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發(fā)布時(shí)間:2013-12-06 09:17 來源:巴哈姆特 作者:巴哈姆特 編輯:西門大郎
在昨天上午,《暗黑破壞神 3:死神之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan在臺(tái)北參加了“2013游戲開發(fā)者大會(huì)”,并透露了“死神之鐮”中的相關(guān)劇情,一起來看看吧。
《暗黑破壞神 3:死神之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard 旗下已五年,主要負(fù)責(zé)的作品包含《星際爭(zhēng)霸 2:自由之翼》、《星際爭(zhēng)霸 2:蟲族之心》、《暗黑破壞神 3》中追隨者的部分、《暗黑破壞神 3:死神之鐮》等故事劇情部分。在進(jìn)入 Blizzard 前也在 BioWare 負(fù)責(zé)《翡翠帝國(guó)(Jade Empire)》及《質(zhì)量效應(yīng)2(Mass Effect 2)》,并且曾經(jīng)在好萊塢產(chǎn)業(yè)工作13年。
《暗黑破壞神3:死神之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan
在今日登場(chǎng)的“探索過場(chǎng)動(dòng)畫的故事”演講中,Brian 將以“如何創(chuàng)作、呈現(xiàn)故事”為主軸,讓探索如何讓游戲中的過場(chǎng)動(dòng)畫有最好的呈現(xiàn)方式。Brian 在演講登場(chǎng)前夕先接受媒體訪問,并分享他創(chuàng)作故事的經(jīng)驗(yàn)、靈感來源等,同時(shí)也揭露了部分游戲內(nèi)故事設(shè)定,包含《暗黑破壞神3:死神之鐮》與《星際爭(zhēng)霸2:蟲族之心》。
Q:今日的演講主要想要分享怎樣的內(nèi)容?
Brian:在“探索過場(chǎng)動(dòng)畫的故事”演講中,將分享我們是如何制作故事(How we work on stories),并以《星際爭(zhēng)霸2:蟲族之心》所有版本的過場(chǎng)動(dòng)畫為例來呈現(xiàn)這個(gè)主題,說明我們是如何從這些版本中作選擇,來呈現(xiàn)出最好的的游戲動(dòng)畫。
Q:可以先簡(jiǎn)單分享這些選擇要素嗎?
Brian:這選擇 的過程中有兩件事情是同時(shí)進(jìn)行的,第一個(gè)是是否有好的點(diǎn)子、是否具娛樂性,在這個(gè)方面是有些難度的,舉例來說最主要的角色深陷困難時(shí),我們需要思考如何讓 玩家能持續(xù)感興。第二個(gè)是玩家如何看到這個(gè)故事動(dòng)畫呈現(xiàn)后的反應(yīng),我們會(huì)先提供給 Blizzard 員工觀看、搜集他們的意見,并同時(shí)保有制作團(tuán)隊(duì)的想法下針對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行調(diào)整,而員工們也會(huì)不吝嗇的提供建議。
Q:對(duì)臺(tái)灣動(dòng)畫環(huán)境的印象與看法?是否會(huì)藉由這次的開發(fā)者大會(huì)與其他開發(fā)者交流?
Brian:這是我第一次來臺(tái)灣,不過至少在美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的人都知道臺(tái)灣的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè),主要的原因是有一間動(dòng)畫 Studio,他們?cè)鲈S多關(guān)于美國(guó)電視節(jié)目的動(dòng)畫。我自己本身在這個(gè)產(chǎn)業(yè)工作多年,也認(rèn)識(shí)了許多來自臺(tái)灣的人才,我有一個(gè)很好的朋友叫張振益,他曾擔(dān)任過迪斯尼動(dòng)畫《花木蘭》的角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)師,并展現(xiàn)出他的才華。
至于此次的開發(fā)者大會(huì),我非常的興奮能與臺(tái)灣的開發(fā)者見面,雖然我對(duì)于臺(tái)灣的開發(fā)了解不多,但我很期待能與大家進(jìn)行交流。
Q:好萊塢電影的故事與游戲故事在撰寫上有甚么差異性?
Brian:這是一 個(gè)很好的問題,對(duì)我來說最大的差別在于“說游戲的量”。舉例來說,一部?jī)尚r(shí)的電影,當(dāng)觀眾進(jìn)入電影院就是吸收滿滿兩個(gè)小時(shí)的故事,然而在游戲方面故事只 是其中的一小部分,玩家不見得會(huì)非常關(guān)心故事內(nèi)容,雖然故事是游戲進(jìn)行中很重要的元素,但是我必須用很精準(zhǔn)、緊湊的節(jié)奏來呈現(xiàn)。
Q:自己的創(chuàng)作靈感來自于?
Brian:取得靈感的方法有很多種,我很喜歡各式各樣的故事,也很愛看小說,特別是奇幻、科幻類型,剛才在飛過來的途中已經(jīng)有讀完了一本。我也很喜歡玩有故事性的游戲,尤其是能讓我沉浸在其中的游戲。這些都是我體驗(yàn)故事的方法,同時(shí)也會(huì)帶給我不同的靈感與啟發(fā)。
另外,我常常也會(huì)以一名玩家的身分來思考,在游戲的時(shí)候怎么樣的故事內(nèi)容玩家會(huì)感到驚喜,這是最重要的啟發(fā)與激勵(lì)自己的方式。
Q:那在創(chuàng)作實(shí)務(wù)方面是否需要其他的技巧?
Brian:當(dāng)然 (Yes, absolutely),為游戲?qū)懝适虏粫?huì)只用文書軟件寫完就完成了。我會(huì)需要一些影像設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)的概念,不僅是游戲繳本,呈現(xiàn)方式也需要一些想法, 例如說:有一個(gè) 20 分鐘的故事,我不可能讓一名角色不斷的敘述內(nèi)容,我也許會(huì)需要求助藝術(shù)家的意見,思考動(dòng)畫、光影等元素該如何表現(xiàn)。適時(shí)的跟同僚求助很重要。
Q:哪一款游戲的故事你最喜歡?是否也可以分享一下你最喜歡的電影和小說是什么?
Brian:有很多(笑)。
回:選一個(gè)吧,最喜歡的(Just pick one, favorite)。
Brian:(大笑)我最喜歡的應(yīng)該是 1998 年的柏德之門;電影方面真的有很多讓我很喜歡,常??戳艘徊啃码娪爸笥謺?huì)把之前最喜歡的給取代了,所以沒辦法選擇;而小說的話到是有一部影響我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,內(nèi)容主要在講一只關(guān)于邪惡的兔子的故事,是部虛構(gòu)奇幻推理小說。
Q:為什么《瓦特希普高原(Watership Down)》對(duì)你影響特別大?
Brian:看這本小說的時(shí)候是 12 歲,可能是因?yàn)楫?dāng)時(shí)在這個(gè)特定的年紀(jì)讀這本小說,小說中的角色形象又特別的鮮明、真實(shí)、強(qiáng)烈,會(huì)讓我想要了解角色后來的際遇。我已經(jīng) 30 年沒有讀這本小說了,但是我還是可以告訴你這本書的故事。
Q:未來有沒有想要挑戰(zhàn)甚么樣的作品類型?
Brian:為游戲創(chuàng)作故事本身就是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)椴徽撛诩夹g(shù)、人方面都不斷在改變。在每一次做故事的時(shí)候也都會(huì)思考哪些是之前沒有做過的,因此每一次的過程都是一個(gè)挑戰(zhàn)。
另一個(gè)部分是,其實(shí) Blizzard 非常鼓勵(lì)員工能做自己的事情,讓大家的創(chuàng)作能量源源不絕,而我現(xiàn)在也有在寫一部小說,每天會(huì)利用上班前的時(shí)間來寫,已經(jīng)持續(xù)了六個(gè)月,預(yù)計(jì)在一年會(huì)完成。 這本小說的故事與游戲一點(diǎn)關(guān)系也沒有,主要描寫現(xiàn)代生活中超自然現(xiàn)象的驚悚小說。
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