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發(fā)布時間:2012-05-15 17:32 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
游戲的戰(zhàn)斗設(shè)置關(guān)鍵簡單卻不失精致。 在游戲中可使用的武器種類非常之多,但玩家一次最多只能攜帶兩把單手武器和一把雙手武器。如果選擇雙持武器,那么就必須放棄掉火力強(qiáng)大的重型武器。這方面的設(shè)置是一如既往的簡單明了。馬克思經(jīng)典的子彈時間和射擊閃躲動作全部回歸,并且很容易習(xí)得掌握。本作中戰(zhàn)斗時完全可以破壞的環(huán)境大大增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的火爆程度——想象一下空氣中劃過的子彈,玻璃碎片還有漫天飛舞的紙屑,這樣的場景是非常電影式的畫面。言語的表達(dá)可能都有些平乏,但肯定的是玩家在游戲時的戰(zhàn)斗體驗絕對是爽快淋漓的。 有一點(diǎn)遺憾的是,研發(fā)時投入的大量成本卻沒有在男主角身上反映出來:馬克思并沒有加入新的技能。但新加入了生命值設(shè)置卻是十分有趣:無法自動恢復(fù)的生命值更加符合了主角孤立無援的境況。玩家咋也不能躲到柱子后面,等待生命值恢復(fù)了——這種設(shè)定已經(jīng)取消了,并且柱子也會被敵人的火力打穿。
《馬克思佩恩3》無可爭議的就是以暴力立名。事實(shí)上,它的暴力并不流于表面或是僅僅追求畫面刺激。是的,游戲在人體器官上表現(xiàn)的暴力著墨甚多,比如遍體的槍傷,燒焦的尸體,還有爆開的肢體,但它還關(guān)注到了許多暴力之后隱藏的東西。貧富懸殊,還有在貧民窟與豪宅大院的對比中滋生的怨恨與欲望,跟眼花繚亂的暴力動作相比,這些才是暴力產(chǎn)生的根源。這些要素不僅是通過故事劇情來展現(xiàn)的,更加直觀的是游戲中隨處可見的景物——什么是天堂,什么是地獄?
本作中另一個值得稱道的設(shè)計就是擊殺鏡頭的引入,它將會記錄從馬克思的槍口下發(fā)出最后一顆子彈到敵人倒下這段時間,但它的存在不是為了美化暴力。盡管在游戲中玩家會殺死數(shù)以百計的敵人,但這仍是一件可怕的事情。
然而,游戲的動作設(shè)計部分顯得有些平淡,尤其與《神秘海域》相比顯得更加相形見絀。但這并不一定是件壞事,通過比較可以發(fā)現(xiàn)兩者之間的區(qū)別。在《神秘海域3:德雷克的欺騙》中,有一個著名的場景就是,薩莉和德雷克必須在一座法國城堡燒盡前從里面逃出來。這個過程讓玩家感到刺激和興奮,但對于游戲故事的發(fā)展來說沒有太大的意義。這只是《神秘海域》中許多令人印象深刻的設(shè)計之一罷了。而在《馬克思佩恩3》中有一個類似的場景,馬克思必須從一座著火的建筑中逃生出來。但這不僅僅是一個展示視覺效果的場景。固然,這個場景遠(yuǎn)不如《神秘海域》中類似的場景給力,但它本身包含著更重大的意義在內(nèi)?!恶R克思佩恩》中優(yōu)秀的隱喻性仍然沒有改變,例如吸毒后的Max身居在一個類似地獄的居住環(huán)境之中暗示了他處于人生的最低谷的狀態(tài)。這就是《馬克思佩恩》系列游戲最出色的地方——它把游戲、角色和敘事三者完美地融合到一起并相互影響。對于那些腎上腺素玩家(喜愛爆炸、死亡場景的重口味玩家)來說,《馬克思佩恩3》中的場景顯得有些單調(diào)沉悶了。但《馬克思佩恩3》就是這種更加注重于在故事的限定范圍內(nèi)讓游戲的場景發(fā)揮最大意義的游戲。
相對于Rockstar工作室制作的其它游戲來說,《馬克思佩恩3》很明顯地缺乏自由度。就圣保羅貧民窟來說,很容易設(shè)想到的應(yīng)該是一個雜亂無章類似迷宮的地方,一不小心就容易在雜亂的小巷中迷失方向。然而正好相反,游戲總是能夠為玩家提供一個明確的路徑。完全不用考慮接下來該去哪里、該對哪個目標(biāo)進(jìn)行射擊,就好象有一雙無形的手將你推向下一個觸發(fā)點(diǎn)和過場動畫。
單人游戲故事大約需要花費(fèi)10-12個小時來完成?!恶R克思佩恩3》中有各種的Arcade模式,例如得分挑戰(zhàn)、快速賽跑等,這些讓你在完成主線任務(wù)之余不會感到無所事事。在New York Minute模式下,你在完成任務(wù)的過程中一直會在人物頭頂?shù)纳戏匠霈F(xiàn)一個倒數(shù)的時鐘,時鐘的初始時間是5分鐘。游戲的前提很簡單:殺死一個人來贏得時間。這類似于《時間危機(jī)》,十分有趣。但在這個模式下你可能無法完成全部的任務(wù)。
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