3.傷害防御與類型
傷害防御能力同樣是由一系列小屬性組成的,需要注意的是,比起簡單粗暴的輸出,防御有著更多的手段來變相增強自己的承傷能力。
防御:大家都明白的屬性之一,每一點防御在沒有被穿透與減免的時候,會幫助你多承受相當于1%生命值的物理傷害。
需要注意的是,防御不僅作用于敵人的普攻攻擊,還會減少小兵的傷害,大家基本都知道這一點,但卻常常忽略它。在對線期時,對你造成最大傷害的往往不是敵人的騷擾,而是你忘記脫離的敵人小兵的攻擊。
小兵往往能在前期對拼中發(fā)揮很高卻極易忽略的傷害,這也是為什么符文護甲在三條路以及野區(qū)都曾經(jīng)如此流行,并且現(xiàn)在也常常被采用的原因。更高的護甲可以讓你在換血以及之后的恢復中帶來優(yōu)勢,并且更快的向敵人發(fā)起下一次攻擊,逼迫他們離開經(jīng)驗區(qū),努力滾大自己的雪球
魔抗:每一點防御在沒有被穿透與減免的時候,會幫助你多承受相當于1%生命值的魔法傷害。大家都明白的屬性之一。你基本不用擔心英雄之外的AP傷害,所以如果你對線的不是AP英雄,藍色可以選擇成長魔抗來在中期更好的面對敵人的AP。魔抗的獲取難度要高于物抗,很少有英雄自帶魔法抗性成長,而魔抗的裝備除了女妖以外,并沒有物抗的常用。因此符文是很重要的魔抗來源之一。
生命值:大家都明白的屬性之一。增加生命值可以很好的應對絕大多數(shù)英雄,但要小心薇恩,VI,大嘴,蜘蛛一類擁有強大百分比傷害能力的敵人。面對這些敵人,更高的抗性與努力減少對面攻速才是最有效的。
有效生命值:在單純的物理傷害或魔法傷害環(huán)境里,有效生命值等同于物抗*生命值或魔抗*生命值。最近玩過D3的人的話,可以直接理解為堅韌。有效生命值決定了你究竟能承受多少傷害之后倒下,而你想要活得更久,也應該想辦法找出最能提升你有效生命值的裝備。法穿與物穿會劇烈的減少護甲與魔抗為你增加的有效生命值,在面對出了法穿棒或輕語的對手時,除了繼續(xù)增加有效生命值以外,還可以考慮一些特殊的減傷方式,比如減少敵人攻速(藍盾與冰心),或者減免一次技能(女妖),多一條命(春哥甲,多一條命在面對爆發(fā)類英雄時,效果奇佳,因為他們往往沒有第二套爆發(fā),也來不及等到第二套爆發(fā)了)。
忍者鞋是一個可以有效又便宜的提升你有效生命值的裝備,但只有在面對平A型英雄才有作用。
百分比減傷:你無法從裝備獲取百分比減傷,只有少數(shù)英雄的技能與天賦能為你帶來這個屬性。百分比減傷現(xiàn)在一般已經(jīng)無法減少真實傷害了,但它仍然可以有效阻止其他所有的傷害,唯一的例外是上述提到的忍者鞋,會為你帶來10%的普通攻擊傷害減免。
固定減傷:塞恩的被動,阿木木的E,多蘭盾,以及天賦防御系里那三點。固定減傷在前期對抗所有需要平A的英雄都很好用,能夠讓你活得更久,活到度過對線期反過來打死他。但除了前期最開始的那一會兒以外,出多蘭盾來得到一點點免傷都是不值得的。除了第一次出門與第一次回家之外的時候,其他時候你最好將錢花在更該花的地方。除非你真的需要它來保命不被越塔。
減少攻速:減少攻速可以有效的減少對面的輸出,減少攻速的效果是乘法,直接百分比的減少敵人面板上的攻擊速度。很久以前的EZ就是靠W強大的減攻速能力獲得了ADC一哥的位置。
減少攻速的裝備有兩件:蘭頓之兆與冰心。如果你加上蘭頓的小件,就是三件。蘭頓是最常用的減攻速裝備,它擁有一個減少攻擊你的人攻速與移速的被動(攻擊者移動速度會降低10%,攻擊速度降低15%)以及一個范圍減少移動速度的主動,同時也是對抗一切AD類英雄的最好裝備。
相較之下,冰心擁有更高的護甲,額外的減CD與藍量,同時就算對面不打你,仍然會受到你減少攻速光環(huán)的影響。但是冰心沒有提供任何的血量,以至于你將他作為蘭頓的代替品第一件出時,會很快死于非命。不過對于一部分英雄而言,冰心也是很合適的裝備。
我曾經(jīng)記得的那些擁有減少攻速技能的英雄基本已經(jīng)被削弱了,比如EZ和酒桶。不過雪人和石頭人倒是一直活了下來,除此之外還有小學生之手的W也可以造成減少攻速的效果。在面對一部分依賴攻速的英雄時,他們會帶來奇效。
總之,這個屬性一般用于對抗依賴平A的ADC,以及那些依靠攻擊頻率輸出的英雄,比如JAX,蠻王,劍圣以及其他一大票可以出火炬的打野。在面對這些英雄時,將蘭頓作為第一件裝備是不會有錯的。如果蘭頓還不夠,你可以威逼利誘你們的輔助出一件冰心來進一步削弱他們的輸出。
無法選定:沒有任何裝備會帶來無法選定的效果,只有少數(shù)人的技能擁有它。無法選定會阻止敵人的平A與技能,無論那是AOE還是單體,是不是指向性都一樣。但是無法選定無法阻止那些已經(jīng)被釋放在你身上的引導類技能,比如稻草人的Q。它也無法清除任何DEBUFF,所以即使你玩吸血鬼開了W,或者用小魚人開了E,你仍然可能會被已經(jīng)附在身上的點燃燒死。所以在殘血面對點燃時,你應該更小心的使用這些技能,以免死在大姨媽里或者是三叉戟上。
無法選定技能的優(yōu)勢時,你仍然可以在無法選定的過程中進行一些操作,雖然無法輸出傷害,但是可以靠它有效的逃離戰(zhàn)場或者切入敵后,而不是傻站著。
無法受傷:中亞沙漏,還有麗桑卓的大招。無法受到傷害的效果比起無法選定更強,在持續(xù)時間內(nèi)不會受到任何傷害,但同時也無法進行任何操作。這個效果一般不會中止你已經(jīng)開啟的引導類技能,比如烏鴉的大招,死歌的E,因此你可以靠中亞的效果,打開這些引導類技能然后堂而皇之的跳進敵陣里。
回復:回復是一種特殊的承傷能力,回復能力可以視為一種額外的生命值,并換算成你的有效生命值。它會來自吸血(平A以及類似平A的技能),法術(shù)吸血(幾乎所有造成傷害的技能都可以從法術(shù)吸血獲益,而無論它是否是AP加成,或造成AP傷害。AOE技能只擁有三分之一的法術(shù)吸血效果),天然恢復(英雄自帶,成長,符文,天賦以及裝備帶來的恢復能力)以及技能回血。
基本上,所有ADC保護自己的方式,除了努力跑,blink以外,就是吸血了,所以基本上所有ADC都會出,并優(yōu)先出一件吸血裝,這并不只是為了增加生存能力,也是為了增強混線能力并進而獲得更高的經(jīng)驗與經(jīng)濟。
法術(shù)吸血適用的英雄較少,只有少數(shù)以HP為施法素材的單位(吸血鬼與金屬大師)會盡快做出來。但這并不意味著這個屬性缺乏作用,一個擁有大量而強力單體技能的AP英雄,從法術(shù)吸血中的獲益未必會少于ADC從吸血中獲得的收益,但由于這類英雄的責任往往更偏向于殺死敵人而不是保全自己,所以這類裝備的優(yōu)先度并不會很高。
天然恢復能力很少會對團戰(zhàn)造成重大影響,除非你雙抗奇高還堆滿了各種恢復。但是它決定了你能在前期混線多久——如果你擁有更高的天然恢復能力,你可以在與敵人的對拼中更快恢復,并且進一步壓迫敵人來獲得優(yōu)勢。即便你打不過敵人,足夠的恢復仍然可以保證你活到六級,或者活到打野爸爸來幫助你。
除了符文精華里很好用的生命恢復,防御系天賦的三點以及多蘭盾,還有一個非常重要的恢復手段是血瓶。無論前期和后期,有格子的時候多帶一點血瓶總是對的,就算你真的相信你可以躲開敵人所有的消耗技能,血瓶也可以幫助你在團戰(zhàn)之前打一波野,然后滿狀態(tài)面對敵人。但不要為了出血瓶而太過拖慢你的裝備,這只是幫助你更好的獲得經(jīng)濟,不要本末倒置了。
回復類技能分吸血與補血兩種,前者可以通過增加抗性來反制,而后者與前者,都可以通過‘重傷’的debuff來減少?;貜皖惣寄芡Я@人而且令人煩躁,讓你痛苦不堪的被一個本該死球的敵人反殺。這版本由于治療術(shù)的存在,點燃已經(jīng)很難有效反制回復類技能了。但持續(xù)施加DEBUFF的鬼書(莫雷洛的邪術(shù)秘典)與死亡宣告仍然可以有效反制這類技能。50%的回復減少效果,會給敵人帶來一倍以上的痛苦,因為當他吸血時,獲得的有效生命值會讓他活得更久,以至于獲得下一次回復的機會。假設你輸出是200,而敵人有效生命值為500,回復能力為每秒50,那么原本你需要3.3333秒來殺死對面,當回復減少時,只需要2.857秒,敵人獲得的回復實際上從166.67減少到了71.425.
所以在面對烏鴉與蒙多之類的英雄,重傷是一個很有必要的屬性。
除了這些裝備與點燃重傷的效果還來自于一些技能,如賞金W開啟時的主動,小炮的E,正確的選擇反制的英雄與裝備可以行之有效的應付這些敵人。
暈眩:暈眩實際上可以被視為一種特殊的承傷能力,不僅是暈眩,其他限制類的技能,只要可以阻止本來已經(jīng)打到你的敵人靠近你,都可以被看成“X秒之內(nèi),阻止敵人對你輸出”。雖然我們使用這些技能要到達的效果往往并不是保命,但這些技能的確有效的增加了你生存的時間。