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發(fā)布時間:2012-06-28 14:03 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
缺點:
1、后衛(wèi)如果設(shè)置了盯人,在目標(biāo)回到半場時,該后衛(wèi)就喜歡跑到自己的球門內(nèi);而設(shè)置后腰盯人不會出現(xiàn)這個問題。
2、感覺:對手的球員大腳解圍經(jīng)常準(zhǔn)確地給到隊友,而我方球員解圍經(jīng)常準(zhǔn)確給到對手,當(dāng)然可能也和訓(xùn)練程度、戰(zhàn)術(shù)設(shè)置不好有關(guān)。
3、對方面對我后衛(wèi)的站位防守時,直接帶球直沖經(jīng)常能直入禁區(qū),而我方球員同樣動作一般就“撞墻了”,當(dāng)然可能因為我方球星能力不夠。
4、假動作成功率很低。
5、我方球員有時會看著球在自己面前又拿,就站著看對方把球拿走--!一直覺得FIFA的引擎有球找人的傾向。
這些應(yīng)該能夠通過修改AI文件改善
優(yōu)點(對比上代):
1、停球現(xiàn)在正常了,09時經(jīng)常一停就幾米遠(yuǎn)。
2、動作豐富了很多,更加實際,新引擎果然不錯。
3、屬性的體現(xiàn)更加明顯,但技術(shù)好的球員特別喜歡在禁區(qū)內(nèi)過門將但沒見成功過,現(xiàn)在看到帶球進禁區(qū)我就按Ctrl+s--!。
其他方面:
1、禁區(qū)正前方的遠(yuǎn)射總是軟綿無力而兩肋區(qū)域的遠(yuǎn)射經(jīng)常勢大力沉且容易造成球門前的反彈球機會,感覺電腦的球員似乎正面遠(yuǎn)射也容易造成我方門將把球擋回,我已經(jīng)多次給補射進球了--!。
2、感覺:本代的戰(zhàn)術(shù)偏向中場拿球和攔截的能力,試了DM+2AM/DM+2CM/2DM+CM,第一種最差,AM前插而中場拿不到球,后兩種比較有實用性,比賽控球率高的一方勝率比較大,所以我現(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)偏向中場攔截邊路進攻,球員選擇重視身高、力量等,特別是力量屬性影響貼身逼搶的結(jié)果。有力量屬性好的高中鋒,進攻時也比較有利。
3、戰(zhàn)術(shù)設(shè)置不好、全明星陣容很容易給對手暴扁(即使對手是弱隊也一樣,參考皇馬慘敗給丙級球隊阿爾科孔)
4、己方領(lǐng)先后,如果對手大舉壓上進攻,就會有很多空擋和機會^-^,反過來也差不多--!
5、開局死纏爛打許諾冠軍后得到的轉(zhuǎn)會費還是很少?沒關(guān)系,到Financial Staues>> budget control里可以把一部分的建設(shè)或者薪水預(yù)算轉(zhuǎn)移到轉(zhuǎn)會預(yù)算里,開局選擇擁有球隊的可以無視這條。
6、利用好訓(xùn)練營,可以快速提升所有球員的屬性,最多的有+6~7的(我一開始就重點升力量),但是連續(xù)使用效果會下降,連續(xù)去了3次就無效了。
7、是不是有時比賽太多了,球員的精力都很低?我們可以保存一種訓(xùn)練計劃:25%No Training+30%Recovery,其他隨意(或者控制訓(xùn)練強度為Regenerative性質(zhì)的訓(xùn)練計劃也行),這樣訓(xùn)練,精力就能恢復(fù)較快,平時訓(xùn)練也盡量保持25%左右的恢復(fù)。
8、3d比賽中顯示球員信息的方法:暫停比賽時,右鍵點球員就能顯示信息
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