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《眾神爭霸》測試10天回顧:更激爽更刺激的極致對戰(zhàn)

發(fā)布時間:2014-03-25 11:41 來源:逗游網(wǎng)   編輯:釋天

 

  測試開啟10天后,《眾神爭霸》的玩法正逐漸被玩家們所熟悉,并慢慢成為習慣。騰訊游戲的這款10v10超大陣容MOBA新游,帶來全新戰(zhàn)斗體驗和比賽節(jié)奏,讓參與測試的玩家們興奮不已。與此同時,玩家對該作的印象也進一步成型:一款快節(jié)奏、高擊殺以及有著激爽對戰(zhàn)體驗的團隊競技網(wǎng)游。

  快:最重要的基礎(chǔ)元素

  快,是很多玩家進入后《眾神爭霸》后的第一感覺,也是最直觀的印象。這款游戲處處都體現(xiàn)出快元素,出兵快,進入游戲后60秒即出兵,而不是過去的90秒;對線快,從老家走到前線只要10幾秒,出兵后迅速接火;補兵快,英雄攻擊及彈道都很給力,紅血小兵就可出手,基本不落空;團戰(zhàn)快,10v10導致每條線上都有至少3位英雄,幾乎是一開始就“打成一片”;就連野怪刷新也很快,60秒一輪,打野效率更高……

《眾神爭霸》游戲地圖緊湊,節(jié)奏快速

  這些“快”設(shè)置給游戲帶來的最直接改變,就是出類拔萃的快節(jié)奏。《眾神爭霸》的游戲節(jié)奏極為快速,簡直猶如看replay時放快進一般。玩家快速出裝,快速對線,快速升級,快速團戰(zhàn)……并快速完成這局游戲,然后快速開啟下一局。

  如此重視快,實與《眾神爭霸》的游戲定位密不可分。MOBA品類,本就是以利用玩家碎片化的游戲時間而得以異軍突起,因此節(jié)奏加快的趨勢愈來愈明顯,《眾神爭霸》幾乎是在這方面做到了極致:再快,就難以保證游戲樂趣的完整和飽滿了。

  高:成就感和游戲樂趣雙爆棚

  《眾神爭霸》給玩家的另一個重要印象就是人頭很多,每局的擊殺數(shù)很高。這一方面是因為游戲本身陣容夠大,10v10雙方總計20位參賽選手,基數(shù)就比流行的5v5模式要多出一倍,所以從這方面來說,眾神中的擊殺數(shù)本來就該更高。

  但《眾神爭霸》中的擊殺數(shù)并不是單純地乘以2那么簡單,這款游戲單局擊殺數(shù)高得出奇,每局平均在200多。以10天來的測試情況來看,單局平均擊殺數(shù)呈現(xiàn)出上升勢頭。開測前3天,玩家對游戲英雄及技能尚不完全熟悉,很多時候出現(xiàn)隔線對峙的情況,但即便如此,擊殺數(shù)也遠程MOBA品類平均水平,一般在100--150之間。隨著玩家對游戲的不斷熟悉,單局擊殺數(shù)也隨之急劇提升,在測試開啟一周后,單局擊殺均數(shù)已漲至270左右,部分比賽局已超過300次擊殺。擊殺數(shù)表明,玩家已基本完全掌握《眾神爭霸》的玩法。

一場比賽下來,擊殺總數(shù)輕松過200

  造成如此高擊殺數(shù)的原因是游戲在有意鼓勵玩家對抗、團戰(zhàn),《眾神爭霸》游戲地圖相對更緊湊,對戰(zhàn)雙方的碰撞更多。同時,由于前述的快節(jié)奏原因,使得對抗也更為激烈,這些因素都使得游戲里的團戰(zhàn)次數(shù)更多,規(guī)模更大,基本上是從頭打到尾,因此也就帶來了更高的擊殺數(shù)。

  擊殺數(shù)越多,玩家完成多殺的機會也就越多,由此帶來的成就感和游戲樂趣也更充實。實際上,《眾神爭霸》給玩家?guī)淼某删透泻蜆啡?,已不能用充實來形容,簡直可以稱之為爆棚。

  爽:最終極的游戲目標

  快節(jié)奏,高成就感,爆棚的游戲樂趣,使《眾神爭霸》擁有激爽刺激的游戲體驗。測試開啟的這10天里,在相關(guān)的論壇、貼吧中,玩家討論最多的就是游戲時的暢快和刺激。特別是對于多殺、連殺的討論,玩家表現(xiàn)得最為熱情。經(jīng)過檢索,此類話題是所有《眾神爭霸》相關(guān)論壇中討論第二多的話題(第一多的是關(guān)于激活碼的討論)。

11殺已成為曬戰(zhàn)績的起始線

  而玩家最樂意做的一件事情,就是曬戰(zhàn)績。一般會分為兩種形式,一是曬自己的連殺記錄截圖,剛開始玩家還會貼出一些諸如5殺、7殺的截圖,而現(xiàn)在不到11殺都不好意思貼出來。這也從一個方面說明,隨著測試的深入,玩家已逐漸理解游戲,以至于7殺都屢見不鮮,不再是值得炫耀的事情。

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