最近公會里面聊《代號:國戰(zhàn)X》的朋友很多,雖然騰訊以《天天城戰(zhàn)》的名頭進行了兩次測試,我只在二測的時候跟大家一起玩了一段時間,但是看到公會里面一些小伙伴針對《國戰(zhàn)X》的討論,有很多誤區(qū),在語音里面也沒有說清楚,加上明天就要刪檔測試,所以這個時候,我似乎必須寫點兒東西,來跟大伙兒說說國戰(zhàn)X。
如果不出意外,我相信很多朋友跟我一樣,作為曾經(jīng)從端游時代過來的玩家,對于國戰(zhàn)手機游戲,一開始都抱著不信任的態(tài)度去試玩的。說到底,就是一直看不上手游,畢竟對于習(xí)慣甚至熱愛大型城戰(zhàn)、國戰(zhàn)PK的伙伴來說,手機系統(tǒng)很難做到端游那種大場面的感覺,玩法也不會很高級。但是經(jīng)過封閉測試以后,我的確改變了看法。
代號:國戰(zhàn)X的場景和地圖很大,估計手機游戲目前還沒有這么大地圖的游戲,并且游戲系統(tǒng)很多,譬如語音、卡牌收集、副本、任務(wù)等。要在手機上做大地圖,還要有這么多玩法內(nèi)容,實打?qū)嵉恼f這難度非常大。但凡了解游戲的人都知道,客戶端3D游戲場景過大,就會涉及到模型渲染的問題,最后的結(jié)果就是游戲運行起來之后占用極大的內(nèi)存,因此3D游戲?qū)τ陔娔X硬件的要求比2D游戲要高得多。那么3D手機游戲做大了場景和地圖,這就更難。
首先是系統(tǒng)多、場景大,地圖大,就會增加游戲客戶端的容量和運行的內(nèi)存占用,其次就是各種手機機型匹配的問題,再次就是要解決運行流暢的問題。這幾個大家都肯定能理解,內(nèi)存占用過大,手機會發(fā)熱,如果畫面適配方面沒有解決,肯定就會出現(xiàn)屏幕爆框之類的問題,最后就是低端手機在進入游戲后卡畫面。好在,我二測的時候,用了好幾款手機去試玩,這些問題都沒有出現(xiàn),這也說明這款游戲在運行技術(shù)方面,已經(jīng)具備相當?shù)母叨取?/div>
有了多系統(tǒng)、大地圖,并且把場景和地圖做大之后,才有可能去做多人同屏,因為這個更難。類比一下硬件條件比手機要好得多的客戶端網(wǎng)游,3D國戰(zhàn)類的網(wǎng)絡(luò)游戲,在多人同屏PK的一樣會卡,甚至內(nèi)存和顯卡稍微次點兒的都會出現(xiàn)幻燈片現(xiàn)象。那么手機上去實現(xiàn)多人同屏,甚至是數(shù)百人同屏,還要PK,就難以想象了。多人同屏進行國戰(zhàn),人物、PK時候的技能特效、加上原本的大地圖和場景,這就更大程度的增加了內(nèi)存占用和硬件要求。
不得不說,祖龍的牛逼之處,就是將這一系列問題解決得很好。目前本人親測,用紅米去玩《代號:國戰(zhàn)X》也沒有出現(xiàn)上述諸如卡屏、爆款、游戲玩著玩著突然關(guān)閉等等問題。不過發(fā)熱問題其實是比較難以規(guī)避的,但是持續(xù)游戲控制在1個小時左右,就不會出現(xiàn)太大問題,這些可能都歸功于祖龍自己開發(fā)的新的手游引擎,不然按照當前手機游戲一般3D引擎的水準,幾乎肯定的達不到目前的效果。
當然,雖然封閉測試的結(jié)果不錯,還是有一定的擔(dān)憂,畢竟封測的國戰(zhàn)開啟以后,參與人數(shù)遠沒有達到極限,而在封閉測試的國戰(zhàn)過程中,低端智能手機(如紅米),是出現(xiàn)過輕微卡頓現(xiàn)場的,更低端的諸如三星S5660,諾基亞C5一類的就根本不能玩了。所以希望在明天刪檔測試,以及未來的公測,祖龍能夠在低端機匹配方面,作更好優(yōu)化。不過,我相信來玩國戰(zhàn)手游的伙伴,很少有用太渣的手機的。
總的來說,祖龍在處理大地圖、多人同屏方面等一系列問題的表現(xiàn),還是值得稱道一下的。因為毫無夸張的說,目前的國戰(zhàn)系統(tǒng)和實際體驗,已經(jīng)有了客戶端網(wǎng)游國戰(zhàn)的靈魂和骨骼,甚至達到了早期端游國戰(zhàn)的水準。對此,作為一個老端游玩家,我個人是很滿意的。
接下來,說說《代號:國戰(zhàn)X》能夠帶來的比較實際的東西。其實,公會里面的伙伴大部分跟我一樣,工作比較忙,實際上玩國戰(zhàn)游戲的時間,一般都是在晚上,并且是在家里和網(wǎng)吧里。《代號:國戰(zhàn)X》的出現(xiàn),很好的解決了游戲環(huán)境局限的問題。
我曾經(jīng)跟朋友提到過“移動化國戰(zhàn)”這個說法,在這之前其實是不能想象的,因為當時的想法是移動化國戰(zhàn)是抱著筆記本電腦,用網(wǎng)卡去玩國戰(zhàn)網(wǎng)游,很難聯(lián)想到手機上。但是現(xiàn)在,手機移動化國戰(zhàn),可能更切實際。3G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境玩《代號:國戰(zhàn)X》,目前看來完成常規(guī)的任務(wù),打副本什么的沒有問題的,4G網(wǎng)絡(luò)就更簡單,只要信號不錯就沒問題,這對于工作忙的人來說,甚至是對于大量喜歡國戰(zhàn)、城戰(zhàn)一類的游戲的玩家來說,《代號:國戰(zhàn)X》足可以讓我們不局限于網(wǎng)吧或者家里面游戲,隨時可玩,這是一個非常大的進步。
可能未來移動化國戰(zhàn)或其它形式的群體互動游戲,會成為發(fā)展趨勢,因為手機目前已經(jīng)開始成為主流了,這一塊還基本處于空白,有利益趨勢就會有廠商進入。但是不客氣的說,目前咱們國家能夠具備這個開發(fā)技術(shù)底子的手游公司,一個手掌去數(shù)就夠了。祖龍作為老牌工作室,這方面的確有優(yōu)勢。
說完了游戲,再來談?wù)労芏嗳藢τ趪鴳?zhàn)的誤區(qū),以及玩法和戰(zhàn)術(shù)啥的。畫面什么的不需要說了,如果只是看截圖肯定以為這是客戶端網(wǎng)游,重點說玩法和國戰(zhàn)(戰(zhàn)術(shù)什么的)。國戰(zhàn)的核心是啥,一句話——人多力量大,單個人哪怕你的戰(zhàn)力再高,面對一群人圍毆也是浮云。因此,玩《國戰(zhàn)X》的朋友們,其實你們大可不要把大量精力放在個人戰(zhàn)力的提升上(適當?shù)奶嵘斎皇怯斜匾模?,而是更多的學(xué)會國戰(zhàn)過程中的各種戰(zhàn)術(shù)套路和配合,并且一定要聽從指揮。
這里面有幾個需要避免的情況(很多伙計在封閉測試都有過),首先是國戰(zhàn)開打以后,不要糾結(jié)于1V1的PK,老是揪住一個對手,一方面容易影響整體,另外就是容易扎進對手的人堆兒里,分分鐘就掛掉了。其次就是不要在單個區(qū)域反復(fù)糾纏,原理同上,雖然你可能是跟著幫會的小團隊在PK,也很容易被對方的大群人圍毆致死,而且還破壞原定的戰(zhàn)術(shù)。最后就是要活用此前在端游時代的國戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù),什么偵查刺探、抄后路、口袋陣型,等對方還未集結(jié)好就一波沖鋒打亂對手陣腳等等,其實是非常實用的。最后就是氣勢,還沒開打大伙兒就慫了,那篤定的輸了一大半,即便陣營的人更多,氣勢氣勢源自于群體間的信任,這個要讓指揮帶動起來。
最后說一個很奇怪的現(xiàn)象:扣扣區(qū)的二測,自從國戰(zhàn)開了以后,翼州對戰(zhàn)豫州就沒贏過一次,很多人就已經(jīng)開始討論,公測后扣扣區(qū)選陣營該選誰?選強勢的昔日跟他們一起裝逼?還是選KG跟他們一起奮斗打倒土豪?其實這純屬一個無聊的討論,因為封閉測試期間,玩家還很少,國戰(zhàn)的規(guī)模也小,這根本就體現(xiàn)不出實力。
所以陣營選擇在這次刪檔測試和以后的公測,跟著公會一起就行,不必要糾結(jié)于封閉測試的結(jié)果。
[本帖由 都要自己把 于 2015-07-14 13:36:52 重新編輯]
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