往不是因為估算問題,而是操作問題。另外LoL的法強(qiáng)等設(shè)定使得其英雄的技能傷害偏高,你往往不需要考慮攻擊速度的問題,更多的是考慮如何才能把技能打出更高的傷害。

  而Dota在一次擊殺中對物理攻擊的依賴明顯要高于LoL,或許正是考慮到這種情況,Valve采用了AT+IAS組合顯示攻速,方便玩家提前進(jìn)行計算。

  在基礎(chǔ)篇里,我曾說過,在dota2的攻速顯示系統(tǒng)里,“dota2單位面板上顯示的攻擊速度即攻擊速度AS,面板上顯示的時間即攻擊間隔AT”,這個解釋只適用于那些基礎(chǔ)攻擊間隔為1.7秒的英雄,其中,攻擊間隔AT的解釋對于基礎(chǔ)攻擊間隔不是1.7的英雄來說依舊適用,但為什么對于基礎(chǔ)攻擊間隔不是1.7的英雄來說,AS的解釋行不通呢?

  讓我們來看一組圖

dota2攻速 dota2攻速 dota2攻速 dota2攻速 

  這是大樹分別攻擊0-4級不可侵犯的小鹿的攻速截圖,電錘和冰甲是為了消除敏捷加成的影響,漩渦+25點攻速,加上15點敏捷剛好和冰甲-40攻速相抵消。

進(jìn)入《DOTA2》專區(qū)
查看更多《DOTA2》攻略
標(biāo)簽: 
http://www.4uh5.cn/article/206606復(fù)制本文地址
閱讀本文后,您的心情是:(選擇后可查看結(jié)果)
 
惡心
憤怒
強(qiáng)贊
感動
路過
無聊
雷囧
關(guān)注
今日關(guān)注游戲
游戲?qū)n}
IGN 9分以上作品 愿者上鉤釣魚的那點趣事 深冬之寒,來一起看看游戲中精美的雪景吧