作者:Dan Fabulich
沮喪情緒在獨(dú)立游戲開發(fā)者中很常見。獨(dú)自開發(fā)大型創(chuàng)意項(xiàng)目是個(gè)巨大的情感挑戰(zhàn)。獨(dú)立游戲開發(fā)者需要長時(shí)間的工作,而且往往是獨(dú)自工作。你不斷直面自己的藝術(shù)軟肋,懷疑是否能夠完成這個(gè)項(xiàng)目。即便能夠完成項(xiàng)目,也會對是否有人欣賞自己的作品表示擔(dān)心。
當(dāng)沮喪情緒在創(chuàng)作過程期間產(chǎn)生時(shí),你很容易進(jìn)入一種致命的惡性循環(huán):缺乏創(chuàng)造力使得你更加沮喪,而沮喪又會進(jìn)一步削弱你的創(chuàng)造力。你完全看不到項(xiàng)目有趣或令人興奮的一面。
Michael Todd在今年的GDC大會上介紹了自己同沮喪情緒抗?fàn)幍慕?jīng)歷,基所用的多數(shù)方式適用于任何創(chuàng)意領(lǐng)域的工作者。我知道有許多小說家在努力出版自己的首部小說時(shí)也會出現(xiàn)這種狀況,他們應(yīng)該也能夠從這些方法中受益。用ChoiceScript編寫游戲內(nèi)容與撰寫小說幾乎沒有差別。同樣,這些方法或許也適用于自己作曲的音樂師或創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家??傊?,任何面臨創(chuàng)造力下降情況的人都可以從中受益。
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1、專注于高回報(bào)性項(xiàng)目
具體地說,是指專注于那些制作起來很有趣或者項(xiàng)目很讓你感到興奮的項(xiàng)目。你越喜歡想法,就越能夠?qū)㈨?xiàng)目堅(jiān)持到底。當(dāng)開發(fā)的是高回報(bào)性項(xiàng)目時(shí),本質(zhì)上來說你設(shè)計(jì)的是自己,努力地維持你每天對開發(fā)的興趣。畢竟“完成項(xiàng)目這種事一年可能只會出現(xiàn)一次,但是工作是你每天都要做的事情?!?/p>
Michael之所以選擇成為獨(dú)立游戲開發(fā)者,是因?yàn)樗胍业絺€(gè)能讓自己快樂的工作。如果從事的是按部就班的常規(guī)工作,你不可能對上級說:“不好意思,接下來幾個(gè)月我會很抑郁,所以我只能為那些我真正喜歡的想法而工作,所有其他的工作都只能先暫停?!?/p>
但是優(yōu)秀的想法并不總是具有高回報(bào)性,高回報(bào)性項(xiàng)目應(yīng)該也能夠立即給予積極的反饋。Michael將“完成”和“進(jìn)展”項(xiàng)目區(qū)分開來。在“完成”項(xiàng)目中,你需要制作游戲中的所有項(xiàng)目然后將它們拼接起來,隨后才能夠判斷制作的內(nèi)容是否良好。在“進(jìn)展”項(xiàng)目中,你的起點(diǎn)是某些直接可玩的東西,只是通過迭代將整個(gè)項(xiàng)目做得更好。當(dāng)你感到沮喪時(shí),應(yīng)當(dāng)選擇這些“進(jìn)展”項(xiàng)目,避開“完成”項(xiàng)目。
直接考慮游戲玩法,不要過多地糾纏于無聊的細(xì)節(jié)或潤色。立即對你的游戲進(jìn)行測試,理想情況下可以使用真正的玩家。獲得反饋的時(shí)間越短,項(xiàng)目的回報(bào)性越強(qiáng)。
但要注意的是,有些持續(xù)時(shí)間較長的“完成”項(xiàng)目(它們只包含少部分有趣成分和大量乏味成分)通常也可以視為“進(jìn)展”項(xiàng)目,對于此類項(xiàng)目,只需要制作那些有趣的部分就可以了。我們沒有完成整個(gè)項(xiàng)目的食欲,只需要先吃甜點(diǎn)就可以。
2、無需過于追求完美,把握項(xiàng)目愿景
當(dāng)你沮喪之時(shí),很容易失去自己的項(xiàng)目愿景。當(dāng)你的工作是創(chuàng)造樂趣但是沮喪耗盡了所有事情中的樂趣時(shí),很容易讓人開始對自己的想法產(chǎn)生懷疑。
所以,你應(yīng)當(dāng)有更多的愿景!找些人來玩玩你的游戲。他們可以讓你回想起游戲中的哪些部分是有趣的,讓你可以將這些部分進(jìn)一步深化。
你也可以向其他設(shè)計(jì)師提出問題。設(shè)計(jì)師樂于向別人提供自己的意見。向其他設(shè)計(jì)師展示你正在制作的游戲,詢問如何解決你在設(shè)計(jì)中遇到的問題。多數(shù)情況下,其他設(shè)計(jì)師會告訴你某些擔(dān)心是毫無必要的,游戲并沒有太大的問題。有些情況下,他們會提出自己的想法,幫助你修改問題。
避免苛求完美的另一種方法是多玩幾款表現(xiàn)平平的游戲。在Steam、XBLIG或Newgrounds上體驗(yàn)數(shù)款測試游戲。當(dāng)然,體驗(yàn)的游戲越平庸越好!如果這些平臺上的每款游戲都足以讓玩家體驗(yàn)到樂趣,或許你就會發(fā)現(xiàn)自己的游戲其實(shí)并沒有那么糟糕!
3、制作開發(fā)時(shí)間較短的項(xiàng)目
開始新項(xiàng)目往往會出現(xiàn)下述情況:在項(xiàng)目的前10%,你的想法是“這是個(gè)很棒的想法!”但是這種感覺很快就煙消云散,在項(xiàng)目接下來的50%工作中,你依然認(rèn)同想法,但是熱情度已經(jīng)有所下降。項(xiàng)目進(jìn)展到接下來的20%,你開始對想法感到厭倦?!斑@個(gè)想法真得很有趣嗎?我是不是在自欺欺人?”在項(xiàng)目最后的20%中,你開始憎恨這個(gè)想法。你的想法是:“我非常討厭這個(gè)游戲。”
選擇開發(fā)時(shí)間較短的項(xiàng)目可以讓你將更多的時(shí)間投入于對項(xiàng)目潛力依然充滿激情的階段,這樣你討厭自己想法的時(shí)間就會比較少。理想情況下,你可以在對游戲概念感到厭倦之前,先試試運(yùn)行游戲原型。
這并不意味著你需要刻意去選擇那些開發(fā)時(shí)間較短的項(xiàng)目。如果你無法對項(xiàng)目產(chǎn)生激情,即便你能夠在1到2天之內(nèi)就完成項(xiàng)目開發(fā),它對你來說也不具有什么回報(bào)性。
4、檢測工作時(shí)間
Michael使用ProcrastiTracker來自動監(jiān)測你在各種軟件中所耗費(fèi)的時(shí)間,比如在Firefox上花了4小時(shí),在Visual Studio上花了8小時(shí)等等。你無需去手動操作計(jì)時(shí)器。
了解工作時(shí)間也能夠?qū)Ρ疚奶岬降钠渌鄶?shù)減壓方式提供間接支持。讓你知道項(xiàng)目是否能夠在短時(shí)間內(nèi)完成?你是否過于緊張地工作?還是過于放松?
5、設(shè)計(jì)與你能力相符的游戲
列舉出你喜歡的工作和討厭的工作。比如,Michael討厭與制作紋理相關(guān)的工作,因而他設(shè)計(jì)了大量只有輪廓的游戲。
每個(gè)人都有套與眾不同的資源,即便你沒有出眾的技能,你或許也有自己的興趣或好友,要善于揚(yáng)長避短。
變沮喪為靈感
你制作的每款游戲都是自己的寫照。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作游戲時(shí)需要進(jìn)行上千個(gè)選擇。如果單個(gè)開發(fā)者在短時(shí)間內(nèi)制作出一款游戲,他所有的情感都凝結(jié)在這個(gè)完成的項(xiàng)目中。
優(yōu)秀的藝術(shù)來源于強(qiáng)大的情感,即便有時(shí)這些情感并非積極的。例如,在音樂界,有許多悲傷的歌曲,也有許多高興的歌曲。
作為獨(dú)立開發(fā)者,這種情感力量便是你的游戲優(yōu)勢,它的價(jià)值勝過其他那些預(yù)算數(shù)百萬美元并由大型團(tuán)隊(duì)制作的游戲。