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發(fā)布時(shí)間:2012-03-30 15:21 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
一、武將屬性的加成
武力潛能決定武力提升速度---武力決定部隊(duì)攻擊力加成值
智力潛能決定智力提升速度---武力決定部隊(duì)閃避率加成值
體力潛能決定體力提升速度---武力決定部隊(duì)血量加成值
統(tǒng)御潛能決定統(tǒng)御提升速度---武力決定部隊(duì)防御率加成值
二、戰(zhàn)場戰(zhàn)斗情況
戰(zhàn)斗次序攻防雙方所有部隊(duì)輪流攻擊和防守反擊,先后隨機(jī),每次攻擊都會(huì)受到反擊,部隊(duì)兵員為零退出下回合戰(zhàn)斗序列,多回合一方全殲后戰(zhàn)斗結(jié)束
三、其他對戰(zhàn)力的加成
太學(xué)院研究有對步系、騎系全兵種的攻擊加成、對單個(gè)兵種的攻、防加成研究,并對城內(nèi)防御和野外攻擊作戰(zhàn)都有效
戰(zhàn)神塔加成部隊(duì)攻擊對城內(nèi)防御和野外攻擊作戰(zhàn)時(shí)都有效
城防部加成部隊(duì)防御只對城內(nèi)防御時(shí)有效武將的選擇:
在總成長率相當(dāng)?shù)那闆r下,閃避是第一屬性,在多回合戰(zhàn)斗中閃避率達(dá)到一定數(shù)量將最大程度的保證部隊(duì)攻擊輸出和減少戰(zhàn)斗損失,而具備高智屬性的將領(lǐng)就是閃避率的保證。其次看武力和統(tǒng)御,由于戰(zhàn)斗結(jié)果都是全殲,所以區(qū)別就在于怎樣減少部隊(duì)損失,參考攻擊先后是隨機(jī)的可能先攻可能先防,每次攻擊都會(huì)有反擊即攻防次數(shù)基本相當(dāng),但這個(gè)基本是有變化的,當(dāng)一支的部隊(duì)閃避率明顯的高于對方毫無疑問其攻擊輸出比防御在戰(zhàn)斗中更有效,加上攻擊加成在野戰(zhàn)中多了一項(xiàng),無疑智武將是攻擊的首選,可為什么智統(tǒng)將如此流行和受歡迎,原因有幾點(diǎn),首先有多少高智武的將,有嗎?其次刷野是少將打多將,在先后隨機(jī)的情況下總是多的先動(dòng)機(jī)率更大些,先防再攻的次數(shù)多于先攻,那不如用防御作為閃避的后備。再次智統(tǒng)將還是不少。最后是體力屬性,如果是個(gè)一個(gè)閃避率不那么明顯的游戲中血量無疑是很重要的屬性,可是現(xiàn)在閃避已高高再上,加上防御有著各種加成,體力屬性只能作為綜合考量中替補(bǔ)中的替補(bǔ)。
武將的使用:
對等數(shù)量將或多將打少將屬性考量次序(攻守):智力武力統(tǒng)御體力
少將打多將(刷野):智力統(tǒng)御武力體力
運(yùn)輸、偵察、一兵流騷擾、一兵流偵察等臟活累活送死無報(bào)酬(經(jīng)驗(yàn)):四低屬性垃圾超廢將(便宜),在其他將沒空時(shí)
比賽:高武將、高智將(等級高有大獎(jiǎng),等級低往往也能混個(gè)小獎(jiǎng))
補(bǔ)充:
一兵流騷擾:配合實(shí)力部隊(duì)的出擊,真真實(shí)實(shí)、虛虛假假使對方困擾不安,打亂對方發(fā)展計(jì)劃。
綜合上述再來看武將的選擇和使用:
一兵流偵察:在偵察技能等級不高無法查知NPC兵力部屬情況的一種運(yùn)用。
另附:
1傳奇武將在酒館用招賢獲取,一定概率,并與酒館等級無關(guān)
2酒館即便是升到30級也很難獲取高屬性武將,一般好的也不過在4.5左右
3武將可以攻擊其帶隊(duì)的部隊(duì)捕獲,一定概率。高屬性武將很難發(fā)現(xiàn)其所帶的部隊(duì),較高屬性的則帶的部隊(duì)較多。
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