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寶可夢(mèng)大集結(jié)對(duì)局意識(shí)與常用戰(zhàn)術(shù)匯總

發(fā)布時(shí)間:2021-08-11 09:48 來(lái)源:bilibili  作者:夜伊布Blacky

 

寶可夢(mèng)大集結(jié)意識(shí)與戰(zhàn)術(shù)是對(duì)戰(zhàn)中取勝的關(guān)鍵,有哪些常用的對(duì)局意識(shí)和戰(zhàn)術(shù)?下面一起來(lái)看看寶可夢(mèng)大集結(jié)對(duì)局意識(shí)與常用戰(zhàn)術(shù)匯總

1. 別成為人頭狗,沒(méi)用的。

擊殺和局部小得分無(wú)法制勝,想贏必須靠全面地得分。一般情況下,別為了無(wú)用的人頭而放棄關(guān)鍵時(shí)刻的大得分或守塔,尤其是殘局?jǐn)?shù)秒的時(shí)候很關(guān)鍵。這個(gè)實(shí)在太基礎(chǔ),我也不解釋了。我把這個(gè)放在第一條,希望各位理解,這還真被坑怕了。

2. 有時(shí)得硬著頭皮知難而上,但大部分情況下是要知難而退的。

在不討論技術(shù)差的情況下,得分與等級(jí)有直接關(guān)系。畢竟,當(dāng)雙方等級(jí)差有2級(jí)的時(shí)候,已經(jīng)很感受到明顯的PVP劣勢(shì)。當(dāng)你看到對(duì)面等級(jí)碾壓己方,除非是關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)要搶鳥(niǎo)搶龜孤注一擲,否則別上去剛,能避戰(zhàn)就避戰(zhàn),上去就是純送人頭送經(jīng)驗(yàn)。在非關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的知難而退,爭(zhēng)取了打野偷分升級(jí)的時(shí)間,這才是王道。孫子兵法中所提到的「知可以戰(zhàn)與不可以戰(zhàn)者勝」在這里就十分常貼切。

(當(dāng)然,如果有一個(gè)隊(duì)友愿意稍微在對(duì)方主力部隊(duì)進(jìn)攻的塔下、塔后稍作拖延也是可以的。)

3. 團(tuán)滅對(duì)方,推塔得分,這是最有效率的做法。

整支隊(duì)伍零零散散偷分,其效率是極其低下的。通過(guò)團(tuán)戰(zhàn)能夠最大概率地團(tuán)滅對(duì)方,從而相對(duì)更有效率地得分。隨時(shí)注意小地圖,一旦有可能開(kāi)打團(tuán)戰(zhàn),或者隊(duì)友在不遠(yuǎn)處已經(jīng)開(kāi)打,你的一次支援將改變整個(gè)戰(zhàn)局。

(舉個(gè)例子,倒計(jì)時(shí)的2分鐘左右的一次大團(tuán)戰(zhàn),直接決定了誰(shuí)能打鳥(niǎo),或,誰(shuí)能就近推塔不打鳥(niǎo)。)

4. 優(yōu)先打暴噬龜而不是洛托姆。

為了中后期的團(tuán)戰(zhàn)能夠團(tuán)滅對(duì)方而不是被團(tuán)滅,大部隊(duì)需要形成等級(jí)壓制。沒(méi)錯(cuò),如果技術(shù)無(wú)差異,毫無(wú)疑問(wèn)只要等級(jí)有優(yōu)勢(shì),幾乎一定能夠團(tuán)滅對(duì)方,這也是為什么要打暴噬龜而不是洛托姆。在中期被對(duì)手拿下洛托姆,最多損失一座塔,也才100分或至多149分。而在中期被對(duì)手拿下暴噬龜,則意味著全隊(duì)的等級(jí)被對(duì)方甩開(kāi)了至少1級(jí)多,等級(jí)直接拉開(kāi)差距。

(尤其是第一只龜,拿下龜?shù)囊环剑苯涌爝M(jìn)到開(kāi)大。)

5. 打龜集結(jié)速度慢的問(wèn)題不大,而最怕敵人騎在你臉上偷龜。

在加載頁(yè)面,就需要特別注意對(duì)方兩個(gè)點(diǎn):

其一,思考對(duì)方是否是專精前中期陣容。如果是,第一波龜團(tuán)很有可能對(duì)方打一個(gè)閃電戰(zhàn)把我方團(tuán)滅后逼退,迅速奪龜。

其二,查看對(duì)方是否有向尾喵的尾巴。這個(gè)道具在寶可夢(mèng)正作里是用來(lái)和野生寶可夢(mèng)戰(zhàn)斗時(shí)逃跑用的,而在寶可夢(mèng)大集結(jié)中,除了能讓怪陷入短暫暈眩,還可以短時(shí)間讓怪物承傷加倍,要是對(duì)方有向尾喵之草,第一波五個(gè)人打龜甚至是5秒的事,退一步來(lái)說(shuō),即便是對(duì)方派了三個(gè)人蹲草阻止我們前去拿龜,對(duì)方僅有兩個(gè)人,也很有可能10秒左右就把龜收了。

6. 那到底上路和打野得什么時(shí)候在下路集結(jié)打龜團(tuán)?

這當(dāng)然也是分情況討論:

其一,己方若前期對(duì)線小有優(yōu)勢(shì)。七分鐘暴噬龜刷新之前人就得到到齊,搶盡下路小野資源,并試圖團(tuán)滅對(duì)方提前推塔,不要被對(duì)方虛張聲勢(shì)所逼退,對(duì)線既然有優(yōu)勢(shì),這個(gè)龜可以速殺,也可以直接吃下對(duì)方一塔,關(guān)鍵在于火力需要快、狠、準(zhǔn)一些。剛才說(shuō)的是優(yōu)勢(shì)情況,但很多時(shí)候?qū)€也是劣勢(shì)的,等級(jí)已經(jīng)被對(duì)方拉開(kāi)差距,那就輪到接下來(lái)的方案了。

其二,己方若前期對(duì)線小有劣勢(shì),且對(duì)方是前期發(fā)力的選出陣容。這時(shí)候齊不齊是一回事,但必須利用空城計(jì),主動(dòng)往前探進(jìn)草里,千萬(wàn)別因?yàn)槿瞬积R就不蹲草,這個(gè)時(shí)候一旦心理層面慫了就白白浪費(fèi)一次陰人的機(jī)會(huì),蹲草主動(dòng)釋放技能,讓對(duì)方覺(jué)得我方已經(jīng)在龜團(tuán)附近部署到位,給對(duì)方心理壓力,這也是讓前期選出陣容較好的對(duì)方不敢輕易在我們臉上騎臉偷龜,一旦對(duì)方打上來(lái),己方如果沒(méi)齊,正面戰(zhàn)場(chǎng)己方目的就不是擊殺對(duì)手,而是不斷風(fēng)箏、邊打邊撤,試圖強(qiáng)壓對(duì)方血線,迫使對(duì)方撤退,從而至少爭(zhēng)取我方前期弱勢(shì)的寶可夢(mèng)打小野升級(jí)學(xué)技能后前來(lái)參團(tuán),這正是《孫子兵法》里面所言之「以正和,以奇勝」。

其三,己方若前期對(duì)線小有劣勢(shì),雙方都是后期發(fā)力的選出陣容。這時(shí)候龜本身大概其實(shí)誰(shuí)都搶不下,能搶下龜?shù)牟皇羌庇趶?qiáng)攻的一方,如果已經(jīng)確信對(duì)方不是前期陣容,那么上路應(yīng)該在轉(zhuǎn)移陣地前把分偷了,吃掉河道野,爾后誰(shuí)能夠在對(duì)峙階段多刷幾只野怪,確保相對(duì)等級(jí)和技能優(yōu)勢(shì),便能打開(kāi)優(yōu)勢(shì),沒(méi)錯(cuò),即便前期對(duì)線劣勢(shì)也能追回這只龜。

7. 打完暴噬龜要怎么辦?

自剩余七分鐘起攻略順序:是暴噬龜-洛托姆-暴噬龜-洛托姆-暴噬龜-閃電鳥(niǎo)這樣的順序。這里也得提醒幾個(gè)點(diǎn):

其一,如果龜打完后,己方技能全部交完還殘血還少人。套用孫子的一句話:「百里而爭(zhēng)利,則擒三將軍?!挂馑际亲约籂顟B(tài)已經(jīng)不足,補(bǔ)給線壓根沒(méi)跟上,如果你沒(méi)有果斷暫時(shí)后撤一塔補(bǔ)給,很有可能被對(duì)方在一塔下團(tuán)滅,然后被反推一塔,以上情況在擁有龜盾的情況下亦同。

其二,如果龜打完后,對(duì)方殘血還少人。我們這時(shí)候就掌握強(qiáng)大的主動(dòng)權(quán),建議一鼓作氣推對(duì)方一塔,形成對(duì)下一次搶龜?shù)膬?yōu)勢(shì)。

其三,假設(shè)已推完對(duì)方一塔。這時(shí)大部分情況下都不建議推二塔,而是朝上爭(zhēng)奪洛托姆,其中,沿線刷中路河道野,或沿線刷對(duì)方野區(qū),畢竟,在操作者實(shí)力差異不大的情況下,第一波龜連取二塔是不明智的。

其四,假設(shè)推不動(dòng)對(duì)方一塔。戰(zhàn)局陷入泥沼,建議果斷從中路河道向上走。無(wú)論是哪一點(diǎn),向上路洛托姆處轉(zhuǎn)移前,是否留一人看著我方下路一塔也要盤(pán)點(diǎn)對(duì)方往上人數(shù)后做決定。

8. 暗流涌動(dòng),比賽剩余二分鐘的偷分問(wèn)題。

這時(shí)候最大的問(wèn)題是得分翻倍,而不是閃電鳥(niǎo)刷新。因?yàn)椋搅藢<揖旨耙陨?,閃電鳥(niǎo)刷新后,一般也不會(huì)直接上去打鳥(niǎo),而是需要提防被莫名其妙雙倍偷分。尤其,一塔無(wú)法通過(guò)踩踏板抵達(dá),防不勝防。剩余兩分鐘時(shí),別光顧著看閃電鳥(niǎo)的血量,也要注意己方一塔附近是否有人能守。在單排的時(shí)候,小比分差距,意味著一旦被偷分,我方很可能從不需要打鳥(niǎo)變成被迫必須開(kāi)鳥(niǎo)。

9. 如果時(shí)間已經(jīng)接近兩分鐘,第二只洛托姆落入誰(shuí)家,將決定鳥(niǎo)團(tuán)的主動(dòng)權(quán)。

如果前面打龜耗時(shí)過(guò)長(zhǎng),很大概率打完第二只洛托姆的時(shí)間,正好逼近兩分鐘整。剩余兩分鐘內(nèi)得分是翻倍的,兩分鐘前第二只洛托姆一旦拿下,就會(huì)爆發(fā)閃電前的大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn),打贏不只是純粹拔掉對(duì)方上路一塔或二塔,還會(huì)因?yàn)榉兜牡梅?,從最大讓單次收益達(dá)到大于100分,最優(yōu)情況是199分。這時(shí)候,一旦拿下這么多分,分?jǐn)?shù)直接從相持變?yōu)榇髢?yōu),打鳥(niǎo)這個(gè)皮球直接拋給對(duì)手。

10. 如果時(shí)間已經(jīng)接近兩分鐘,第二只洛托姆沒(méi)打完,且龜刷新的情況下,是否要抓緊時(shí)間拿下第三只暴噬龜?

無(wú)論如何,暴噬龜?shù)膱F(tuán)隊(duì)收益都大于洛托姆。即便逼近兩分鐘,另一路洛托姆和上路被對(duì)方推掉也沒(méi)關(guān)系,雖然在得分上會(huì)抗壓,但確保了等級(jí)優(yōu)勢(shì),閃電鳥(niǎo)的正面戰(zhàn),理論上不會(huì)輸給對(duì)方。而因?yàn)榈燃?jí)已經(jīng)上去了,拿下第三只龜?shù)臅r(shí)間不需要太長(zhǎng),就算沒(méi)有向尾喵的尾巴,10秒內(nèi)完全足夠。當(dāng)然,弱點(diǎn)也很明顯,一旦被對(duì)方分兵1~2人干擾,有可能會(huì)丟盡一切。所以還是具體得分情況探討,以下給各位參考:

其一,己方分?jǐn)?shù)和等級(jí)占優(yōu)的情況。如果打保守一點(diǎn),請(qǐng)?jiān)囍柚箤?duì)方吃下第二只洛托姆和第三只暴噬龜,千萬(wàn)不要浪。

其二,己方分?jǐn)?shù)占優(yōu),等級(jí)不占優(yōu)的情況。兩分鐘的團(tuán)戰(zhàn)很難贏,后續(xù)閃電鳥(niǎo)的團(tuán)戰(zhàn)也很難贏,但由于分?jǐn)?shù)占優(yōu),所以必然是對(duì)方會(huì)開(kāi)鳥(niǎo),這時(shí)候一方面輔助和副C去干擾對(duì)方拿第三只龜,刺客可以去偷分,而主C這時(shí)候非常關(guān)鍵,必須盡快清野把等級(jí)拉上,準(zhǔn)備迎接對(duì)方接下來(lái)開(kāi)鳥(niǎo)團(tuán),這里正所謂孫子的:「勝兵先勝而后求戰(zhàn),敗兵先戰(zhàn)而后求勝?!?

其三,己方等級(jí)占優(yōu),分?jǐn)?shù)不占優(yōu)的情況。這種情況能打龜就打,如果判斷打不了的話,別再開(kāi)龜,派個(gè)人拖著,主力果斷往后退,讓主C清野刷等級(jí),刺客能偷就偷,這樣能夠確保等級(jí)優(yōu)勢(shì)持續(xù)下去避免被對(duì)手追上,后面鳥(niǎo)團(tuán)團(tuán)滅對(duì)手后再一鼓作氣開(kāi)鳥(niǎo)來(lái)逆轉(zhuǎn)得分劣勢(shì)。

11. 那么,比賽剩余二分鐘,到底閃電鳥(niǎo)是奪是舍?

這時(shí)別盲目開(kāi)打閃電鳥(niǎo),游戲系統(tǒng)經(jīng)常有文字和語(yǔ)言提示雙方的比分差異,會(huì)有如下的情況:

其一,如果明顯己方是得分優(yōu)勢(shì)方。尤其是大優(yōu),只要齊心扮演一片「會(huì)說(shuō)話的草」自然可以繞著閃電鳥(niǎo)殲滅對(duì)方。

其二,如果是稍微占一點(diǎn)點(diǎn)得分優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然也是蹲草!但是更要小心被對(duì)方偷分,一旦被偷50分,有可能情勢(shì)逆轉(zhuǎn),己方被迫得打鳥(niǎo)。

其三,如果雙方得分均衡。建議小偷對(duì)方一些分,形成得分的優(yōu)勢(shì),從而逼迫對(duì)方向鳥(niǎo)靠攏。

其四,當(dāng)然也不必死板地盯著得分。如果在二分鐘的時(shí)候,已具備局部戰(zhàn)場(chǎng)的等級(jí)或人數(shù)優(yōu)勢(shì),可以直接集火一波大招團(tuán)滅對(duì)方,團(tuán)滅對(duì)方后可以選擇偷對(duì)方一二塔的分,隨后進(jìn)入守勢(shì),也可以直接安心開(kāi)鳥(niǎo)。

12. 得分推塔不只是技術(shù)問(wèn)題,而還是道數(shù)學(xué)題。

無(wú)論是中期還是后期,在推對(duì)方一塔的時(shí)候,假設(shè)對(duì)方一塔得分點(diǎn)只剩1點(diǎn),我方有一個(gè)30分者,另外有一個(gè)3分?jǐn)y帶者。那這時(shí)候,如果視野內(nèi)沒(méi)有敵人,3分得分者千萬(wàn)不要傻傻去交分,該扮演掩護(hù)的角色就要懂得謙讓,讓己方分多者成功交分,不要一個(gè)個(gè)如狼似虎。

尤其是閃電鳥(niǎo)打完后,這個(gè)數(shù)學(xué)問(wèn)題更是基本中的基本,己方肯定是讓50分去投一塔,你真的不要覺(jué)得對(duì)方塔下可以讓你如入無(wú)人之境,一不小心會(huì)被集火反殺的。

這一點(diǎn)我也是被坑怕了,一塔只有20分(翻倍40分)的人去投不到40分殘血的塔,這個(gè)閃電鳥(niǎo)就顯得格外浪費(fèi)。

13. 陣容選出有沒(méi)有邏輯,直接決定這局打起來(lái)順利與否。

舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,隊(duì)伍中連一個(gè)控制或者一個(gè)T都沒(méi)有,那有再多DPS有何用?怎么給輸出?換句話說(shuō),因?yàn)楹芏嗲闆r下,大概率自己會(huì)玩的、熱門(mén)的寶可夢(mèng)已經(jīng)被別人搶掉了,但凡能上大師級(jí)的訓(xùn)練師,至少都會(huì)不同位置的寶可夢(mèng),隨時(shí)進(jìn)行補(bǔ)位。所以,分為以下情況探討:

其一,如果隊(duì)伍連一只卡比/河馬/魔偶/胖丁都沒(méi)有。這時(shí)候,大概率我會(huì)選出一只卡比補(bǔ)位,現(xiàn)在畢竟白蓬也削了一點(diǎn)點(diǎn),一個(gè)隊(duì)伍里可以沒(méi)有白蓬,但真的必須有個(gè)能頂?shù)目刂啤?

其二,當(dāng)然也不是純粹從定位來(lái)分析,也需要從強(qiáng)度分析。比如隊(duì)伍里連一只前期對(duì)線時(shí)較強(qiáng)的寶可夢(mèng)都沒(méi),比如整個(gè)隊(duì)伍里沒(méi)有卡比/九尾/皮神/古月鳥(niǎo)/路卡,我大概率也是會(huì)補(bǔ)位其中一只去對(duì)線的。

其三,一個(gè)隊(duì)伍里如果同時(shí)出現(xiàn)太多火隼/電貓/災(zāi)獸/忍蛙/耿鬼/沙奈朵這種打野或后期型寶可夢(mèng),這就是最離譜的情況。說(shuō)實(shí)在話,這種情況下你再怎么補(bǔ)位,情況還是慘不忍睹的,這時(shí)候我建議你除了補(bǔ)位之外,還是需要發(fā)「稍等一下」來(lái)暗示催促給隊(duì)友一點(diǎn)壓力讓其換一套選出。

其四,S1的常勝軍選出有哪些?一方面,有「卡比控制型坦克 + 白蓬輔助奶 + 王牌ADC + 某打野 + 某法師APC」即便是削弱白蓬和王牌后,依然是相對(duì)強(qiáng)勢(shì)的。不過(guò)隨著胖丁的加強(qiáng),再加上王牌削弱而其他C沒(méi)有削的情況下,也誕生了新的陣容,即另一方面,目前世界第一的「毛利元就」他們隊(duì)的陣容「忍蛙、路卡、胖丁、九尾、白蓬蓬」。也說(shuō)一個(gè)小插曲,2021年8月9日晚上斗魚(yú)的映楓在直播時(shí),和毛利元就他們的車隊(duì)連著三把撞車,雙方的陣容完全一模一樣。無(wú)論如何,這也從側(cè)面說(shuō)明,只要你會(huì)玩的寶可夢(mèng)有一只控制型T、有一只輔助、有一只ADC、有一只打野、有一只APC,那么在任何情況下單排,你都能補(bǔ)位提高勝率才對(duì)。

14. 對(duì)線崩不崩,直接決定前期等級(jí)優(yōu)劣勢(shì),決定了第一波龜團(tuán)的勝負(fù)。

對(duì)線一旦崩,尤其是下路對(duì)線崩掉,更甚是下路一塔如果早早被拔掉,大概率龜團(tuán)就走遠(yuǎn)了。為此有注意事項(xiàng)如下:

其一,你看到了前期比較弱勢(shì)的寶可夢(mèng)(比如沙奈朵)選了個(gè)下路,怎么辦?除了發(fā)稍等一下,你千萬(wàn)要選一只前期強(qiáng)勢(shì)的寶可夢(mèng)跟去下路,如果你非得玩一只前期不強(qiáng)的忍蛙,你也搶不到野位,那千萬(wàn)別一起跟著去下路,對(duì)線非常容易炸,不如抱著大腿去另外一路,避免坐牢。

其二,單排的時(shí)候,走打野位雖然可以大概率主宰比賽的走勢(shì),下路位看起來(lái)也很重要,但其實(shí)更靈活多變的是走上路。我很喜歡走上路,因?yàn)槲铱梢詻Q定是否在7:45~7:20左右從上路直接跟著打野GANK下路,我也可以決定是否要在7:00左右在上路偷一波蜜蜂和分在下去打龜,如果你把兩個(gè)上路位都給隊(duì)友,萬(wàn)一他們從頭到尾不知道協(xié)助打野反野、或GANK下路、或中路清河道野、或偷分、或支援打龜,那情況是真的非常嚴(yán)峻,如果你待在下路守塔拖龜就是真的非常抗壓。

其三,上下路對(duì)線的有兩個(gè)時(shí)間很重要,一定會(huì)爆發(fā)前期兩次小團(tuán)戰(zhàn)。第一次是開(kāi)局時(shí)大約9:40的時(shí)候,上路是或搶或偷中立龍蝦小兵和對(duì)面長(zhǎng)尾怪手,下路則是或搶或偷中立娃娃和對(duì)面娃娃,還真別小看這一只小怪,因?yàn)槌跗谡鏇](méi)幾只怪能打,僅因?yàn)橐恢还?,將?huì)引發(fā)蝴蝶效應(yīng),影響到第二次8:50的第二次小團(tuán)戰(zhàn),即爭(zhēng)奪上下路同步刷新的中立蜂群。

其四,承上,為在對(duì)線時(shí)爭(zhēng)奪中立位置的野怪,前期陣容是非常關(guān)鍵。尤其是優(yōu)勢(shì)的前期選出,比如卡比/九尾/皮神/古月鳥(niǎo)/路卡(搶中立的話魔偶也不錯(cuò))勢(shì)必是得狠一點(diǎn),不光是中立小怪,還得壓著對(duì)面的怪。當(dāng)然,前期弱勢(shì)的一方自己心底也清楚,可以從一開(kāi)始就有一人正面佯攻拖時(shí)間,另一人在視野外去偷對(duì)方的小野。這也算是智取吧,技術(shù)相同的情況下,前期選出劣勢(shì)就是劣勢(shì)。

15. 論打野的清野路線與GANK與反野。

其一,現(xiàn)階段大部分人還是帶閃現(xiàn)的,閃現(xiàn)的CD雖然很長(zhǎng),但打野開(kāi)局別去省這個(gè)閃現(xiàn)。舉例來(lái)說(shuō),如果是沙奈朵打野,開(kāi)局你直接用瞬間移動(dòng)穿墻過(guò)去最多換一個(gè)強(qiáng)化普攻,輸出的效率依然不及學(xué)念力,這樣一來(lái)打小約克的時(shí)間就多耗費(fèi)了大概1秒??赡苣阌X(jué)得也就1秒,但1秒對(duì)打野來(lái)說(shuō)也很關(guān)鍵。

其二,清野順序不是固定的。清野路線大家似乎因?yàn)樗{(lán)BUFF的取得,而以為一定要固定為小約克后優(yōu)先打河童的路線,也就是【小約克-樂(lè)天河童-爆爆頭水牛-龍蝦小兵1-龍蝦小兵2】這樣的。其實(shí)對(duì)于小短腿來(lái)說(shuō),這樣子無(wú)可厚非,但是,對(duì)于災(zāi)獸/路卡/王牌之類的寶可夢(mèng)來(lái)說(shuō),也可以選擇【小約克-龍蝦小兵1-樂(lè)天河童-爆爆頭水牛- 龍蝦小兵2】這里是很靈活的,靈活歸靈活,也不能全憑性子打。因?yàn)榇蛞暗臅r(shí)間很寶貴(這也是為什么大部分打野會(huì)帶輕石)必須要想清楚,你想支援上路還是下路來(lái)拿蜂群?如果你確信上路前期很弱,你感覺(jué)必然要被打爆,大概率你要自己調(diào)整清野順序,畢竟河童有可能在上也有可能在下方,小約克的逃跑路線預(yù)示了很多信息,你需要在打擊小約克的第一下,就決定究竟是先龍蝦小兵1還是先河童,究竟要支援上路還是下路。當(dāng)然,這里不討論第一批邊野被隊(duì)友偷吃的情況。

其三,9:00你在做什么之一?大概9:00打完己方區(qū)域的五只野怪,踩小踏板抵達(dá)河邊,這時(shí)候建議務(wù)必沿著草叢前往進(jìn),隨時(shí)準(zhǔn)備等待8:50去GAN助上路或下路,如果對(duì)手打野也來(lái)了,如果對(duì)方打野是沙奈朵/耿鬼而我們是路卡,可以考慮壓一波,擊殺為主要目的。但如果對(duì)方打野寶可夢(mèng)前期強(qiáng)度也不錯(cuò),保住蜂群就行。

其四,承上,9:00你在做什么之二?大概9:00打完己方區(qū)域的五只野怪,不一定要直接去線上搶蜂群。如果己方是移動(dòng)速度較快的寶可夢(mèng),可以到對(duì)方塔板落地的草附近蹲著,優(yōu)先陰一波對(duì)方打野,抑制其生長(zhǎng),擊殺后可以見(jiàn)好就收,清清河邊野回家補(bǔ)個(gè)血,再回去收第二輪紅藍(lán)buff,也不必去線上了。說(shuō)個(gè)小插曲,有一次我陰掉對(duì)方打野后,沒(méi)有回程補(bǔ)血,低血線直接回去打第二輪紅藍(lán)buff,對(duì)方打野直接進(jìn)我方野區(qū)盯著我砍,完全猝不及防。建議還是別貪,如果已經(jīng)擊殺對(duì)方打野,最多清完河道龍蝦,直接得回程補(bǔ)血了。

16. 聊聊某些前期持有物。

說(shuō)到持有物,到了20級(jí)會(huì)有最后一次比較大的質(zhì)變,這種質(zhì)變就和龍基谷的技能樹(shù)點(diǎn)到6級(jí)、11級(jí)、16級(jí)、21級(jí)一個(gè)邏輯。建議各位能升就把持有物弄到起碼20級(jí)。關(guān)于持有物的用途,我先針對(duì)前期對(duì)線時(shí),為了搶一只中立小怪你死我活時(shí)會(huì)用到的情況來(lái)分析一下:

其一,力量頭帶。關(guān)鍵是加攻速以及產(chǎn)生百分比傷害,這對(duì)于清野和打人的效率都有巨大的提升,如果你非常重視前期對(duì)戰(zhàn),那么幾乎是單排必帶的道具之一。

其二,氣勢(shì)頭帶。高分段的輔助和T基本是必帶這個(gè)惡心的持有物,甚至還有不少打野會(huì)帶氣頭,讓人在中路和對(duì)方打野對(duì)線時(shí)猝不及防,這個(gè)道具可以說(shuō)是前期最惡心的道具,甚至這個(gè)道具,別說(shuō)搶中立,別說(shuō)搶對(duì)方小野,直接開(kāi)局剛一點(diǎn)可以搶殺對(duì)面意圖省閃現(xiàn)的脆皮。

其三,得分護(hù)具。這個(gè)后期偷分的重要性先不說(shuō),只要我選出的是前期強(qiáng)勢(shì)寶可夢(mèng),我是經(jīng)常壓著對(duì)方塔下投的小分,這點(diǎn)小分也沒(méi)什么意思,但可以在上路給對(duì)方制造壓力,逼對(duì)方打野來(lái)上而不是去下路支援。其四,突擊背心,雖然沒(méi)有氣頭那么惡心,不過(guò)前期突擊背心能直接讓你肉起來(lái),對(duì)線完全不慫,但我個(gè)人認(rèn)為,我們沒(méi)有那么多持有物格子的情況下,突擊背心的優(yōu)先級(jí)對(duì)大部分還是不如氣頭的。打到高分段后,我個(gè)人大部分的寶可夢(mèng)開(kāi)始少帶得分護(hù)具,開(kāi)始多帶大招相關(guān)持有物了。

我推薦各位可以直接觀看(@克洛伊Price1)在B站的視頻來(lái)了解所有的持有物的推薦度。

17. 各寶可夢(mèng)的站位是影響團(tuán)戰(zhàn)勝負(fù)的關(guān)鍵因素之一。

你給技能時(shí)機(jī)再好,選出再好,等級(jí)再高,只要占位不妥,就會(huì)直接爆炸。你一個(gè)人炸就算了,但大多數(shù)時(shí)候隊(duì)友不會(huì)輕易放棄你,錯(cuò)過(guò)了最佳后撤時(shí)機(jī),大概率被對(duì)方團(tuán)滅,或至少被擊殺半數(shù)以上隊(duì)友。所謂站位,引用孫子名言:「利而誘之,亂而取之?!故侵v究虛實(shí)相間、真真假假、假假真真的概念。這種真假虛實(shí)相間的概念,很像寶可夢(mèng)劍盾里開(kāi)場(chǎng)出一只火伊布,隨后切蓄水的水伊布的感覺(jué),隨時(shí)都有可能發(fā)生遽變,還請(qǐng)謹(jǐn)記。

其一,站位是動(dòng)態(tài)的而不是靜態(tài)的。對(duì)方站位表面上看起來(lái)可能劣勢(shì),但大概率是在引誘你,一旦深入,對(duì)手將從草叢里突襲你。所以先不說(shuō)自己要如何站位,自己應(yīng)該讀懂對(duì)面的寶可夢(mèng)的站位,試圖去假設(shè)對(duì)方寶可夢(mèng)站位的合理性,切忌盲目深入進(jìn)攻。

其二,做一個(gè)實(shí)戰(zhàn)來(lái)描述吧。假設(shè)你是王牌,可以暫時(shí)站在前線引誘對(duì)手進(jìn)攻,一旦發(fā)現(xiàn)對(duì)手往前靠,直接火焰踢給一瞬間打斷后,同時(shí)佯攻后撤。這時(shí)隊(duì)友卡比直接從草里往正在追擊己方王牌的對(duì)手中排丟一個(gè)重磅,將敵人切割為兩半,形成己方寶可夢(mèng)包圍對(duì)手前排的姿態(tài)。

其三,再做一個(gè)實(shí)戰(zhàn)來(lái)描述。第一波龜團(tuán):你隊(duì)友是學(xué)增強(qiáng)拳的路卡,一旦他開(kāi)始在草叢里充能,他絕對(duì)不會(huì)無(wú)緣無(wú)故在草里充能,所以你必須要意識(shí)到,接下來(lái)1秒我們就要RUSH對(duì)面了。這時(shí)候不能猶豫,直接往前移動(dòng)。一秒后,果然路卡沖進(jìn)人堆里,用強(qiáng)化普攻把對(duì)手勾起來(lái)了,路卡沖進(jìn)去的剎那,后續(xù)部隊(duì)必須直接跟上,不只是DPS要輸出,控制也得殺進(jìn)去,不然路卡很有可能就被對(duì)手控到人沒(méi)了。小結(jié)一下我的意思,這不是技能給不給的問(wèn)題,而是你的位置、你的站位能不能跟上,一旦站位跟不上,技能放了也夠不到被隊(duì)友控制的對(duì)手,那隊(duì)友這波RUSH就變直接白給。

18. 能不能給好技能,這一點(diǎn)和站位是相輔相成的制勝關(guān)鍵。

給好技能的前提,是了解所有寶可夢(mèng)的特性,了解所有技能的特性。孫子有言:「知彼知己者,百戰(zhàn)不殆。」嘗試過(guò)每一只寶可夢(mèng),包括其中所有的技能,這是打團(tuán)戰(zhàn)的基礎(chǔ)。

其一,唱歌不只是睡覺(jué),污泥炸彈不只是中毒。比如胖丁往前唱歌的瞬間,你要知道唱歌是可以降對(duì)手雙防的,如果我們?cè)谔优艿穆飞希@是一波反殺的絕佳時(shí)機(jī),你如果是只妙蛙花,胖丁一開(kāi)始唱歌,你直接往對(duì)手后排投一波污泥炸彈,降低對(duì)手移動(dòng)速度,讓他們逃不出唱歌范圍,同時(shí)污泥炸彈降低特防,再接一波日光書(shū),對(duì)方被控住的寶可夢(mèng)不死也殘。這就是技能的搭配。

其二,你不是形單影只行動(dòng)的。同樣拿妙蛙花舉例吧,妙蛙花的污泥炸彈搭配耿鬼的禍不單行顯然也是一個(gè)很刺激的收割瞬間。

其三,怎么配合隊(duì)友RUSH?卡比獸如果往對(duì)手中心RUSH了,這波團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù)關(guān)鍵在于,他震起對(duì)手后再用擋路的短短2~3秒,己方ADC、APC可否給出傷害。如果切實(shí)給到了輸出,一般來(lái)說(shuō),對(duì)手一半以上的戰(zhàn)力直接瓦解。

其四,各位可以在B站搜一下R閃的視頻(@ poke惡,@平靜の日常)包括電貓、卡比、路卡都能用技能配合閃現(xiàn)給出一波很好的進(jìn)攻,這說(shuō)明技能本身也和道具是相輔相成的。

19. 暴力探草打出驚喜。

暴力探草這個(gè)詞不是我發(fā)明的,是一位玩火隼的大師高端玩家(@北極星Plorias)曾在直播中嘗試過(guò)的操作。

先不論暴力與否,探草是必要的,有必要的話,拿技能探也是合適的。什么情況下需要檢驗(yàn)這堆草是否會(huì)說(shuō)話,這取決于實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)所形成的意識(shí)。建議各位還是得下意識(shí)關(guān)注精英怪附近的草叢。

20. 踩好踏板的意識(shí)有多重要?

五分鐘準(zhǔn)時(shí)出現(xiàn)的踏板,只能最多彈射到二塔,而二塔走到一塔有時(shí)間差。這就有一個(gè)明顯的兩難問(wèn)題,比如兩分鐘左右,己方上路一塔還在、下路只有二塔,究竟要守上一塔還是下一塔呢?這里根據(jù)經(jīng)驗(yàn)會(huì)有幾種常見(jiàn)情況:

其一,對(duì)手如果總體分多。大概率會(huì)為了避開(kāi)被彈射的風(fēng)險(xiǎn),會(huì)偷我們的一塔而不是二塔,即便對(duì)方距離我們二塔較近,對(duì)方只要?jiǎng)幽X子,一般不會(huì)直接在二塔交分暴露位置,除非對(duì)方判斷我方一塔正在混戰(zhàn),或者對(duì)方篤定我們?nèi)瞬粫?huì)踩踏板。

其二,對(duì)手如果總體分少。我方選擇權(quán)就多了,無(wú)論是上下路以及投給幾塔都無(wú)所謂,畢竟分少的情況下,偷分速度很快。

其三,對(duì)手如果是抱團(tuán)前進(jìn),這是不容樂(lè)觀的。因?yàn)槎嗳艘黄鹜斗謺?huì)加速投分速度,有時(shí)候回城踩踏板彈射是真的來(lái)不及。

其四,當(dāng)我們RUSH完閃電鳥(niǎo),在己方拿下鳥(niǎo)的情況。對(duì)方只有三種可能性。第一種可能是對(duì)方被己方團(tuán)滅。第二種可能是對(duì)方試圖全滅己方,避免我們交分,這也是最理想的解。第三種可能是己方去交分的同時(shí),如果對(duì)方前期本身就有優(yōu)勢(shì),大概率對(duì)手已經(jīng)拔掉我們的一塔,這事從一定程度上來(lái)說(shuō)也算是好事,這樣剩余的塔完全在我們踏板可及的范圍內(nèi),也就是說(shuō),在對(duì)方已知來(lái)不及團(tuán)滅阻礙我們交分的時(shí)候,他們瘋了似地直接全體往我方交分,試圖弭平閃電鳥(niǎo)帶來(lái)的翻盤(pán)可能性,而我方借由閃電鳥(niǎo)之力,在對(duì)方一塔迅速交分后,身上已經(jīng)沒(méi)有分的情況下,立即回城踩踏板,這是一種比較合理的思路。

21. 如何行軍?論沿邊與入草意識(shí)。

無(wú)論是前期對(duì)線或打野GANK人,還是中期打精英怪要伏擊對(duì)手,還是后期閃電鳥(niǎo)蹲草伏擊,或阻礙對(duì)手一塔偷分,或我方試圖向?qū)Ψ酱蟛筷?duì)所不在的地方偷分,都需在行進(jìn)時(shí)貫徹沿邊與入草意識(shí)。具體怎么沿邊?怎么入草?這是習(xí)慣問(wèn)題。我這么說(shuō)之后,各位走路的時(shí)候,能走進(jìn)草里就走進(jìn)草里,養(yǎng)成習(xí)慣就行。這也是很簡(jiǎn)單的邏輯問(wèn)題,對(duì)手不可能100%時(shí)間都盯著小地圖,單排的時(shí)候基本上這套路還是蠻管用的。畢竟,你拿著50分一個(gè)人逛街,雖說(shuō)是偷分,但其實(shí)是掩耳盜鈴,你不走草叢,有極大可能被狙擊。

22. 怎么看地圖?對(duì)戰(zhàn)中如何發(fā)信號(hào)與隊(duì)友溝通?

這里給幾個(gè)建議:

其一,小地圖上,敵方如果突然消失,這是什么情況?大概率對(duì)方是進(jìn)草了,或者距離太遠(yuǎn),或者回城。大概2:10的時(shí)候,得盤(pán)點(diǎn)一下對(duì)手所有人所在的位置,不然被偷分很有可能情勢(shì)逆轉(zhuǎn),要下意識(shí)才行。

其二,我們?cè)诓挥懻撏饨悠聊坏那闆r下,屏幕上的小地圖是可以按的。直接拉動(dòng)視野,比如殘局的時(shí)候,你剛復(fù)活,可以直接用手指摁著閃電鳥(niǎo)的位置。

其三,你先按減號(hào),小地圖會(huì)放大。這時(shí)候,同樣用手指摁一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)驚喜。如果你摁到己方寶可夢(mèng),那會(huì)顯示保護(hù)己方寶可夢(mèng)。如果你摁到對(duì)方寶可夢(mèng),則會(huì)顯示進(jìn)攻對(duì)方寶可夢(mèng),對(duì)方如果被我打殘血,我一般還是會(huì)摁一下來(lái)提示隊(duì)友。如果你摁到精英怪,比如就會(huì)顯示一起打倒暴噬龜吧,剩余兩分鐘我方需要打鳥(niǎo)的話,我會(huì)直接摁閃電鳥(niǎo),隔5秒發(fā)信CD后再按集合提醒隊(duì)友們。如果你摁到己方得分區(qū),則顯示保護(hù)友方得分區(qū),殘局時(shí)如果己方上路一塔沒(méi)了,下路一塔還在,請(qǐng)直接摁小地圖,提醒隊(duì)友去守下路一塔,而不是所有人一起踩踏板。如果你摁到對(duì)方得分區(qū),則顯示發(fā)起得分,如果你被擊殺時(shí)看到對(duì)方已經(jīng)圍繞在某一塔附近,完全可以摁一下另外一個(gè)分路,讓隊(duì)友去那邊得分。

23. 形成局部拉視野的習(xí)慣對(duì)于放風(fēng)箏與搶精英怪的好處有多大?

其一,建議把地圖的靈敏度調(diào)到相對(duì)高,有助于隨時(shí)中遠(yuǎn)距離切視野看戰(zhàn)況。一開(kāi)始雖然不會(huì),我認(rèn)真打排位的時(shí)候,在后期,尤其是鳥(niǎo)團(tuán)已經(jīng)隨時(shí)幾乎每隔幾秒都會(huì)稍微切一下視野。

其二,這游戲的放風(fēng)箏并不是完全局限于視野內(nèi)的事,視野之外大概一個(gè)身位的位置,就已經(jīng)預(yù)示了大概率要進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)的距離。如果你玩古月鳥(niǎo)、妙蛙花這種遠(yuǎn)程攻擊寶可夢(mèng),尤其在團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,一定要在自身前方的局部區(qū)域多拉視野,才能先下手為強(qiáng)。制造在被逼近前提前擊退、擊殺對(duì)方的情況。

其三,拉視野不只是有助于擊退擊殺對(duì)方寶可夢(mèng),還有助于隨時(shí)掌握精英怪的血槽情況。舉個(gè)例子,逆風(fēng)盤(pán)我方開(kāi)鳥(niǎo)大部隊(duì)被團(tuán)滅,假設(shè)對(duì)方接盤(pán)打鳥(niǎo),你又在附近草叢里沒(méi)被發(fā)現(xiàn),這時(shí)候只要拉視野分析閃電鳥(niǎo)血槽,幾乎可以因?yàn)槟阋粋€(gè)人搶到鳥(niǎo)而翻盤(pán)(要怪就怪對(duì)方竟然輕度接盤(pán)打鳥(niǎo))。尤其是王牌和妙蛙花是非常適合在視野外搶鳥(niǎo)的,頭都不帶回的。

24. 對(duì)局時(shí)的心態(tài)以及投降的意義。

或許我們都會(huì)因?yàn)椋河袝r(shí)因?yàn)檫x出時(shí)隊(duì)友很霸道而生氣;有時(shí)因?yàn)殛?duì)友選線不動(dòng)腦而生氣;有時(shí)因?yàn)殛?duì)友不來(lái)參團(tuán)而生氣,有時(shí)因?yàn)殛?duì)友明明分賊少,卻為了搶分在你一個(gè)攜帶滿分的情況下,把對(duì)方得分點(diǎn)當(dāng)場(chǎng)搶下;有時(shí)明明就不是開(kāi)鳥(niǎo)的時(shí)機(jī),卻有隊(duì)友上去不分青紅皂白直接開(kāi)鳥(niǎo)……真的實(shí)在是太多容易吐槽的點(diǎn)了。

可是,就算真的遇到這樣的隊(duì)友,概率也是大概率平等的,對(duì)方也有可能也有這種沒(méi)啥對(duì)局意識(shí)的成員。所以,一旦陷入劣勢(shì),真沒(méi)必要直接放棄,試試看挑戰(zhàn)一下自己如何?在大逆風(fēng)局中找到一絲生機(jī),這也是游戲的挑戰(zhàn)與樂(lè)趣之一。我玩過(guò)太多把大逆風(fēng)局,最終搶到閃電鳥(niǎo)翻盤(pán)。甚至還有沒(méi)搶到閃電鳥(niǎo),但因?yàn)殚W電鳥(niǎo)打得快,把對(duì)方全滅后,一鼓作氣反攻對(duì)方得點(diǎn)區(qū)以微弱優(yōu)勢(shì)逆轉(zhuǎn)的局。一切皆有可能。

總之我想說(shuō)的是,我們玩游戲的初衷,不是為了投降,而是基于一種運(yùn)動(dòng)員精神,努力跑到終點(diǎn),竭盡自己的全力,給自己一個(gè)問(wèn)心無(wú)愧的交代。我也在此與各位共勉,在點(diǎn)投降前,可以再思想思想、努力掙扎、尋找玩游戲的初衷。

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