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幻想三國——武將的選擇與運用分析

發(fā)布時間:2012-03-30 15:21 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  一、武將屬性的加成

  武力潛能決定武力提升速度---武力決定部隊攻擊力加成值

  智力潛能決定智力提升速度---武力決定部隊閃避率加成值

  體力潛能決定體力提升速度---武力決定部隊血量加成值

  統(tǒng)御潛能決定統(tǒng)御提升速度---武力決定部隊防御率加成值

  二、戰(zhàn)場戰(zhàn)斗情況

  戰(zhàn)斗次序攻防雙方所有部隊輪流攻擊和防守反擊,先后隨機,每次攻擊都會受到反擊,部隊兵員為零退出下回合戰(zhàn)斗序列,多回合一方全殲后戰(zhàn)斗結束

  三、其他對戰(zhàn)力的加成

  太學院研究有對步系、騎系全兵種的攻擊加成、對單個兵種的攻、防加成研究,并對城內(nèi)防御和野外攻擊作戰(zhàn)都有效

  戰(zhàn)神塔加成部隊攻擊對城內(nèi)防御和野外攻擊作戰(zhàn)時都有效

  城防部加成部隊防御只對城內(nèi)防御時有效武將的選擇:

  在總成長率相當?shù)那闆r下,閃避是第一屬性,在多回合戰(zhàn)斗中閃避率達到一定數(shù)量將最大程度的保證部隊攻擊輸出和減少戰(zhàn)斗損失,而具備高智屬性的將領就是閃避率的保證。其次看武力和統(tǒng)御,由于戰(zhàn)斗結果都是全殲,所以區(qū)別就在于怎樣減少部隊損失,參考攻擊先后是隨機的可能先攻可能先防,每次攻擊都會有反擊即攻防次數(shù)基本相當,但這個基本是有變化的,當一支的部隊閃避率明顯的高于對方毫無疑問其攻擊輸出比防御在戰(zhàn)斗中更有效,加上攻擊加成在野戰(zhàn)中多了一項,無疑智武將是攻擊的首選,可為什么智統(tǒng)將如此流行和受歡迎,原因有幾點,首先有多少高智武的將,有嗎?其次刷野是少將打多將,在先后隨機的情況下總是多的先動機率更大些,先防再攻的次數(shù)多于先攻,那不如用防御作為閃避的后備。再次智統(tǒng)將還是不少。最后是體力屬性,如果是個一個閃避率不那么明顯的游戲中血量無疑是很重要的屬性,可是現(xiàn)在閃避已高高再上,加上防御有著各種加成,體力屬性只能作為綜合考量中替補中的替補。

  武將的使用:

  對等數(shù)量將或多將打少將屬性考量次序(攻守):智力武力統(tǒng)御體力

  少將打多將(刷野):智力統(tǒng)御武力體力

  運輸、偵察、一兵流騷擾、一兵流偵察等臟活累活送死無報酬(經(jīng)驗):四低屬性垃圾超廢將(便宜),在其他將沒空時

  比賽:高武將、高智將(等級高有大獎,等級低往往也能混個小獎)

  補充:

  一兵流騷擾:配合實力部隊的出擊,真真實實、虛虛假假使對方困擾不安,打亂對方發(fā)展計劃。

  綜合上述再來看武將的選擇和使用:

  一兵流偵察:在偵察技能等級不高無法查知NPC兵力部屬情況的一種運用。

  另附:

  1傳奇武將在酒館用招賢獲取,一定概率,并與酒館等級無關

  2酒館即便是升到30級也很難獲取高屬性武將,一般好的也不過在4.5左右

  3武將可以攻擊其帶隊的部隊捕獲,一定概率。高屬性武將很難發(fā)現(xiàn)其所帶的部隊,較高屬性的則帶的部隊較多。

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