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發(fā)布時間:2025-01-03 16:09:55來源:逗游作者:逗游網(wǎng)
如果做一個類比,我愿意將當前的游戲制作比為“服務類”行業(yè)。
服務的對象是誰?當然是玩家,而且是覆蓋面最廣的“平民玩家”。在以往的游戲認知里,MMO跟SLG普遍都是氪佬的天下,照顧氪佬成為了廠商們的首要目標,處境尷尬的普通玩家則喪失了部分游戲體驗。
但在部分廠商覺醒了“服務”理念之后,當前的游戲環(huán)境變得更加“親民化”。菇勇者、尋道大千,把MMO前期做得很輕度(開寶箱、掛機推關(guān)),利用碎片化的時間取悅玩家;無盡冬日、指尖無雙,把SLG前期做成模擬經(jīng)營,通過休閑的玩法討得玩家歡心。而這些玩法的改變,讓小R甚至是平民玩家找到了自己的舒適區(qū),滿足了自己的游戲需求。同時,也成就了這些游戲的爆火。
因此,一款游戲能否讓小R、普通玩家稱心如意,是衡量其成功與否的重要標準。而在一眾新游中,《龍石戰(zhàn)爭》憑借前期自由城建、大地圖自由探索的休閑化玩法,搭配塔防、英雄進階等輕度內(nèi)容,吸引大量擁躉,目前全渠道預約已經(jīng)超過80萬,大有創(chuàng)造“龍石like”品類的勢頭,為SLG休閑化,內(nèi)容創(chuàng)新化做出了表率,讓人們看到了這款游戲擁有的無限潛力。
為策略添把火,自建主城下的塔防PVP有多好玩!
如果要總結(jié)《龍石戰(zhàn)爭》的一個最大特點,那就摸準了創(chuàng)新的命脈!
對于創(chuàng)新,大家往往存在一個誤區(qū),那就是一定要大刀闊斧,顛覆現(xiàn)有的所有內(nèi)容。不過,這或許是對創(chuàng)新的一種“刻板印象”。其實,真正蘊含巨大創(chuàng)新潛力的,往往是一些存在很久,經(jīng)常在玩家身邊,但很容易被忽視的事物。恰巧,策略游戲的主城,就很符合這樣一個定位。
幾乎在所有策略游戲中,主城都是玩家夢開始的地方,但這個擁有無限開發(fā)潛力的城池,卻在玩家踏上征程后逐漸工具化,喪失了它本該有的策略深度。這樣的內(nèi)容,顯然是《龍石戰(zhàn)爭》不想體現(xiàn)的。
因此,《龍石戰(zhàn)爭》將創(chuàng)新重點圍繞玩家主城展開。在這里,主城不再是“裝飾性主城”,是能夠發(fā)揮策略的真正戰(zhàn)略性城池。游戲圍繞主城功能開發(fā)出了豐富的玩法,讓其既可以是港灣,也可以是每名玩家戰(zhàn)斗的“主場”!
首先,《龍石戰(zhàn)爭》將城池打造的權(quán)利交給玩家,為主城賦予“個性”。玩家可以自行安置主城內(nèi)的一磚一瓦,是通過擺陣迷惑對手,還是發(fā)揮想象整點“好活”,全憑玩家自己的意愿。
而城池打造只是創(chuàng)新的一小步,“地圖-城建一體化”才是《龍石戰(zhàn)爭》整個創(chuàng)新的主題。城建一體化將玩家主城化為攻城戰(zhàn)中的戰(zhàn)場,由于每名玩家主城打造的不同,全新的攻城思維就此誕生,對傳統(tǒng)COC類游戲的攻城玩法做出了顛覆。
在傳統(tǒng)COC類游戲中。攻守雙方都有著說不出的“憋屈”,士兵行動邏輯上的限制使得進攻方不能隨機應變,一旦遇到埋伏就只能目送隊伍“送禮”;而防守方又太過被動,一旦被對手看穿主城情報就容易被輕松突破。這種憋屈的本源,就是策略性的缺失。
因此,《龍石戰(zhàn)爭》將主城攻防做成了塔防PVP玩法,著重突出策略屬性。進攻玩家在行動時要見招拆招,利用RTS玩法在對手的嚴防死守中尋找機會。而防守方作為城市的規(guī)劃者,可以最大限度地發(fā)揮主城優(yōu)勢,利用主城地形不斷設(shè)伏、游擊,通過地利將對手的攻勢一一化解。
順帶一提,對比其他RTS玩法的游戲,《龍石戰(zhàn)爭》所有戰(zhàn)斗單位都擁有獨立的AI尋路邏輯和血條,這樣的細節(jié)不僅能在戰(zhàn)斗中更加直觀地了解部隊狀態(tài),還能讓戰(zhàn)斗體驗更為絲滑,這也符合游戲在細微處創(chuàng)新的風格。
塔防PVP與RTS玩法的組合延展出了極深的策略度,這讓玩家在構(gòu)筑主城時,會不自覺地對后續(xù)的主城戰(zhàn)做出思考,使得一磚一瓦皆是策略。強調(diào)了策略游戲最重要的策略性。
從宏觀角度,主城戰(zhàn)豐富了玩家的戰(zhàn)斗思維,在戰(zhàn)術(shù)層面帶給玩家更多選擇。而從玩家個人的戰(zhàn)斗體驗出發(fā),兵種在排兵布陣上給予了玩家更多的操作空間,讓戰(zhàn)場得以百花齊放。
《龍石戰(zhàn)爭》可使用兵種一共20余種,他們形態(tài)各異,功能也不盡相同。配合著游戲前中后排的機制,每一個兵種的使用以及站位都是一種講究。
而游戲自由的兵種搭配為玩家的天馬行空提供了土壤,可以選擇全肉盾兵種,英雄在后面輸出的“兵保人”陣型;也可以選擇都是輸出,主打秒殺的輸出流陣容;還可以選擇有肉有奶有輸出的均衡陣容。主打一個“套路是死的,人是活的”,具有相當高的可玩性。
同時,兵種的克制關(guān)系讓游戲沒有“強者恒強”。即使對手某些條件領(lǐng)先于你,但只要針對性的布陣,依然可以“以弱勝強。”比如,對單的兵種在面對群體類兵種時會受到圍毆,而群體類兵種又懼怕敵人AOE傷害。同時,無論多強的地面兵種,只要沒有對空打擊能力就對空中單位無可奈何,只能被動挨打。
兵種克制的立體布陣策略深度讓付費不同的玩家差距縮小,不會有大R1V10的情況。而各個兵種的特性也讓《龍石戰(zhàn)爭》擁有了更為廣闊的戰(zhàn)場維度,可以實現(xiàn)“地對地”、“地對空”、“空對空”,海陸空全方位、多角度的“全面戰(zhàn)爭”,進一步提升了游戲的策略性。在《龍石戰(zhàn)爭》,變化才是游戲永恒不變的的策略主題。
引領(lǐng)策略減負!《龍石戰(zhàn)爭》將休閑進行到底
看到這里,有些玩家可能會產(chǎn)生疑問,傳統(tǒng)SLG本來玩的就很累,《龍石戰(zhàn)爭》增加新內(nèi)容,是不是玩起來更累了?
關(guān)于這點,其實大可不必擔心,主打簡單休閑的《龍石戰(zhàn)爭》不僅沒有增加玩家的壓力,還通過各種減負策略提升易玩度,順應了玩家的游戲需求。
比如,針對品類普遍存在的游戲鎖卡,抽卡成本高的問題。《龍石戰(zhàn)爭》提供了“無廢卡”的解決方案,英雄可通過信物進階,抽到誰都不會沒用,既為玩家減輕了培養(yǎng)壓力,還解決了抽卡焦慮,進一步降低了游戲的門檻。
而針對發(fā)育累的問題,游戲采取了“空閑時間累積”的設(shè)定。在沒空玩游戲的時間里,空閑的游戲時間會自動積累,玩家在上線時可以隨取隨用,用累積的時間加速城建升級,迅速追趕進度,保證每名玩家都不掉隊,從而可以輕松地獲取完整的游戲體驗,隨點隨玩。
諸如此類的輕量化設(shè)計還有很多,比如,不復雜的開荒操作,相對較少的養(yǎng)成時間,快速地PVP體驗等等。并且,得益于游戲的主城建造功能,玩家前期還能獲得模擬經(jīng)營類的游戲體驗,從開荒角度來說,這些元素的加入為開荒增添了更多樂趣。也是游戲創(chuàng)新的另一種表現(xiàn)形式。
愿意同玩家“打成一片”的開發(fā)組有多難得
除了愿意在游戲內(nèi)容上大膽創(chuàng)新,在游戲制作的理念上,《龍石戰(zhàn)爭》的開發(fā)組也是較為清醒的那一批。他們愿意同玩家打成一片,通過親自玩游戲,下場聽取玩家聲音來不斷完善游戲。
為此,他們特意在此前組織了一場開發(fā)組與玩家的激情對抗賽。通過“玩家暴打策劃”的比賽結(jié)果來看,他們的參與熱情似乎比開發(fā)組還要高。從玩家積極學習游戲,踴躍參與,的態(tài)度,能看出他們對于游戲的支持和喜愛,側(cè)面體現(xiàn)了游戲的優(yōu)秀素質(zhì)。
而《龍石戰(zhàn)爭》的活躍,還吸引到了COC冠軍選手飛豬的關(guān)注。制作人再次與“飛豬”展開切磋,兩邊在主城戰(zhàn)中各顯身手,互有勝負,并且過程其樂融融。將游戲休閑化和策略性體現(xiàn)得淋漓盡致。
愿意同玩家打成一片,愿意聽取玩家心聲,開發(fā)組一系列行為可以為游戲帶來正向反饋。小微玩家有自己的舒適區(qū)樂趣保障、大R玩家也有正向付費反饋體驗。
同時,通過《龍石戰(zhàn)爭》背后一系列市場行為,我們也能看到游戲光明的未來。游戲初次與大家見面是在24年騰訊發(fā)布會,隨后由專精SLG賽道的儒意景秀接手發(fā)行。騰訊重點SLG產(chǎn)品的發(fā)行轉(zhuǎn)移,是基于儒意景秀過硬的SLG產(chǎn)品發(fā)行實力與其精品策略游戲的發(fā)行戰(zhàn)略,同時也是雙方友好合作關(guān)系的又一體現(xiàn)。一系列市場行為,為《龍石戰(zhàn)爭》未來的良好發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。
《龍石戰(zhàn)爭》喚醒了沉寂的品類,通過“龍石like”理念延伸出的一系列創(chuàng)新內(nèi)容刷新了大家對策略游戲單一、保守的固有認知。而這,還只是《龍石戰(zhàn)爭》初出茅廬下帶來的第一波行業(yè)震撼。作為玩家,我們能從這款不斷求變的游戲上看到策略游戲更好、更光明的未來!這份希望,對于期盼已久的玩家來說,或許比游戲本身更顯珍貴。
1月8日,《龍石戰(zhàn)爭》將開啟下一輪名為「龍城測試」全新測試。如果你對這片大陸心馳神往,那就千萬不要錯過這次測試機會。掃描下方二維碼,即可報名參加測試。報名日期截止到1月5日,資格有限,先搶先得!《龍石戰(zhàn)爭》的特色策略戰(zhàn)場,正靜待你的降臨。
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