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發(fā)布時(shí)間:2012-05-14 17:24 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
說(shuō)起“無(wú)縫地圖”,可能很多玩家并不是很清楚具體是什么樣的,其實(shí)這個(gè)技術(shù)是相對(duì)來(lái)說(shuō)的,在許多的MMORPG中,玩家從一個(gè)地方走到另一個(gè)地方需要切換地圖,也就是經(jīng)常說(shuō)的LOADING頁(yè)面,與此不同,“無(wú)縫地圖”就是指在游戲中不用切換地圖即可從一個(gè)場(chǎng)景移動(dòng)到另一個(gè)場(chǎng)景中,整個(gè)世界就象一個(gè)統(tǒng)一的大地圖一樣無(wú)縫連接,而現(xiàn)階段的網(wǎng)游中,真正使用了這個(gè)技術(shù)的,只有世界知名的《魔獸世界》和國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《天驕3》,今天,筆者將試著用淺顯的語(yǔ)言向大家揭秘?zé)o縫地圖的制作原理和過(guò)程。
無(wú)縫地圖的分類
無(wú)縫地圖可以分為狹義和廣義兩類,從狹義上講,在一個(gè)游戲內(nèi)完全不更換地圖,每個(gè)場(chǎng)景都是可以讓玩家通過(guò)或看到,不存在屏幕的切換,這樣的地圖才能稱為無(wú)縫地圖,在這種近乎苛刻的劃分下,只有單機(jī)游戲的《地牢圍攻》、網(wǎng)游《魔獸世界》、《天驕3》是使用此技術(shù)的典范;而從廣義的角度上來(lái)講,在大地圖上有很大一片范圍是采用無(wú)縫鏈接技術(shù),不需要一屏一屏的切換,只有室外、室內(nèi)之間才需要進(jìn)行屏幕切換,這類也可以稱之為無(wú)縫地圖。
無(wú)縫地圖的實(shí)現(xiàn)要素
無(wú)縫地圖的實(shí)現(xiàn)要素有兩種,一種是象《魔獸3》、《天驕3》直接以表型結(jié)構(gòu)將一個(gè)超大的地圖不斷切分并以樹形結(jié)構(gòu)分離數(shù)據(jù)進(jìn)行保存,而另一種是制作好無(wú)數(shù)個(gè)地圖,但交接處做成一樣的,讓玩家在視覺上感覺還是在同一地圖中。無(wú)論使用哪一種手法,都有一個(gè)難題:當(dāng)人物跨過(guò)一張地圖時(shí),我們?nèi)绾巫屍湎嚓P(guān)的數(shù)據(jù)做到平滑無(wú)縫交接?答案就是利用無(wú)縫貼圖技術(shù)!
無(wú)縫貼圖的制作
無(wú)縫貼圖是指可以循環(huán)重復(fù)拼接的圖片,這樣,地圖制作人員就可以很方便的畫出連續(xù)、無(wú)縫、交接良好的地圖,實(shí)現(xiàn)無(wú)縫地圖的游戲基本都使用了拼接地圖的制作方式,這樣的好處很明顯,可以有效的利用圖形資源,且很容易進(jìn)行切分,而使用拼接地圖最重要的元素就是無(wú)縫貼圖。隨著時(shí)代的進(jìn)步和技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)在的游戲一般都將無(wú)縫貼圖處理的很完美了,而早起美術(shù)工具落后的時(shí)候,很多游戲都是使用地板式的制作方式,這樣使得場(chǎng)景看上去過(guò)于整齊,顯的十分呆板和虛假。
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