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發(fā)布時(shí)間:2012-09-29 14:03 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
一直在關(guān)注 1.0.5 版本更新的具體信息,也一直在根據(jù)自己的分析和預(yù)測調(diào)整裝備。下面把我的調(diào)整思路和想法和大家分享下,希望能拋磚引玉。
(請注意,對于 1.0.5 的分析是假設(shè)追求高難度。如果你想繼續(xù)中低難度碾壓,以下分析不適合。)
首先裝備我覺得可以分為四個(gè)指標(biāo):防御力、攻擊力、回復(fù)能力、還有個(gè)非戰(zhàn)斗輔助能力(MF、跑速、拾取等)。
1.0.4 由于基本是碾壓,所以無限追求攻擊力和輔助能力(尤其是MF和跑速)。壓低回復(fù)能力和防御力,因?yàn)楹翢o必要。
但 1.0 5 高難度這條路行不通!我認(rèn)為那些預(yù)測 1.0.5 高難度只是血量提升的人真的很可笑,你覺得暴雪會(huì)那么天真到只提高血量嗎?只提高血量算個(gè)啥高難度啊,沒有狂暴時(shí)間的高血量只是枯燥的延長戰(zhàn)斗時(shí)間而已,毫無難度可言!
因此 1.0.5 高難度必然是血量和傷害,甚至技能組合難度的全面提升。而且提升幅度可能超過我們的想像,難到現(xiàn)在的高端玩家也無法利用現(xiàn)有的裝備碾壓10級難度。因此如果你想挑戰(zhàn) 1.0.5 高難度首先是生存,首先是防御能力。只有防御能力達(dá)標(biāo),才能提到回復(fù)能力,再然后才是攻擊力和輔助能力。
所以我預(yù)計(jì):
1. 以暴風(fēng)盾為代表的防御裝備以及帶盾跑酷為代表的打法將回歸。人們沒法簡單的靠全抗護(hù)甲體能來達(dá)到足夠的防御標(biāo)準(zhǔn),必須重新拾起 1.0.2 時(shí)代最重要的防御屬性格擋!另外免傷減傷類的屬性也將重新受到重視。
2. 雙持跑酷這種碾壓式的打法將不再流行,或者說只能流行在中等難度。想碾壓,這是個(gè)好打法。想挑戰(zhàn)高難度,乖乖的拿起盾牌把。
3. 不朽5件套和拉庫尼為代表的輔助能力向裝備不會(huì)再熱門。因?yàn)楦唠y度戰(zhàn)斗,大量的時(shí)間花費(fèi)在了戰(zhàn)斗而不是跑圖上,不朽套中衣服很可能是首先降價(jià)的部位!
4. 不朽3件套會(huì)是標(biāo)準(zhǔn)配置,最佳的配置是腰帶+頭盔+手套。因?yàn)檠鼛У奈?,以及頭盔+手套+3件套的近戰(zhàn)免傷獎(jiǎng)勵(lì)。
5. 黑荊棘2件套非常BUG。其中褲子是標(biāo)配,另外1個(gè)最好是項(xiàng)鏈,也可以是衣服。褲子+項(xiàng)鏈的好處在于大量的體能,1000+的擊回,配合不朽腰帶,對于劍盾跑酷蠻子來說,基本上可以解放你主手武器的擊回/吸血。
6. 劍斧錘重新成為主手首選,重武的怒氣不再那么重要。因?yàn)樾」值难刻嵘?,怒氣的來源并不是那么匱乏了。而由于必須犧牲攻擊力提升防御力,所以劍斧錘提升的攻擊力至關(guān)重要。
7. 戰(zhàn)斗MF裝開始降價(jià)。首先 Paragon 等級的提升就會(huì)壓低戰(zhàn)斗MF的價(jià)值,1.0.5 高難度對于高屬性的要求更加速了這一過程。高難度帶來的高回報(bào)也許可以抵消甚至超越戰(zhàn)斗MF的收益,這就要看暴雪的參數(shù)設(shè)定了。
以上是我的一些設(shè)想,希望大家一起討論下。
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