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無主之地:前傳-無主之地系列畫面風格淺談

發(fā)布時間:2014-10-29 20:53 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  舉個例子1代里某些武器設計,比如左輪,它有幾種彈倉,威力最大的彈倉只能裝兩發(fā),同時彈倉的模型也就只能裝兩發(fā),想要更高的彈容換個6發(fā)彈倉也就只能裝6發(fā),沒有更多了,這就很貼近實際。也就大兵的天賦能略微增加它的彈容,并且也不過分……還有一代的大錘霰彈槍,它的彈倉外形設計上明顯也就是只能裝兩發(fā)子彈,除了大兵能用3發(fā)還是4發(fā)忘了,別人誰用都是2發(fā)子彈。

  2代呢?除了白字的哪個左輪不是10發(fā)左右?左輪槍的彈倉到底怎么裝下第七發(fā)子彈?一代士兵用天賦稍微開點小掛把6發(fā)子彈變成8發(fā)子彈其實我也沒感覺到太大的違和感,反而覺得只有士兵這么牛逼……

  而二代這些武器的基本設定很多都脫離現(xiàn)實或者說常識吧,再或者說不科學吧……其實我玩的時候也沒感覺到違和感,也沒有去糾結或者蛋疼十幾發(fā)子彈的左輪到底怎么裝進去的。

  那是因為,這個游戲的整體風格相對一代就比較脫離現(xiàn)實,在這么一個卡通化的游戲里,我們大部分情況下根本不會去糾結這些小細節(jié)。比如你看動畫片會糾結里面人物的夸張式的五官還有脫離現(xiàn)實的表情么?

  除了各種按現(xiàn)實來說明顯裝不了那么多子彈的武器以外(達爾手槍動則幾十發(fā)……就算強盜廠的手槍,那么點彈倉能裝上百發(fā)你打死我也不信)再舉個例子,一代和二代的天賦設計。一代的天賦比較薄弱,感覺一代天賦沒啥好說的,中規(guī)中矩。說說二代的天賦,尤其是矮子,就是三個字:“不科學”。到底為什么這么吊?比如最后一彈,到底為什么最后一發(fā)能有巨大傷害加成?為什么我點了這個天賦就能增加回盾速率和護盾充能延遲?游戲里沒有科學的有說服力的解釋說明,好吧游戲里根本沒有解釋說明,它就是這么吊 !理由什么的不要在意啦!

游民星空

  《無主之地1》游戲畫面

  按照這個標準雖然一代的天賦也很不科學,但是比較少不影響整體游戲風格,而二代里這種設定太多了,直接決定了游戲的風格類型。

  所以這就是這款游戲的風格:天馬星空,大膽,在設定上不受常識束縛,所以才能有各種有創(chuàng)意的設計。才能做出這么優(yōu)秀的2代,但也是有弊端的。比如游戲風格片面化,比如各種數(shù)據(jù)爆炸。

  我很喜歡玩2代,前奏玩了也很不錯,除了無意義的跑路比2代有點多。前奏由于是繼承2代設定,所以各種設定和游戲風格都一樣是應該的。

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  《無主之地2》游戲畫面

  但是,前奏的劇情,最后出現(xiàn)了個雞巴守衛(wèi),還說戰(zhàn)爭開始鳥,我們需要更多的包特漢特!

  ……請問3代除了讓包特漢特們打外星人還有別的選擇么?而且最重要的,你們不覺得,這個前奏最后的劇情很漫畫風么?就是打外星人呀……本來是未來世界各大科技巨頭之間的矛盾,以及尋寶獵人和強盜的矛盾,人類和當?shù)匦乔蛏锏拿埽幌伦尤甲兂闪舜我?,外星人和包特漢特之間的矛盾變成了主要矛盾,主要矛盾決定事物的發(fā)展方向。

  而且雞巴守衛(wèi)說我們需要更多的包特漢特,直接把包特漢特變成了正派……其他人都是反派……大反派應該是外星人或者獲得秘寶力量的各大公司?反正不是強盜們……

  其實吧,我比較希望3代里能夠選擇陣營之類的,也就是角色多元化,比如操作各大公司的特工、士兵,或者選擇本土的強盜們。而不再是單純的包特漢特。其實吧,一代羅蘭本來是阿特拉斯士兵,布里克應該是強盜,至少二代當過強盜,二代大兵是達爾的士兵,矮子也很像強盜……前奏里妮莎當過強盜,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,小吵鬧直接就是海珀龍的改造兵器,威廉是雇傭兵。一旦大家洗手不干,當起了包特漢特,立馬豬腳光環(huán)上身……你個叛逃或者退役的士兵比得上現(xiàn)役的?人家整個星際公司作為技術和裝備的后盾好么……所以操作各大公司的特派員是十分合理的……但是卡通風格就是這樣……豬腳光環(huán)么……合不合理次要

  我認為,前奏把無主之地的卡通化程度進一步加深,已經開始有點狗血的跡象了……就是豬腳光環(huán)消滅外星人唄……尤其對于各大公司基本沒有正面描寫,好像公司的人都是邪惡的、貪婪的……

  說的有點亂,總結下,我認為現(xiàn)在無主之地系列整個方向有個趨勢。

  就是卡通化……這是整個游戲各個方面的問題。

  一是武器、天賦等的設定。就是我說的卡通化太嚴重,各種天馬行空的設定,有些脫離常識,不是說卡通化不好,只是說下這種設定的特點。

  其實脫離卡通化也很簡單,就是合理化……比如把武器的彈倉給合理化……把二代的步槍最弱手槍最強的設定改了……這些都是數(shù)據(jù)設定的問題,小問題,就看制作者有沒有意識到這個問題或者愿不愿意改。

  然后天賦只需要加上一些腦補式或者自圓其說式的設定就可以了,比如把士兵的天賦系統(tǒng)改成裝備升級系統(tǒng),升級點數(shù)允許自己升級自己的裝備增強自己的能力,比如左系一左,5個點可以給自己的護盾新增并加強一個附加電池,以后使用任何護盾都能增加護盾充能速率和充能延遲。左系一右,獵鷹手套,5個點,舒適輕便的手套可以增加裝填速度……,右系三,神經亢奮改造手術,擊殺敵人之后,短時間腦內分泌刺激物質,提升神經對于肌肉的控制力,增加裝填速度和移動速度以及精準……等等之類的

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  《無主之地:前傳》游戲畫面

  假如2代和前奏的天賦要進行合理化。要做的就是,給天賦增加自圓其說的看似合理的設定;實在難以合理化的設定,比如殺敵后增加暴擊傷害……殺敵后回血…之類的天賦要取消或者減到最少…

  合理化的好處:大大增加游戲的代入感。能在游戲里產生一種氛圍,比較難以用語言說明,至少2代和前奏,和廢土兩個字完全聯(lián)系不到一起,可能我根本不懂什么叫廢土……不過一代,我玩起來確實有那么點不一樣的感覺。

  合理化的壞處:游戲的設計大大受到現(xiàn)實中常識的制約。考驗制作組的能力,其次玩家的定位問題,比如如果像我說的一堆冗長的天賦原理說明,玩家愛看么?直接:殺敵后增加裝填速度,沒了。可能大部分玩家就喜歡這種呢?

  然后是劇情,合理化的游戲設定注定不能有太卡通風的劇情,可以說游戲的設計風格決定了劇情的走向。

  我個人是喜好合理化的,但是我知道,如果無主3還是2代一樣的設定,那么之后無主系列風格就定型了,不可能再回歸合理化,玩完前奏的結局,感覺卡通化的劇情,決定了3代的模樣。不會比2代有根本上的風格上的變化。

  無主之地1和無主之地2風格轉變十分的大。我有時想,可能3代跟2代比也會有比較大的變化,會不會變成更加類似1代的風格?

  前奏結局里的雞巴守衛(wèi)的出現(xiàn),從它的漫畫式的外形設定和出場的那句話。讓我覺得估計不可能了。

  通關前奏,一段時間內不會碰游戲了,最后的有感而發(fā)。

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