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逗游網(wǎng)

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樓主 #1樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25

那些年我們一起玩過的PSP

      在小編的游戲生涯中,一個最經(jīng)典,最具有代表性的產(chǎn)物,就是psp。在04年,還沒有普及電腦,沒有智能手機(jī),沒有現(xiàn)在的主流游戲的那一年,psp就轟轟烈烈的闖入世界玩家的眼中。(好吧,小編那時還在玩小霸王來。)psp橫行掌機(jī)界長達(dá)6年之久,現(xiàn)在逐漸被psv,3ds淹沒,但是psp做為掌機(jī)的里程碑,其歷史不會被遺忘的。

      這個帖子就談?wù)刾sp和psp游戲,回顧一下經(jīng)典。

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沙發(fā) #2樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
以下是各代PSP簡介
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板凳 #3樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP

PSP1000

    于2004年12月12日正式發(fā)售,目前已停產(chǎn)。它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普A[1]SV超廣可視角液晶屏幕,屏幕分辨率達(dá)到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介于PS1和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應(yīng)的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達(dá)到了掌機(jī)游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應(yīng)3D環(huán)繞立體聲,音域廣音質(zhì)也好。使用新研發(fā)的6厘米直徑大小的“UMD”光盤作為游戲以及音像媒介,搭載USB接口與Memory Stick記憶棒插槽,支持無線聯(lián)機(jī)功能和熱點連接互聯(lián)網(wǎng),機(jī)能拓展?jié)摿薮螅潜籗ONY定位為“21世紀(jì)的WALKMAN”的重量級產(chǎn)品。   綜上所述,實際上PSP已經(jīng)不只是一臺游戲機(jī),更是一臺綜合性的掌上多媒體娛樂終端設(shè)備。由于SONY不惜血本的低價“傾銷”策略,PSP已經(jīng)成為當(dāng)前性價比最高的掌上型多媒體終端。

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#4樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
PSP2000
  SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停產(chǎn),  PSP2000
擁有更小、更薄的機(jī)身,尺寸減小19%,重量減輕了32%~33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內(nèi)存增加到64MB,而且還為新PSP準(zhǔn)備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內(nèi)置存儲緩存UMD數(shù)據(jù),減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數(shù)據(jù)的同時進(jìn)行充電。詳細(xì)的輸出接口為:AV復(fù)合接口、S端子、D型接口、色差接口。   PSP2000(13張)PSP2000V3   TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,與此同時PSP2000老版機(jī)型宣告停產(chǎn),PSP2000V3采用的是新版的V3型號的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因為某SONY員工泄露了主板設(shè)計圖,所以SONY采用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,自制系統(tǒng)無法在關(guān)機(jī)后存在,由于加入了新的反盜版措施,使得神奇電池對這款主板是完全不起作用的(這批最新主板的psp對神電運行所依賴的preipl漏洞進(jìn)行了補(bǔ)丁,因此神奇電池到此完全失效有個自制工具“PSP ident”能夠查看主板的型號,其實還有更簡單的判斷方法,關(guān)機(jī)(長推電源鍵)再開機(jī)看還可以玩游戲么,可以玩就不是V3,否則就是V3 ,
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#5樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
PSP3000
  于2008年10月發(fā)售,相比PSP1000到PSP2000的變化,PSP2000到PSP3000只有細(xì)微不同  psp
:   -在PSP標(biāo)志左側(cè)于加入了內(nèi)置麥克風(fēng)。   -UMD艙上的鋼圈制作更加細(xì)膩。   -以前的HOME按鍵改為了Playstation的標(biāo)示按鍵。   -PSP3000的屏幕會更亮,并且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出游戲畫面的弊端。   -PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4 mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化。   功能方面,索尼PSP3000的內(nèi)存的容量是64MB,內(nèi)置立體聲喇叭和麥克風(fēng),處理器性能:PSP CPU(工作頻率1-333MHz),圖形處理器 FPU,VFPU (每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴(kuò)展運算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit總線,2MB eDRAM緩存,90納米CMOS制造工藝,11Mbps傳輸速率,AES 加密系統(tǒng),唯一光盤ID,抗震/電池與待機(jī),專用鋰離子電池,外部AC適配器,可通過USB充電。 接口方面,索尼PSP3000提供了本體電源輸入端口,外部電源供給端口,視頻/耳機(jī)/話筒端口,USB端口,存儲記憶棒端口,方便用戶的鏈接。
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#6樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
PSP GO
  內(nèi)部型號為PSP N1000,于2009年10月1日上市。   PSP GO采用滑蓋式設(shè)計,體積較PSP 3000大大縮小。新主機(jī)取消了UMD光驅(qū),并內(nèi)置16G閃存和藍(lán)牙及電池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000輕了43%,相對于PSP1000、PSP2000、PSP3000來說,由于取消了UMD倉,游戲完全通過PSN下載。
[本帖由 zhang5156 于 2012-12-25 13:21:12 重新編輯]
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#7樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
以下是PSP的CPU介紹
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#8樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
高性能的CPU與內(nèi)嵌在CPU核心內(nèi)的DRAM   為了使PSP的3D機(jī)能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內(nèi)核.R4000是MIPS技術(shù)公司開發(fā)的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統(tǒng)總線(注:也就是與內(nèi)存或外部電路的連接總線),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整個數(shù)據(jù)傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進(jìn)行的。CPU除了在數(shù)據(jù)傳輸開始和結(jié)束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進(jìn)行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在并行操作。   因此,使整個計算機(jī)系統(tǒng)的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設(shè)備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設(shè)備(如手柄、顯示屏、U**等接口都是I/O設(shè)備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數(shù)據(jù)緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經(jīng)達(dá)到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴(kuò)展指令集參加工作時的數(shù)值),這已經(jīng)是達(dá)到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數(shù)值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那么少,為什么游戲中有那么多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達(dá)到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當(dāng)于EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現(xiàn)不支持的特效,很多人說為什么不在Graphics Core中支持呢,因為現(xiàn)在的技術(shù)還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進(jìn)行編程控制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機(jī)不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的GPU來模擬特效。   PSP CPU Core的作用是用來進(jìn)行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內(nèi)核集成30MB DRAM 主內(nèi)存這樣可以容納更多的多邊形數(shù)據(jù)與高解析度的紋理, 主內(nèi)存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的總線與DRAM相連,充分發(fā)揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內(nèi)嵌式內(nèi)存,但仍然需要總線與之相連)。內(nèi)嵌式內(nèi)存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內(nèi)存的反應(yīng)時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網(wǎng)站說2顆CPU可以協(xié)同進(jìn)行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端總線、內(nèi)嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成。
Graphics Core
  經(jīng)驗的積累成熟的PSP Graphics Core   為了讓PSP的3D機(jī)能更為協(xié)調(diào)SONY為PSP配備了與CPU同樣數(shù)量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。   3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術(shù),這個技術(shù)可以在有限的顯存與內(nèi)存空間內(nèi),存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內(nèi)存的使用率。因為當(dāng)顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統(tǒng)會把紋理存儲在主內(nèi)存中。   紋理壓縮還能有效的減低帶寬占用率。由于SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術(shù)。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節(jié)省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術(shù),都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發(fā)人員能夠創(chuàng)造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關(guān)節(jié)處使用8根“骨胳”來創(chuàng)造真實的角色動作,而且關(guān)節(jié)運動時不會發(fā)生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬件多邊形細(xì)分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細(xì)致。它被加入到引擎后我們就可以在程序中使用LOD技術(shù)(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據(jù)對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,場景中的多邊形數(shù)量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質(zhì)卻不會有明顯的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機(jī)中只有X-BOX的NV2A硬件支持這個功能。不過這個技術(shù)在PC GAME中沒有廣泛的應(yīng)用,雖然說是硬件支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術(shù)如ATI的TRUFORM] 。   Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是細(xì)分模式(N*N越大曲線的表面越光滑)、reduce program/data與reduce memory footprint & bus traffic(它們是類似于ATI的HZPER技術(shù),可以用來降低帶寬占用率.其具體工作模式?jīng)]有詳細(xì)說明)。   PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[注:什么是Vertex Shader(頂點著色器)——Vertex(頂點)是計算機(jī)圖形學(xué)中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(biāo)(xyzw)和顏色值等數(shù)據(jù),Vertex Shader(頂點著色器)在軟件層上來說就是一系列對頂點數(shù)據(jù)進(jìn)行操作處理的指令程序,在硬件上就是執(zhí)行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些。   Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬件T&L(硬件幾何變換和光照處理)這項技術(shù)可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更準(zhǔn)確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產(chǎn)生帶有反射性質(zhì)的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數(shù)據(jù)總線寬連接其內(nèi)嵌式的4M DRAM。   DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鐘周期的紋理貼圖數(shù)為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認(rèn)為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素著色器)——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完后,就會交給setup(設(shè)置)引擎轉(zhuǎn)換為屏幕上的二維坐標(biāo)點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似于頂點,也是有色彩、深度坐標(biāo)等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟件層上來說就是對像素資料進(jìn)行操作處理的指令程序,在硬件上就是執(zhí)行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元] Pixel shader主要負(fù)責(zé)生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達(dá)到了象素級使PSP可以更好的表現(xiàn)水、金屬表面反光等物理特效了。   Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機(jī)中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環(huán)中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機(jī)能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數(shù)為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數(shù)與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^ 。它們才是協(xié)同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2采用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術(shù),NSR使真實材料屬性盡可能達(dá)到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達(dá)到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進(jìn)行動態(tài)陰影處理成為可能,使復(fù)雜的畫面現(xiàn)在有了豐富的細(xì)節(jié);像素 bump mapping 等功能可以用來實現(xiàn)更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟件開發(fā)人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由于這種方法會導(dǎo)致為提高性能而損失質(zhì)量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進(jìn)行選擇.開發(fā)人員不必再依靠基本的多紋理處理技術(shù)來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進(jìn)行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現(xiàn)實生活的對應(yīng)物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強(qiáng)光下發(fā)出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,并且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進(jìn)行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能。
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#9樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
以下是PSP的UMD介紹
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#10樓
zhang5156 發(fā)表于 2012-12-25
Re:那些年我們一起玩過的PSP
UMD是SONY特地為PSP開發(fā)的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達(dá)到1.79GB-1.8GB,容量不超過1.8GB直徑卻僅僅是6cm。而且由于采用了UMD光碟與碟套一并插入PSP進(jìn)行游戲的設(shè)計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。     UMD光盤
目前UMD光盤只有只讀格式,使用128BIT AES加密技術(shù),而且所有UMD光盤只由SONY獨家生產(chǎn)技術(shù)不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產(chǎn)線.價值1.2億.相信很長一段時期(至少要再等十幾年吧)內(nèi)都不會出現(xiàn)UMD的D版盤。   規(guī)格:60mm直徑光盤、660納米激光二極管、1.8GB最大容量 (雙層)、11Mbps傳輸速率、AES 加密系統(tǒng)、唯一光盤ID   PSP GO 取消了UMD光驅(qū)。