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半神——程序修改初級教程

發(fā)布時間:2012-03-12 15:47 來源:互聯(lián)網  作者:佚名

 
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  @以上是物品注釋,不用管

  ItemBlueprint { 物品屬性

  Name = Item_Boot_010, 唯一代號,不能改

  DisplayName = Footmans Sabatons,

  @顯示物品的名字,其中的<>內的標簽與文件strings_db(即漢化補丁的核心字符文件)里面的標簽一一對應;而在這個標簽后字符的作用是當前面標簽加載不正確時,就顯示后面的默認英文,也就是為什么一些朋友把語言包全刪了,還是會顯示英文的緣故,注,lua文件里面的字符在游戲中不支持雙字節(jié)加載,所以別在LUA文件里面寫漢字

  GetHealthBonus = function(self) return Buffs[Item_Boot_010].Affects.MaxHealth.Add end,

  GetManaBonus = function(self) return Buffs[Item_Boot_010].Affects.MaxEnergy.Add end,

  @以上兩行為新建兩個變量,分別獲取該物品的兩項屬性(加血和加藍)的值,以便在物品說明中調用

  Tooltip = {

  Bonuses = {

  +[GetHealthBonus] Health,

  +[GetManaBonus] Mana,

  },

  },

  @以上是物品標簽,即在是游戲中鼠標移上面時顯示的字符,其中<>標簽是對應漢化文本里面的字符,而[]標簽內就是上面設定的兩個變量,在游戲中就會顯示"+ XX 生命, +XX 魔法"

  Mesh = /meshes/items/chest/chest_mesh,

  @模型結構的調用路徑,不管

  Animation = /meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2,

  @描繪的GR文件調用路徑,還是不管

  MeshScale = 0.10,

  @物品在游戲中的尺寸

  Icon = NewIcons/Boots/Boot1,

  @在商店中顯示的物品圖標

  Abilities = { @物品屬性的母標簽,好了,下面是修改的主要范圍

  AbilityBlueprint { @物品屬性的二級標簽,可以有多重性,暫時不理

  Name = Item_Boot_010,@物品的唯一代號,同第一行一樣

  AbilityType = Quiet,@物品的類別

  FromItem = Item_Boot_010,@物品唯一代號,同上,不能改

  Icon = NewIcons/Boots/Boot1,@顯示的圖標

  Buffs = { @好了,這里是buffs的變量內容了,也就是物品的主要屬性,在下面可以隨意更改

  BuffBlueprint {

  Name = Item_Boot_010,

  BuffType = BOOTEVADE,@效果類型,不管

  Debuff = false,

  EntityCategory = ALLUNITS,

  Stacks = ALWAYS,

  Duration = -1,@效果持繼時間,由于是物品屬性,所以設為-1,代表效果無限

  Affects = { @以下就是更改的核心內容,屬性值

  MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50

  MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60

  },

  }

  },

  }

  },

  }

  對于只改裝備效果屬性的,看上面的最后兩行就行了,兩個值隨意更改,如把第一個屬性改成

  MaxHealth = {Add = 5000}

  那么游戲中買到該鞋就會給你增加5000生命

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