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《三國志》系列歷代(3-12)綜合分析

發(fā)布時(shí)間:2012-05-04 14:11 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

首先說下,我的分析主觀因素很重,我就是說說而已,大家不必當(dāng)真,歡迎噴我。據(jù)說我是總受,不被噴就不舒服。

1.兵馬未動,糧草先行?

三國志出了12代,錢糧不外乎兩種模式,一城一數(shù)據(jù)和全國通用。三國志3,4,7,8,10,11是一城一數(shù)據(jù),三國志5,6,9,12是全國通用。我們從中也能發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律,那就是著重全局戰(zhàn)略的,往往是錢糧通用,而著重細(xì)節(jié)戰(zhàn)略的,則是城城分用。錢糧通用造成的結(jié)果就是,不需要運(yùn)輸,所以內(nèi)政上只要后方穩(wěn)定,可以隨意出戰(zhàn),這樣一旦占有明顯優(yōu)勢就可以迅速統(tǒng)一。而錢糧分用的必須運(yùn)輸,就拖延了后期推進(jìn)的速度。兩者優(yōu)劣沒有定論,但我本人更喜歡錢糧通用。

2.武將的能力

三國志系列一直都有武將特技,這個(gè)沒得說。但是其中有區(qū)別。4,7,8,10,11,12有內(nèi)政外交特技,5,6,9代則只有戰(zhàn)斗特技,沒有內(nèi)政外交特技。我們發(fā)現(xiàn),沒有內(nèi)政特技的幾代內(nèi)政都比較簡化,就是找內(nèi)政力高的武將來刷數(shù)據(jù)。而且游戲偏偏做了許多除了內(nèi)政力沒有其他任何能力的人物,所以這些人幾乎是一次性的。用過了就可以閑著了。其中以9代為最。至于戰(zhàn)法,這是8代開始創(chuàng)的東西,8代的戰(zhàn)法是武將能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代變成通用的了,到了12代回歸原來,成了重要能力之一。

3.內(nèi)政的設(shè)計(jì)

內(nèi)政上分為很多部分。通過元素來看,大致是錢糧為主,剩下許多東西歷代都有不同的設(shè)計(jì)——4代有研究科技的理念,但只是一個(gè)數(shù)據(jù),按照順序出功能。5代的科技是真正的科技,可以選擇研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是數(shù)據(jù)而已,11代和12代變成了真正的科技,12代又加入了各勢力不同的科技樹,可謂是最豐富的一代。為什么單獨(dú)列出來呢,因?yàn)槎颊f戰(zhàn)略啊戰(zhàn)略啊的,但是戰(zhàn)略在戰(zhàn)爭和外交上容易體現(xiàn),打誰和誰聯(lián)合就是戰(zhàn)略,而內(nèi)政中如何體現(xiàn)呢,恐怕就要靠科技研究系統(tǒng)了。通過不同的科技發(fā)展傾向,可以造成不同的局面??上У氖悄囊淮甲龅貌惶茫?yàn)檠芯渴裁此坪跏秋@而易見的。沒有斟酌的余地,也沒有與軍事和外交配合的余地。

上面簡單的說了一下三國志歷代。

說句誠實(shí)話,許多網(wǎng)頁游戲雖然畫面不及三國志系列,細(xì)節(jié)不及三國志系列,但是系統(tǒng)未必不及。因?yàn)轫撚味鄶?shù)是仿作,肯定不會仿低級的游戲,而是高級的,比如文明這樣的策略游戲。文明實(shí)在是優(yōu)秀的游戲之一,因?yàn)樗膬?nèi)政外交戰(zhàn)斗都有策略性,簡而言之,都有可決策的余地。光榮游戲能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的,完全沒有,如果一定說有那么信長野望天道算是。至少天道你需要考慮跟誰外交,內(nèi)政怎么發(fā)展,下一步去打誰。而以前的歷代三國和信長,需要考慮的基本只是“下一步去打誰”這樣,對于外交和內(nèi)政是在沒什么可說的,按部就班發(fā)展就可以,實(shí)際上如果你不按部就班發(fā)展也不行。

信長13天道PK(注意只是PK)的文化振興,三國志12的密策,使內(nèi)政發(fā)展有了策略性。至少不再是明顯的按部就班了。這是個(gè)進(jìn)步。很多人說三國志11或者天創(chuàng)的內(nèi)政好,可以當(dāng)模擬城市玩,其實(shí)那是不懂模擬城市。模擬城市的最大魅力在于必須規(guī)劃好,設(shè)計(jì)好,使城市各個(gè)部分協(xié)調(diào)。這種游戲的一大特點(diǎn)就是各部分是互相作用的,協(xié)調(diào)得好城市和諧,否則城市混亂,但是天創(chuàng)和三國志11則沒這回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲劇的是天創(chuàng)的建造。好比你造個(gè)鍛冶町,然后再手動造8個(gè)鍛冶場,還不如自動幫忙造8個(gè)呢。反正手動造也是造,自動造也是造,造出來的都一樣。三國志11也差不多,市場吸收來吸收去真不如自動,反正自動吸收也是吸收……

個(gè)人認(rèn)為,好的內(nèi)政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是沒有選擇必須都做,那跟都不能做沒有本質(zhì)區(qū)別,除了一個(gè)需要動手一個(gè)不需要動手而已。但是如果有的可以不做,那就有了選擇,就有了怎樣做合適的事配合自己的戰(zhàn)略的問題……注意是配合自己的戰(zhàn)略,而不是利益最大化。因?yàn)槎鄶?shù)游戲的系統(tǒng)不算復(fù)雜,利益最大化能算出來,比如天創(chuàng)怎么造最好?答案很簡單,每個(gè)城市都造最適當(dāng)?shù)念纯?。三國?1怎么利益最大化?這個(gè)也不難考慮,前線造兵營,后方造農(nóng)田,錢用換的。所以為什么說天道的文化振興和三國志12的密策是策略性了。因?yàn)樗麄兊拇嬖诓皇亲非罄孀畲蠡?,而是追求怎樣配合總體戰(zhàn)略,換句話說,沒有最大化的配置,只有最適合玩家的策略和喜好的配置。

內(nèi)政部分待續(xù)

4.戰(zhàn)斗策略的設(shè)計(jì)

為什么叫軍戰(zhàn)斗呢?戰(zhàn)斗策略有很多種,比如1兵流,單挑流(在5代很盛行),計(jì)謀暈人流,等等,都是各代的重點(diǎn)所在。這方面回合制的表現(xiàn)能力要明顯超過即時(shí)制,因?yàn)榛睾现瓶梢韵裣缕逡粯幼屑?xì)思考。所以回合制不怕復(fù)雜,越復(fù)雜越好玩。但反過來,即時(shí)制就不能太復(fù)雜,必須鮮明。因?yàn)榛睾现仆嫫饋碇饕克悖磿r(shí)制則是靠類似直覺的判斷。這方面帝國時(shí)代3輸給了2代,因?yàn)榈蹏鴷r(shí)代3搞的跟三國志一樣復(fù)雜,打起來暈頭轉(zhuǎn)向,常常感覺忙不過來,國家的崛起同理沒有興起來,都不如直接簡單的WAR3。大家不要小看WAR3很簡單,其實(shí)那才是天才之作。三國志12采取即時(shí)戰(zhàn)略,主要是為了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)服務(wù),我接受這樣的改變。實(shí)際上三國志12的戰(zhàn)斗我感覺沒能明顯超過光榮以前的作品,只能算是中規(guī)中矩。

12的戰(zhàn)斗其實(shí)是很好的,和11代差不多,但勝于11代,因?yàn)?2代的將領(lǐng)分為猛將,統(tǒng)帥,謀士和DPS四類。猛將是能加強(qiáng)自己的,沖在前面,統(tǒng)帥是群體加BUFF的,坐鎮(zhèn)中央,謀士是挑撥冷靜之類的,作用很大,DPS則是戰(zhàn)斗力高防御力高長期輸出的,會大打擊的和火計(jì)的都是如此。基本確定了猛將抗,統(tǒng)帥加BUFF,謀士擾亂對方,DPS主攻的配合。三國志11則缺少了統(tǒng)帥,不過在修改器的幫助下又回來了,也算是完全了。而以前歷代三國志中,沒有群體BUFF和DEBUFF的概念,統(tǒng)帥不是變?yōu)镈PS就是變?yōu)橹\臣猛將,有些可惜。

5.大地圖

這里提一下已經(jīng)被人遺忘的游戲,叫做三國志battlefield,簡稱三國志BF,那個(gè)游戲有現(xiàn)在許多人夢寐以求的東西——錢糧專用,大地圖即時(shí)戰(zhàn)斗,像信長系列一樣的城町建設(shè),但是這個(gè)游戲沒有太大的可玩性,這是為什么呢?我個(gè)人感覺是因?yàn)檫@個(gè)游戲的內(nèi)政和戰(zhàn)斗完全脫節(jié),很快錢糧多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地圖上慢慢消耗了。而且這代的特技都很一般,不能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,結(jié)果每次都是兩軍在一座城下打來打去,然后一方敗了另一方開始攻城,攻下后再重復(fù)以上過程,讓人昏昏欲睡。大地圖沒有太好的利用起來。

大地圖是9,11的專利,但我認(rèn)為其實(shí)9的大地圖才是真的大地圖,11的只能實(shí)現(xiàn)一半功能,就是給玩家緩沖的時(shí)間,不像12這樣說挨打就挨打連準(zhǔn)備都沒有,合著敵軍個(gè)個(gè)都是鄧艾司馬懿,會偷渡陰平道和克日擒孟達(dá)呢。這個(gè)三國志12我覺得不如11,甚至不如6,連個(gè)戰(zhàn)前的諜報(bào)和軍議都沒有。9的大地圖不但有這樣的功能,而且還提供了野外扎寨部署,這才是大地圖最重要的功能。在三國志9的大地圖下,玩家可以像下圍棋那樣部署自己的兵力和戰(zhàn)將,慢慢形成優(yōu)勢。導(dǎo)致9代雖然表面上單調(diào),其實(shí)是很豐富的一代,也很耐玩。這方面信長和三國諸系列唯有三國志9代。信長12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造營扎寨的地方太少了,營寨戰(zhàn)斗力又很差,完全起不到應(yīng)有作用。

6.(也是最關(guān)鍵的一點(diǎn))玩點(diǎn)與大戰(zhàn)略

首先回答一個(gè)問題,三國志是什么類型的游戲?據(jù)說明書盒子上寫著是歷史模擬戰(zhàn)略游戲。然后問題來了。歷史模擬和戰(zhàn)略,其實(shí)完全是兩類游戲。比如我們知道歐陸風(fēng)云系列,紀(jì)元系列屬于很好的歷史模擬游戲,玩起來很有歷史的感覺,有一種自己置身歷史操控歷史的感覺,但卻屬于很差的戰(zhàn)略游戲,因?yàn)檫@兩個(gè)游戲基本沒什么可以玩的,除了看看游戲高度擬真化的歷史設(shè)計(jì)外,沒什么其他的意思。對于非歷史愛好者,吸引力基本為0。三國志這么多代,也大致可以分為兩類,即體驗(yàn)類和博弈類。

像太閣立志傳這種其實(shí)就是體驗(yàn)類,歷史上日本戰(zhàn)國有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都豐豐富富的包涵了。我們可以在里面體驗(yàn)一把戰(zhàn)國武將的成長之路。然而作為博弈類游戲來說,信長野望就是博弈類。你發(fā)現(xiàn)了嗎,KOEI不是想不到,而是不想做,因?yàn)槲抑栏緵]必要做。像太閣那樣每次賣糧要玩?zhèn)€小游戲,這很好,增加了趣味性,不過信長這種炒糧成為必須的游戲,如果也這么設(shè)計(jì),很快玩者會瘋掉。以前也有人說什么三國志9的內(nèi)政配合騎馬砍殺的戰(zhàn)斗,但說實(shí)話,騎馬砍殺那是角色扮演游戲,你控制一個(gè)人可以那樣,三國志9是集團(tuán)軍作戰(zhàn),如果每次打仗都讓你騎馬砍殺一番,到后來肯定煩的摔鍵盤了(個(gè)別耐心極好者除外)。所以你玩信長系列,三國志9,三國志5,三國志12這些,不能和三國志6,三國志11等同起來。雖然兩者都是非角色扮演,但玩點(diǎn)不同,前者的玩點(diǎn)在于怎樣克服游戲設(shè)置的困難,后者的玩點(diǎn)在于怎樣體驗(yàn)一種感覺。

三國志9,三國志5就是這樣,其實(shí)三國志12也是這樣。為什么這三代的內(nèi)政都需要的操作極少?不是為了平板而簡化,因?yàn)槿龂?和9是為了PC做的。主要原因還是,在這種類似博弈的游戲里,和勝負(fù)無關(guān)的東西就會被盡量簡化了。好比我們看西洋棋的各個(gè)單位,有塔樓,騎士,主教,兵,國王什么的,但已經(jīng)是高度抽象化了,單憑外貌認(rèn)不出來。為何呢,就是因?yàn)闆]必要認(rèn)出來。下棋是為了取勝,不是為了看雕塑。三國志5,9,12內(nèi)政簡化也是如此。因?yàn)?1代的內(nèi)政雖然復(fù)雜,但其實(shí)主要部分和勝負(fù)沒關(guān)系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高級的。主要是滿足一下玩家的種田欲。就像許多人說三國志12的戰(zhàn)斗是為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗一樣,那三國志11的內(nèi)政就是為了內(nèi)政而內(nèi)政。比如手動合并吸收,手動造市場,其實(shí)都沒必要,反正那個(gè)造法都是顯而易見的,完全可以你點(diǎn)一個(gè)中心點(diǎn),電腦自動給你按照套路造出來。但這樣種田欲滿足不了了。至于為什么要滿足種田欲?因?yàn)?1代是體驗(yàn)為主的,都代勞了還體驗(yàn)什么,還玩什么,對不對。就好比你去看COSPLAY,但里面的角色都跟西洋棋一樣簡略,那還有什么看頭。

三國志11,三國志6作為君主扮演的游戲,但也是體驗(yàn)為主的。實(shí)際上游戲里的玩家很少遇到真正需要克服的巨大困難,主要的時(shí)間都用在慢悠悠內(nèi)政(6代是慢悠悠外交)和培養(yǎng)武將之類的地方上。對玩家來說,取勝不是什么難事,統(tǒng)一不是什么難事,但玩家也不是沖著這些個(gè)去玩的,玩家有很多可玩的,比如把韓玄培養(yǎng)成韓霸王,或者追求各種極限戰(zhàn)法。真要追求統(tǒng)一的話,三國志11會變得很無聊,實(shí)際上角色扮演的那幾代也會很無聊。(這也從側(cè)面解釋了為什么這幾代AI都不高,因?yàn)槿绻吡?,玩家忙于?zhàn)事,哪有閑心玩這些)而三國志9代和12代則不同,除了取勝,除了統(tǒng)一,實(shí)在沒什么可玩的。不能讓你去開閘放水體驗(yàn)水攻的樂趣,不能讓你去體驗(yàn)親自造城的樂趣,不能讓你去體驗(yàn)各種極限玩法。因?yàn)檫@兩代是博弈的。同時(shí),他們統(tǒng)一起來比那幾代要難得多,需要面對的問題也多很多。這個(gè)我想大家都知道。玩11用嚴(yán)白虎統(tǒng)一與玩9或者12用嚴(yán)白虎統(tǒng)一完全不是一個(gè)概念。

7.內(nèi)政續(xù)——論系統(tǒng)

既然有人提出了系統(tǒng)的復(fù)雜性,我這里就想論一論。我們這次從9代,11代和12代進(jìn)行討論,因?yàn)檫@三代其實(shí)是個(gè)代表,也是大家玩得最多的幾代。

上面說12的內(nèi)政比9代復(fù)雜,是從玩者的角度上說的,不是從系統(tǒng)設(shè)計(jì)的角度上說的。系統(tǒng)設(shè)計(jì)的角度還需要另說。這兩者之間實(shí)際上是大不相同的。比如從系統(tǒng)設(shè)計(jì)上來說,那么西洋棋的復(fù)雜度要高于圍棋,這從西洋棋規(guī)則的繁復(fù)就可以看出來。圍棋和西洋棋相比簡單,但這是從系統(tǒng)設(shè)計(jì)的角度說的,從玩者的角度上說就正好相反,是西洋棋比圍棋簡單。

在此比較系統(tǒng)設(shè)計(jì)的復(fù)雜度,是9大于12大于11。11的系統(tǒng)最好設(shè)計(jì),只要設(shè)計(jì)好什么建筑有什么效果就可以了。12需要增加進(jìn)駐內(nèi)政官的規(guī)則,多了一層,而9代的數(shù)據(jù)比起前兩代更多,內(nèi)政也需要人具體執(zhí)行,所以最復(fù)雜。雖然從玩者角度來說9和12都不如11復(fù)雜,但從系統(tǒng)設(shè)計(jì)的角度的確正好反過來。

8.(種田派的失望)游戲進(jìn)程理念的轉(zhuǎn)變

三國志12出現(xiàn)后,大家普遍對“越打越多”的設(shè)定心有不滿。當(dāng)然不滿是可以的,因?yàn)檫@種設(shè)定本身就存在爭議,但是我們發(fā)現(xiàn),其實(shí)除了三國志11和三國志6這兩代,其他代幾乎也是“越打越多”的。三國志5代的AI會大量征兵放在城里,但是武將不足帶不出去,結(jié)果被玩家攻下城市之后全歸了玩家。這種設(shè)計(jì)導(dǎo)致了一個(gè)問題,就是種田不如擴(kuò)張。我們不談這種設(shè)定是否屬于史實(shí),只能說這種設(shè)定對游戲帶來的后果。

個(gè)人發(fā)現(xiàn),從信長13天道開始,就已經(jīng)限制種田流了。單城博天下在原來不是大事,但天道開始規(guī)定玩家必須擴(kuò)張,不擴(kuò)張則滅亡。三國志12可能本來也是有這種想法,所以設(shè)置了高傷兵率,一方面鼓勵擴(kuò)張,一方面使戰(zhàn)敗勢力也不至于大受損傷(所有戰(zhàn)敗勢力的傷兵是戰(zhàn)勝和戰(zhàn)敗勢力均分,而戰(zhàn)勝勢力的全歸自己)??上гO(shè)置的比率高了一點(diǎn),反而使單城死守賺傷兵和軍糧變?yōu)榭赡埽槺阏f,其實(shí)是軍糧繳獲率太高了才對)。很多人說KOEI不用心,我覺得不能說不用心,因?yàn)檠匾u舊的系統(tǒng)才是最省心的辦法,所有創(chuàng)新都是要勞心勞力的。三12的諸多缺點(diǎn),KOEI與其說是不用心,不如說是心有余力不足。

什么是種田派呢,我問了一位對三12失望的老玩家,得知了其中奧妙。原來種田派需要的不是種田,而是種田的成就感。好比天創(chuàng),那個(gè)內(nèi)政和三國志12相比其實(shí)還不如三國志12,但是城市會因?yàn)橥婕胰グl(fā)展而改變外貌,城堡也會越來越高,收糧食的時(shí)候城里的景象和耕種的時(shí)候城里的景象是不同的。數(shù)據(jù)上也有體現(xiàn)。雖然這些對于整體規(guī)則來說其實(shí)無關(guān)緊要,不去理會也沒關(guān)系,但卻給種田派制造了尋找樂趣的機(jī)會。但是從三12開始,內(nèi)政變成了只有數(shù)值而無外觀的變化,而且許多繁復(fù)的細(xì)節(jié)被省去了。實(shí)話說,認(rèn)為三12內(nèi)政簡化的,恐怕就是說這個(gè),而不是說三12內(nèi)政真的簡化。因?yàn)樵瓉淼膬?nèi)政也不復(fù)雜。原來的內(nèi)政只是有許多表面化的細(xì)節(jié)讓玩家去體驗(yàn),所以被人感覺是復(fù)雜的。

三12這方面的簡化毫無疑問是照顧平板,即圖像上的簡化和細(xì)節(jié)上的簡化。同時(shí)為了增加游戲性,將主干上的東西全部加以突出,如科技,密策等等。所以對于種田派來說,這是不可原諒的錯誤。他們還是可以種田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是數(shù)值的變化。無法帶來足夠的滿足感。

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