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《生化尖兵》原創(chuàng)游戲評(píng)論

發(fā)布時(shí)間:2012-06-09 17:31 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 
BC由GRIN自行研制的"Diesel engine"製作。同期還有兩款TPS遊戲都是出自GRIN之手(Wanted: Weapons of Fate及Terminator Salvation)。引擎在畫面與流順暢度上有很好的平衡。我以P4 3.0GHz+2G DDR2 rams+ GF9600GT這過時(shí)的硬件還是能夠順暢地完成遊戲。

  遊戲主要分為2.5章,前期在受導(dǎo)彈吹毀Ascension City中飛蕩,中期在密林中探索,最後經(jīng)過龐沱大雨的黑夜油輪及多足步行要塞就會(huì)迎來(lái)劇終。透過截圖可以看到BC在色彩運(yùn)用方面非常豐富,有廢墟、地穴、綠林、海岸工廠區(qū)...等不同場(chǎng)景,配合上散景、目眩、爆炸等視覺特效,令單線性的走場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)不致令人煩躁。這比走錯(cuò)了方向的POP2008好多了。(POP2008要玩家在類同的場(chǎng)景內(nèi)連續(xù)地"來(lái)"、"回"走至少一次。),也比其早些年份的作品TC:Ghost Recon AF1+2有進(jìn)步(GRAF1+2的色調(diào)只有一種:塵土飛揚(yáng)的灰黃,雖配合主題,但看多了還是會(huì)膩。)

  場(chǎng)景/關(guān)卡設(shè)計(jì) (5分):

  BC的畫面雖好,但場(chǎng)景/關(guān)卡的設(shè)計(jì)就太失敗了。遊戲雖提供了豐富的場(chǎng)景,但路線卻只是單一的、筆直的。玩家只能向著地圖指示的前方飛蕩,向著一個(gè)個(gè)敵哨站或空中地雷陣前進(jìn)(基本上是每一小關(guān)就打雜兵、之後是跳過地雷陣、再之後是小Boss戰(zhàn)關(guān)卡,這樣梅花間竹地進(jìn)行著遊戲,並在每章的最後提供可有可無(wú)的Boss戰(zhàn))。那浩大場(chǎng)景中左及右邊究竟有甚麼?其實(shí)每個(gè)場(chǎng)景中除了前進(jìn)的一少部分外,其他的空間都被設(shè)定為輻射污染區(qū)或絕壁,全都是些玩家不能進(jìn)入、不能探索的區(qū)域,可以說是花瓶般的佈景板吧了。

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