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發(fā)布時(shí)間:2011-09-21 來源:
前言:
淺談宏機(jī)制
很多朋友對目前的宏機(jī)制理解不同,普遍的看法是人族的雷達(dá)礦螺,神族的星空加速,和蟲族的女王蟲卵機(jī)制為宏機(jī)制,實(shí)際上除了這三個(gè)對經(jīng)濟(jì)造成直接影響的的機(jī)制以外,還有另外三種對于作戰(zhàn)的輔助機(jī)制,分別體現(xiàn)了三個(gè)種族的特點(diǎn).
1.神族的折躍機(jī)制
利進(jìn)攻不利防守,因?yàn)槠胶庑韵魅趿松褡蹇梢哉圮S的兵種質(zhì)量,主場防守起來和客場進(jìn)攻沒有區(qū)別.
2.蟲族的菌毯加速機(jī)制
前期利于防守,中期利于控圖,后期利于進(jìn)攻.比較完美的一種附屬機(jī)制.
3.人族的附件交換機(jī)制
利于兵種轉(zhuǎn)型的機(jī)制,總體來講是偏向于防守,對對手兵種作出應(yīng)對的機(jī)制.
三種作戰(zhàn)機(jī)制真正的極大影響了三個(gè)種族的主流戰(zhàn)略選擇。
第一章 前期博弈
在目前星際爭霸2中,前期的開局博弈是非常關(guān)鍵的,因?yàn)榍?0分鐘結(jié)束的游戲比比皆是,由于初級兵即具有強(qiáng)烈的互克性,在前期資源緊張轉(zhuǎn)型難度很大的情況下,一旦開局被針對,往往下場非常悲慘。
第一節(jié) 人族 對戰(zhàn) 神族
以下是目前版本(1.13)有明顯針對性的開局,前者為被克制方,在前期危險(xiǎn)極大。
人族 2兵營壓制速礦VS神族 3兵營速虛空
簡介:人類不可避免的會使用較多的掠奪者保證自己的地面的統(tǒng)治力,機(jī)槍兵5格射程被6格的虛空操作之下?lián)p耗很大,地面大量的zealot和哨兵的組合會消 耗人類的火力,為真正的DPS虛空船贏得空間,當(dāng)機(jī)槍都被解決以后,虛空船統(tǒng)治比賽。即使在虛空船被大幅削弱的今天,這套戰(zhàn)術(shù)仍然可以屢屢得手。
人族 單兵營速礦VS神族 4兵營rush
簡介:單兵營速礦配合地堡防守,一旦面對神族前期速追獵緊跟4兵營兇狠的壓制,防守起來難度很大。尤其在分礦無路口可守的地圖。
神族 單兵營速礦VS人族 速雷神rush
簡介:幾乎是第一種情況的反面復(fù)刻,依靠戰(zhàn)損占便宜的雷神配合前期神族無法有效對抗的機(jī)槍組合,能有效在戰(zhàn)損上取得很大的便宜。雷神同時(shí)具有強(qiáng)大的DPS,完全壓制神族的初級地面部隊(duì)。
神族 單兵營速科技VS人族 2兵營5分鐘前壓(近點(diǎn))
簡介:神族的生產(chǎn)機(jī)制導(dǎo)致其在折躍門好之前生產(chǎn)速度過慢,折躍在不影響經(jīng)濟(jì)的情況下通常為6~7分鐘完成,5~6分鐘發(fā)動的突襲往往能讓神族措手不及。前壓過程中帶一個(gè)農(nóng)民,騙掉神族的力場以后立刻上坡,能收到奇效
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可以看見,前期人族和神族之間的戰(zhàn)斗,僅完全克制,就具有多達(dá)4種的博弈選擇,這也是為什么不少人族和神族玩家在TVP平衡性看法上完全相反的緣故。
實(shí)際上,雙方除了克制性開局,仍然具有很多占優(yōu)勢的博弈,比如人族單兵營速礦對神族速科技,神族速礦轉(zhuǎn)3BG+VR對人族速隱形女妖等等,都是前者是占據(jù)優(yōu)勢的,神族的前期rush是人族速礦最大的敵人,主要原因是宏機(jī)制差異,分析如下。
1.特別的開局和星空加速,可以使折躍門速度加快將近2分鐘(最快的折躍門速度可以在5分鐘完成).
2.折躍門完成的瞬間,神族的產(chǎn)能極大的超越人族.
3.神族擁有直接戰(zhàn)場補(bǔ)給的能力.
總結(jié)來說,前期星空加速和折躍機(jī)制完美配合,使得神族在折躍門完成以后具有三族最強(qiáng)的進(jìn)攻能力,這也是“學(xué)好4BG,鉆石2100”的根由之一。
反觀人族,礦螺機(jī)制是一種運(yùn)營機(jī)制。附件交換在前期的作用并不算明顯,所以一旦神族選擇了rush型戰(zhàn)術(shù),人族如果沒有相應(yīng)的兵力應(yīng)對,正面戰(zhàn)場吃虧的話,前期無法補(bǔ)給的人族將會非常被動。
但是星空加速和折躍配合的再完美,也要一個(gè)恰當(dāng)?shù)膖iming才能發(fā)揮作用,目前玩家們對這個(gè)時(shí)間點(diǎn)把握已經(jīng)敏感,人族的2兵營前壓也是針對神族的折躍機(jī) 制做出的策略。人族前壓戰(zhàn)術(shù)和組合多種多樣,有機(jī)槍的,有純掠奪的,有掠奪帶機(jī)槍的,有掠奪帶火車的,但時(shí)間點(diǎn)幾乎是一樣,都是在神族折躍完成之前發(fā)動進(jìn) 攻。其主要原因正是神族兵力在折躍前有一個(gè)薄弱期。
當(dāng)雙方出生點(diǎn)位較遠(yuǎn)的時(shí)候,前壓和rush戰(zhàn)術(shù)效果都不佳,一般都會選擇運(yùn)營性戰(zhàn)略,平穩(wěn)過渡到中期??傮w來講,TVP中,如果人族在前期博弈沒有獲得優(yōu) 勢,中期的戰(zhàn)斗將是神族占優(yōu)。所以人族遠(yuǎn)點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)一般是單兵營開礦(經(jīng)濟(jì)占優(yōu)),或者2兵營前壓開礦(戰(zhàn)損占優(yōu))。兩者一定要獲取其一。而神族則多半是選擇 速礦,區(qū)別是單追獵速礦(經(jīng)濟(jì)不吃虧),或者是雙兵營速礦(戰(zhàn)損不吃虧)。 從這個(gè)角度來看,神族在前期要避免吃虧,平穩(wěn)過渡到中期就是賺,這種博弈是相對被動的,加上偵查上的差別,很容易造成戰(zhàn)術(shù)選擇被針對的情況。但神族一旦大 膽跳出常規(guī)戰(zhàn)術(shù),選擇較難猜測的戰(zhàn)術(shù)路線---所謂的“偷”,使得對手難以偵察到,雙方在戰(zhàn)術(shù)博弈上又回到同一起跑線。
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