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命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭——戰(zhàn)爭實(shí)驗(yàn)和交流心得

發(fā)布時間:2012-10-24 17:05 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 
  每次出發(fā),去采哪簇礦是不確定的,隨機(jī)性較強(qiáng),這從上面列表中那上下波動而非遞增的采集+往返時間就可以看出來一些。礦車采集+往返的時間有時變得較長的另一個原因,可以解釋如下。泰礦每隔一段時間就會生長,剛長出來的泰礦蘊(yùn)含的價值少于成熟時的$350,礦車經(jīng)常不等這些礦簇成熟就將其收割,但把整簇割完了也還裝不滿啊。礦車想了想覺得這樣空載運(yùn)行不劃算,于是找下一簇采去了。這一啟動、剎車、采集、再啟動就又耗去了幾秒時間,而且還制造了另外“半簇”礦,這半簇礦說不定什么時候又被礦車碰上......經(jīng)常碰到這樣的情形:礦車的貨物指示槽從界面上來看已經(jīng)滿了(實(shí)際應(yīng)該還差一丁點(diǎn)),但他卻跑去找另片礦嗅個兩三秒才肯回去......另外,據(jù)觀察,我發(fā)現(xiàn)礦車也并非如某種說法所稱的那樣會把礦區(qū)人性化地挖成“棋盤狀”,反而是逐漸趨向于“咬過一口的大餅狀”。

  4.原理和規(guī)律的實(shí)際應(yīng)用

  第一,既然知道了每車綠礦帶來的收益為$1400,單精煉廠配單礦車平均采集+往返時間約是28秒,卸礦時間是12秒,我們就可以大致估算出在游戲初期的某個時點(diǎn),手頭的可支配資金有多少,從而由經(jīng)濟(jì)角度有效判斷某個戰(zhàn)術(shù)是否行得通。反過來看,我們也可以據(jù)此來判斷敵人在某個時點(diǎn)可能有的兵種和科技組成,一定程度上預(yù)知在某個時點(diǎn)其可能對我方造成的威脅,或及時發(fā)現(xiàn)敵人到了某個時點(diǎn)經(jīng)濟(jì)上的軟肋,從而予以及時有效的打擊,擴(kuò)大我方的優(yōu)勢。

  舉個例子,假設(shè)我們選擇GDI來游戲,并采用“發(fā)電廠—>兵營—>精煉廠—>重工廠”的開局,期間派出3隊(duì)步槍兵偵察,重工廠建好后造3輛捕食者,這時手頭可支配的資金就應(yīng)該有$1900(等于10000-(800+500+2000+2000)-(300×3+1100×3)+1400×1),此時游戲開始了1分半鐘。這個例子不過是個簡單的模型,游戲里的變化顯然豐富得多,再往后發(fā)展還少不了雙精煉廠和3精煉廠等等。上面總結(jié)的資源采集和轉(zhuǎn)化規(guī)律也許就要作相應(yīng)的調(diào)整,但這并不代表上面的分析研究會變得沒有意義。實(shí)際上,這是進(jìn)一步分析復(fù)雜情況的基礎(chǔ)。我估計自己如果能費(fèi)點(diǎn)時間,應(yīng)改能把KW的資源采集和轉(zhuǎn)化規(guī)律做成一個數(shù)學(xué)模型。以后要真做好了,我一定拿來同大家分享。

  第二,結(jié)合上面的規(guī)律,我們不妨從理性角度來看看泰礦柱為我們帶來的收益水平究竟有多高。礦柱能為其所有者帶來$750的一次性初始收益和$25/sec,合$1500/min的持續(xù)收益。如果考察占領(lǐng)泰礦柱后2分鐘(礦車完成3次資源采集和轉(zhuǎn)化的時間正好是2分鐘)的持續(xù)收益水平,我們會發(fā)現(xiàn)它相當(dāng)于單精煉廠單礦車收益水平的5/7(25×120/1400×3=5/7),非??捎^了!并且由于其帶來的收入是連續(xù)的,而不像“精煉廠-礦車”方式那樣是斷續(xù)的,實(shí)際效率應(yīng)該比5/7還要高一些。因此,在方便占領(lǐng)泰礦柱的地圖上,游戲初期就將其占領(lǐng)顯得很重要。當(dāng)然,你的對手也會這樣做,破壞敵人對礦柱的控制也是同樣重要的。

  第三,上面提到的測試數(shù)據(jù)從數(shù)學(xué)上證實(shí)了單精煉廠單礦車在游戲開始1分半到2分鐘后無法支持連續(xù)建造基地、訓(xùn)練單位和升級科技,雙精煉廠雙礦車、雙精煉廠3礦車、3精煉廠3礦車都是比較合理的搭配。我們都知道在CnC3里面絕大部分建筑物和單位的造價都可以簡單地把建造耗時的數(shù)字乘以100倍得出。也就是說在初始資源消耗完以后,如果還希望用一條生產(chǎn)線連續(xù)不斷地建造基地或訓(xùn)練單位,就必須保持$100/sec的收入水平。如果你有N條生產(chǎn)線同時工作,那你就應(yīng)該保持$100×N/sec的收入水平,而這種不止一條生產(chǎn)線同時工作的情況是很常見的,比如一邊在建造中心造指揮所,一邊在重工廠出APC,還一邊在兵營里出導(dǎo)彈兵,那一共是3條生產(chǎn)線。顯然,單精煉廠單礦車$36.61/sec的收益水平是不能滿足需要的。如果你有雙精煉廠3礦車,那你的收益水平可能僅僅能滿足1條生產(chǎn)線的需要。當(dāng)然,很多時候我們并不見得必須幾條生產(chǎn)線不停工作,因此會有一定的資金積累,也就不見得必須死板地用N×3輛礦車來支持N條生產(chǎn)線了。

  ★靠近建筑物的步兵會自行尋求掩護(hù),從而抵消25%的傷害。

  實(shí)例:一個正常站立的武裝工兵被同類的手槍打3下以后剩的血量和一個蹲在建筑物旁獲得掩護(hù)的武裝工兵被同類打4槍后剩的血量完全相同。即獲得掩護(hù)的步兵單位只承受75%的傷害。

  p.s 這一項(xiàng)結(jié)論與征服者的文章有出入,文中提到過“蹲墻角的步兵只承受80%的傷害”。我相信自己是對的,大家不妨驗(yàn)證一下。

  ★勘探者(包括所有陣營的同類單位)是很脆弱的,無論是展開前還是展開后。在無人協(xié)防的情況下,一到兩隊(duì)GDI步槍兵都可以將其在正式投入使用之前摧毀。

  實(shí)例:

  a.一隊(duì)GDI步槍兵(未升級穿甲彈,下同)攻擊一輛展開前的勘探者的正面裝甲,用20.41s將其擊毀,攻擊側(cè)裝甲用19.00s,攻擊后面用13.89s。

  b.一隊(duì)GDI步槍兵分別從正、側(cè)、背面攻擊展開中的勘探者,在不對勘探者進(jìn)行修理的情況下,將它摧毀分別需要24.36s、24.32s、23.75s。

  c.一隊(duì)GDI步槍兵分別從正、側(cè)、背面攻擊前哨站(即勘探者展開得到的建筑),在不對前哨站進(jìn)行修理的情況下,將它摧毀分別需要24.10s、23.67s、23.77s。

  d.一隊(duì)GDI步槍兵攻擊展開中的勘探者,如果立即對勘探者進(jìn)行修理,將無法將其摧毀,因?yàn)檫@1隊(duì)步槍兵攻擊的效果恰恰能被修理的效果抵消。

  e.兩隊(duì)GDI步槍兵同時攻擊一輛展開中的勘探者,如果立即對勘探者進(jìn)行修理,將它摧毀只需要22.10s。

  f.兩隊(duì)GDI步槍兵同時攻擊一個前哨站(即展開后的勘探者),如果立即對前哨站進(jìn)行修理,將它摧毀只需要21.92s。

  p.s 勘探者完全展開成前哨站需要30s。

  ★建筑物的展開過程

  游戲中所有可由玩家建造的建筑物被放置時均要經(jīng)過一個展開過程,即建造動畫持續(xù)的過程。多數(shù)的建筑物在放置的瞬間已經(jīng)開始運(yùn)作,所有“生產(chǎn)建筑物”、“科技建筑物”、“超級武器”均屬此類,展開時間的長短對這類建筑物而言無關(guān)緊要。然而部分建筑物必須等到完全展開,即建造動畫結(jié)束后才能投入使用,所有“基地防御工事”和“支持型建筑物”都屬于這種類型,展開時間長短對這類建筑物的影響較大。

  大多數(shù)GDI建筑物和Nod建筑物的部署時間為1.5秒,少數(shù)例外:戰(zhàn)斗支援停機(jī)坪=3秒,高科技研發(fā)中心=5秒,Kane之聲=3.5秒,空中支援塔=3秒,救贖者工程設(shè)施=5秒,SAM=3.5秒(在TW里是1.5秒,這是KW里的新改動,是考慮到平衡性?)另外,Nod任何一種由中樞控制的塔被擊毀后自動重建均需要20秒。Scrin建筑物的部署時間為多為2秒,有一些例外:生長加速器=生長模擬器=研裝配工廠=光子炮=等離子導(dǎo)彈炮組=風(fēng)暴柱=裂縫產(chǎn)生器=1.5秒。所有的防御工事里,只有SAM和機(jī)械蜂巢的展開時間較長,分別是3.5秒和2秒,比其他防御工事長2秒和0.5秒。其中SAM在KW里的改動尤其值得注意,整整長了2秒,加上炮塔旋轉(zhuǎn)和瞄準(zhǔn)的時間,反應(yīng)快的對手絕對能逃出其射程以外。不過這倒是挺平衡的,否則“咔嚓”一聲,一座四聯(lián)的SAM“瞬間”拔地而起,向敵機(jī)發(fā)射大量致命的導(dǎo)彈......

  ★經(jīng)過N個小時對單位裝甲朝向和受傷多寡關(guān)系的測試,得出濃縮成以下兩句話的結(jié)論:

  除了(N)女特種兵和(N)破壞者以外,其他所有種類的步兵被擊中前、側(cè)、后護(hù)甲所受到的傷害沒有差別。

  大多數(shù)類別的車輛被擊中前、中、后裝甲所受到的傷害不同,少數(shù)一些則沒有:(N)攻擊摩托、(N)采礦車、(N)移動基地車、(鋼爪)狼灌、(GDI)采礦車、(鋼爪)重型采礦車、(ZOCom)火箭采礦車、(S)采集者、(S)搜索者、(S)腐滅者、(S)百足機(jī)甲。

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