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發(fā)布時間:2014-02-06 來源:互聯(lián)網(wǎng)
影響殺傷力因素
收起影響敵我雙方手動合戰(zhàn)的殺傷力因素
手動合戰(zhàn)和大地圖是不在同一位面的兩個世界,各種傷害計算毫無共通可言。
本作中,部隊的殺傷力和被害數(shù)至少受如下影響:
大影響因素:
1.天氣
不同的天氣對一齊射擊殺傷力影響巨大。
戰(zhàn)國之時火槍毫無命中率可言,并且火槍一旦受潮則無法開火。本作忠實重現(xiàn)了這一點,當雨天之時,火槍基本報廢,大伙一齊用弓箭射擊。
據(jù)考證古代日本所配弓箭殺傷力拙計……
2.武將能力、buff和debuff
地球人都知道。
不知道的話……4x廢材和9x武將拿2000兵力對射,前者爆出8XN傷害,后者爆出15XN傷害。
3.接戰(zhàn)人數(shù)
主要影響平砍傷害。本作中采用了信長11代的陣型設計,部隊的實際被害范圍為士兵的所在之處;甭管你有多少人,你接戰(zhàn)士兵少,那么傷害就必定拙計。
魚鱗陣我方部隊集中,故此雙方的接戰(zhàn)范圍最小,但接戰(zhàn)兵力多
平陣只在對方是平陣的時候接戰(zhàn)范圍最大
鶴翼陣最容易將敵人包圓了砍,但速度最慢
無論什么陣型,能接戰(zhàn)的部隊都是有限的。人多不代表接戰(zhàn)人數(shù)多,大部分人在看熱鬧的話,戰(zhàn)斗力自然拙計。如果傻乎乎的使用不適合的陣型加大部隊上去砍人,特別是ai傻乎乎的因接戰(zhàn)停止了部隊前進……
那么你就算超過人家5倍兵力,武將實力比別人強并且加了buff,也是砍不過人的。
不過菜刀傷害只占本作很少一部分傷害,大部分傷害來自于一齊射擊和騎兵突擊,故此這個問題不顯。
4.一齊射擊的核心目標
將敵方置于一齊射擊的紅心,則傷害倍增。置于一齊射擊的圈內(nèi)部隊占大比例,則一齊射擊傷害達標;只有一點點部隊在黃圈內(nèi),則造成拙計傷害。
5.雙方部隊的手動合戰(zhàn)開戰(zhàn)時初始兵力規(guī)模
神作一般的設定。創(chuàng)造中傷害本質是所有的遠程都是拋射,所有的接戰(zhàn)近戰(zhàn)都是列線平砍,所有的死人都是按活著的算人頭……
即:手動合戰(zhàn)開戰(zhàn)時,部隊人多,可能造成的總傷害會增加,所受到的傷害也會增加;部隊人少,可能造成的總傷害會減少,所受的的傷害也會大幅度減免&……
巨艸蛋的神一般的設定。
相信大家都感覺到將敵人打爆后再追殺,結果被100多敵軍用騎兵反復突造成我方傷亡幾百上千了吧?
這就是大坑。
但相對而言,如果你不解除合戰(zhàn)并且不豬突猛進而是小退后繼續(xù)射擊的話……
對方的陣亡也是按合戰(zhàn)開始時滿額偏低一點點算的。So……輕松0傷亡將敵人全滅。
所以,不切出合戰(zhàn)再進,有時候的確比切出合戰(zhàn)再進傷亡和浪費的時間更少。
另一個問題就是,你和敵人打,出的兵越多,則被敵人用騎兵突擊和火槍射擊打死的越多。
故此,不能將所有兵力一波壓上參加合戰(zhàn),而是要保證你的參戰(zhàn)部隊和對方的參戰(zhàn)部隊數(shù)量接近之時,可以造成最大額的手動合戰(zhàn)收益。
同上,這必然會造成一個結果,那就是敵人的援軍也是一波波的接戰(zhàn),每次你混亂解除之刻因敵人援軍到達,則產(chǎn)生最大的戰(zhàn)果。
So……這NM和手動切出合戰(zhàn)有區(qū)別嗎?
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