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發(fā)布時間:2012-03-12 15:47 來源:互聯(lián)網 作者:佚名
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@以上是物品注釋,不用管
ItemBlueprint { 物品屬性
Name = Item_Boot_010, 唯一代號,不能改
DisplayName =
@顯示物品的名字,其中的<>內的標簽與文件strings_db(即漢化補丁的核心字符文件)里面的標簽一一對應;而在這個標簽后字符的作用是當前面標簽加載不正確時,就顯示后面的默認英文,也就是為什么一些朋友把語言包全刪了,還是會顯示英文的緣故,注,lua文件里面的字符在游戲中不支持雙字節(jié)加載,所以別在LUA文件里面寫漢字
GetHealthBonus = function(self) return Buffs[Item_Boot_010].Affects.MaxHealth.Add end,
GetManaBonus = function(self) return Buffs[Item_Boot_010].Affects.MaxEnergy.Add end,
@以上兩行為新建兩個變量,分別獲取該物品的兩項屬性(加血和加藍)的值,以便在物品說明中調用
Tooltip = {
Bonuses = {
},
},
@以上是物品標簽,即在是游戲中鼠標移上面時顯示的字符,其中<>標簽是對應漢化文本里面的字符,而[]標簽內就是上面設定的兩個變量,在游戲中就會顯示"+ XX 生命, +XX 魔法"
Mesh = /meshes/items/chest/chest_mesh,
@模型結構的調用路徑,不管
Animation = /meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2,
@描繪的GR文件調用路徑,還是不管
MeshScale = 0.10,
@物品在游戲中的尺寸
Icon = NewIcons/Boots/Boot1,
@在商店中顯示的物品圖標
Abilities = { @物品屬性的母標簽,好了,下面是修改的主要范圍
AbilityBlueprint { @物品屬性的二級標簽,可以有多重性,暫時不理
Name = Item_Boot_010,@物品的唯一代號,同第一行一樣
AbilityType = Quiet,@物品的類別
FromItem = Item_Boot_010,@物品唯一代號,同上,不能改
Icon = NewIcons/Boots/Boot1,@顯示的圖標
Buffs = { @好了,這里是buffs的變量內容了,也就是物品的主要屬性,在下面可以隨意更改
BuffBlueprint {
Name = Item_Boot_010,
BuffType = BOOTEVADE,@效果類型,不管
Debuff = false,
EntityCategory = ALLUNITS,
Stacks = ALWAYS,
Duration = -1,@效果持繼時間,由于是物品屬性,所以設為-1,代表效果無限
Affects = { @以下就是更改的核心內容,屬性值
MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50
MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60
},
}
},
}
},
}
對于只改裝備效果屬性的,看上面的最后兩行就行了,兩個值隨意更改,如把第一個屬性改成
MaxHealth = {Add = 5000}
那么游戲中買到該鞋就會給你增加5000生命