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國王的恩賜:傳奇——兵種戰(zhàn)術(shù)搭配和技能分析

發(fā)布時間:2012-06-02 15:40 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  KB的兵種搭配分析

  KB內(nèi)兵種雖然總體數(shù)量比不上H5,但是也至少在50種左右。而相比較H系列,他對兵種搭配的要求更加開放,除某些特定種族、部隊之外,都可輕松混編,這一點是相當有趣味的。

  鑒于KB兵種混編的開放性,其實我們可以拋開傳統(tǒng)的搭配觀念而換一種思路。

  我上一貼說過通過一種集換式卡牌組牌的方法來考慮兵力的搭配,嘗試了這么多天下來,感覺還是非常有效的。(越玩越覺得這游戲在搭配的時候很像蒼穹霸主….囧,把卡牌對戰(zhàn)和回合策略融合的游戲。后來制作了H5的公司做的。)

  首先在兵力的搭配上應(yīng)該有明確的思路。比如強攻、速攻、遠程壓制、魔法壓制等等。(而這些也都是混合存在的。)

  在確定了你的主攻思路之后,要考慮你的天賦和魔法支持。比如如果魔法壓制你是否有足夠的MP?或者強攻、速推的時候你部隊的速度是否能夠保證第一時間投入戰(zhàn)場?

  其次根據(jù)現(xiàn)有寶物對以上兩條進行完善,利用寶物彌補其中的一些不足之處。

  最后就根據(jù)地圖上商店能提供的生物來實施你的搭配。

  三個職業(yè)不考慮跨職兼修,帶兵數(shù)量是戰(zhàn)士〉騎士〉法師,而魔法能力則完全相反?;毂史矫鎰t是騎士最好。

  說到種族混合不得不說KB的士氣設(shè)定,KB的士氣不會引發(fā)隊伍額外出手或者不出手,而是帶來攻防及傷害上面的百分比加成和降低,幅度為每一個士氣等級10%左右。為了傷害能力最大化,還是要考慮的。

  在實施你的兵力搭配計劃過程中,也就是選擇你的部隊成員時,應(yīng)當從主動、被動技能中挑選最合適的。而攻防指數(shù)雖然重要,但是在某些特技的支持下能夠彌補其中的差距(當然是在同等級)。

  快攻:強調(diào)第一、二回合的強力殺傷,典型代表隊伍是那些速度較好或者有奔跑機能的兵種。在戰(zhàn)士天賦2級戰(zhàn)術(shù)和3級快速進攻的支持下能夠保證每個角色第一輪都能攻擊到對手。而3級混亂魔法也是很必要的,它帶給我們的群體加速(10mp,所有部隊速度+2)能夠保證第一輪的強力輸出。

  缺點是往往高速度高主動的部隊HP較少,如何保證沖鋒隊員存貨需要慎重考慮。尤其是對方充滿高防高hp部隊的時候。

  部隊代表:槍騎兵(5速度)、資深海盜(2速度,奔跑+2速度)。其中資深海盜更是可以在第一輪對密集陣型的3個目標造成大量傷害。

  遠程壓制:強調(diào)強大的遠程火力輸出。雖然遠程部隊繁多,但是考慮到某些魔法的配置反而選擇面較窄。如果選擇群體祈禱(需要秩序魔法3級,20MP,造成最大傷害),那么基礎(chǔ)傷害較好的骷髏弓箭手就不適合,而容易累積數(shù)量優(yōu)勢的遠程豆芽(食人花,1-2傷害)則是初期比較好的選擇。如果選擇精準射擊,那么精靈弓箭手、人類的弓箭手以及骷髏弓箭手都能很好的發(fā)揮優(yōu)勢。同時你需要一個上前吸引火力的家伙,步兵、衛(wèi)士、骷髏兵都是很好選擇。

  這種戰(zhàn)術(shù)的缺點是如果在2輪集火后仍然有大量部隊沖到你的射手面前,自己的損失比較大。但是他在初期還是有很大的受用面。(一開始步兵和弓箭手就很充足,利用牧師帶來的免費祈禱會節(jié)約很多MP)。

  魔法兵遠程壓制的情況個人使用較少,畢竟他們自帶的主動技能往往在第一、二輪都要釋放,這樣就少了壓制的意義。不過相比之下德魯伊和Lich都是AOE殺傷。

  強攻:類似于快攻的近戰(zhàn)壓制類型戰(zhàn)術(shù)。典型代表就是高攻擊高傷害部隊和帶有強力輸出機能的部隊。這種戰(zhàn)術(shù)依然需要良好的機動力天賦配置(戰(zhàn)術(shù)、群體加速等),當然在這種情況下,可以犧牲一定的主動來換取防御保證部隊推進過程中不減員。牧師、圣裁者在這種戰(zhàn)斗中輔助作用相當好。

  魔法方面,群體加速帶來突進速度,石皮帶來高防御(但是-1主動),這些都是很好的輔助。

  缺點如同速攻(往往速攻失敗就成強攻了,呵呵),如何保證存活。但相比之下強力boss這個組合比速攻要好。(如果你帶紅袍僧,可以考慮利用標靶技能盡可能的把傷害集中在一個目標身上最后給與集中復活)

  代表部隊:重劍騎士(低主動,2速度,高防高血,11-18傷害,旋風斬)、資深海盜(傷害三人)、蛇王(高主動,3速度,不受反擊,附毒隔空打人)、土狗(0行動點消耗的必然致命一擊技能能帶來很好的收益)、燈籠魚(高主動、3速度,高致命率)、幽靈和詛靈(越打越多不容易損失)等。

  魔法壓制:這個就是法師職業(yè)的專長了(除非你另類或者mod)。這個戰(zhàn)術(shù)需要足夠的知識和MP支持,以及法師獨有天賦神鬼莫測來增加每回施法次數(shù)。憑借高超的知識帶來的高傷害,用魔法轟炸。而己方的部隊選擇比較寬裕,可以用遠程來補刀,也可以用肉盾來保證存活從而保證戰(zhàn)斗不失敗。這種方式主要輸出手段就是英雄本身,注意自己的MP恢復量。

  缺點也顯而易見,遇到高魔抗或者自己沒有很好的殺傷魔法很難做到良好輸出,而且對MP需求非常的高。

  魔法牽制:這種方式并非法師專有,任何職業(yè)只要有一定的MP就能夠做到。但是法師用這種方式,在高MP和高知識(帶來額外的持續(xù)回和)的情況下,有些時候可以做到相當無賴。(確切說來這個也不能算作單獨的戰(zhàn)術(shù)。)

  牽制方式可以通過額外的召喚(鳳凰、鏡像)、對對方部隊的控制(各類精神法術(shù)、變羊)、對己方某一部隊的加持(屹立、潛行)等等來實現(xiàn)。通過這種手段,最終保證自己低損傷勝利。

  特定場景戰(zhàn)術(shù):很多部隊具有地域特性,通過發(fā)揮這種地域特性來得到額外屬性。

  這種情況多見于地下城戰(zhàn)斗、海戰(zhàn)等。比如燈籠魚、海盜這種他們在水戰(zhàn)時(海灘、艦船)都能獲得額外的士氣,從而發(fā)揮更好的實力。所以類似第二幕海盜島,可以使用很多便宜的量組的水生生物主攻,把一些初中期難得的部隊積攢下來關(guān)鍵時刻使用。

  缺點在于這種方式屬于特定場合的極端化。泛用面不足。

  當然還有很多各類戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)法,而且我所說的不一定是最好的,歡迎大家繼續(xù)補充。

  最后說到英雄技能。英雄可以跨職業(yè)學習技能這一點設(shè)計讓游戲開放度增大很好,但由于技能樹較短也會引發(fā)職業(yè)特性減弱的問題(尤其在你mod過之后)。

  幾個隊戰(zhàn)斗影響的天賦(名稱可能不精確):

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