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發(fā)布時(shí)間:2021-03-11 11:27 來(lái)源:米游社 作者:刮痧的暖暖
角色定位
收起原神班尼特是游戲中的一個(gè)經(jīng)典站場(chǎng)流主C,1.3版本班尼特怎么用?站場(chǎng)主C如何培養(yǎng)?下面給大家分享原神1.3版本班尼特站場(chǎng)流主C進(jìn)階攻略
著眼于隊(duì)伍而非角色——從游戲玩法與配隊(duì)談起
在談班尼特的角色定位之前,我想有必要先談一談這個(gè)游戲的基本玩法。
原神是一個(gè)以四人組隊(duì)為基礎(chǔ)的單機(jī)游戲。在原神里,每個(gè)角色,實(shí)質(zhì)上相當(dāng)于其他游戲里, 角色的其中一個(gè)技能。因此玩游戲應(yīng)著眼于四人隊(duì)伍整體,而非單個(gè)角色。任何脫離隊(duì)伍,虛空爭(zhēng)論角色的強(qiáng)弱,都是沒(méi)有意義的。
玩家真正應(yīng)該去思考的,是如何提高隊(duì)伍的總體DPS、生存能力,泛用性,而非著眼于強(qiáng)化某單個(gè)角色。
從這一點(diǎn)上看,我認(rèn)為主C、副C,工具人這類叫法,是從別的游戲里生搬硬套來(lái)的過(guò)時(shí)的觀念,應(yīng)該被掃進(jìn)歷史垃圾堆。真正應(yīng)該劃分的是【站場(chǎng)輸出角色】、【后臺(tái)脫手輸出角色】、【輔助增傷類角色】,站場(chǎng)輸出與后臺(tái)脫手輸出并無(wú)地位高下之分,都是服務(wù)于隊(duì)伍整體的一部分,沒(méi)有誰(shuí)給誰(shuí)打工一說(shuō)。在此基礎(chǔ)上,再去談角色的特性(爆發(fā)性,持續(xù)性,優(yōu)勢(shì)與短板)與適配問(wèn)題,才是最合理的分析思路。
只要你抱著爭(zhēng)論角色強(qiáng)弱,而非著眼于隊(duì)伍整體的提升,那么你就無(wú)法真正理解班尼特作為站場(chǎng)輸出的核心優(yōu)勢(shì),這篇文章也就不用看了。
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站場(chǎng)C,而不是輔助——班尼特真正的角色定位
班尼特不是虛假的【六星幻神】,而是一個(gè)合格的、正常的站場(chǎng)輸出角色,其輸出能力有其強(qiáng)勢(shì)一面,也存在明顯的缺陷和短板。
首先來(lái)一個(gè)靈魂拷問(wèn):
如果圣遺物和裝備真能改變角色特質(zhì)和機(jī)制,為什么班尼特、女仆可以單人深淵滿星,而芭芭拉,七七不可以,無(wú)論多好的神裝都沒(méi)法做到呢?
我自己的班尼特單通滿星
別的up的女仆偽單通滿星,這里下半帶了凝光,但是無(wú)法組成雙巖,凝光無(wú)傷害純充能,1分30秒下半,上半血量更少,滿星沒(méi)有問(wèn)題
正是因?yàn)?,班尼特、女仆的定位類似,都是【帶有輔助能力的站場(chǎng)C】,而不是【輔助奶媽】,你去對(duì)比一下班尼特、女仆與芭芭拉,七七,會(huì)發(fā)現(xiàn)二者的被動(dòng),技能,命座,都有本質(zhì)的差異,這是角色設(shè)計(jì)就決定了的。
一、從角色設(shè)計(jì)與角色機(jī)制出發(fā),分析班尼特為什么是站場(chǎng)C
首先我們回顧一下班尼特這個(gè)角色的基本屬性,并與女仆,七七,芭芭拉做對(duì)比:
分析可以發(fā)現(xiàn),班尼特的技能,突破,被動(dòng),命座,都是圍繞輸出能力為前提進(jìn)行的設(shè)計(jì),女仆同理,這和七七、芭芭拉專門為輔助治療而設(shè)計(jì)的角色有本質(zhì)不同。這也是先前問(wèn)題的回答——班尼特、女仆本身就是輸出角色,離開(kāi)了輔助能力也有優(yōu)異的輸出表現(xiàn)。而芭芭拉唯一的輸出方式只能是重?fù)簦宕沃負(fù)魮蔚剿酪簿褪?500%的總倍率,離開(kāi)了隊(duì)友自身輸出能力是嚴(yán)重不足的,七七同理。
接下來(lái)來(lái)分析班尼特的輔助能力,與突破屬性是元素充能效率的問(wèn)題。
先放結(jié)論:突破屬性不是攻擊、雙爆,不影響站場(chǎng)輸出角色的定位,班尼特輔助的實(shí)質(zhì),是輔助后臺(tái)的脫手輸出角色。
1、突破是元素充能效率的問(wèn)題
這個(gè)問(wèn)題其實(shí)是最容易理解的,我不太明白許多b站的up主帶著一根筋的思維,把人物設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單化的理解為什么能得到認(rèn)同。
突破屬性是元素充能,意味著這個(gè)角色的元素爆發(fā)就尤為重要,目前全游戲突破屬性為充能的有四位:凱亞,莫娜,溫迪,班尼特,而這四個(gè)角色,無(wú)一例外的都以元素爆發(fā)為角色核心。因此角色突破屬性是元素充能的意思,是優(yōu)化角色的大招回轉(zhuǎn)能力,方便以大招為核心技能的角色更方便的積攢能量開(kāi)大。
那么進(jìn)一步分析班尼特的大招,會(huì)發(fā)現(xiàn)大招不僅擁有高倍率和高增幅,在大招領(lǐng)域內(nèi),班尼特還能大幅度減少E技能的CD。在大招增幅加持下,班尼特的面板已經(jīng)非常高了,加上極短的E技能CD,輸出能力是得到了極大的強(qiáng)化的。
在一個(gè)大招循環(huán)內(nèi),最保守的估計(jì)可以打6次輸出循環(huán)(循環(huán)為A→重?fù)簟蘀),以全6級(jí)技能為例,算上大招倍率,班尼特可以打出的總倍率為3651.8%,每秒的倍率是244%,如果算上卡肉機(jī)制的延時(shí),倍率甚至可以到260%~270%,這個(gè)倍率說(shuō)實(shí)話已經(jīng)很高了。例如以迪盧克為例,如果按照大招后續(xù)火鳥命中四次計(jì)算,之后完美狀態(tài)可以打出兩套平A,兩次E,以及三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E),15秒的總倍率是3228%,每秒倍率為215.2%。這個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)比無(wú)意爭(zhēng)執(zhí)角色強(qiáng)弱(我開(kāi)頭說(shuō)了要著眼于隊(duì)伍而非角色),只是說(shuō)明班尼特的輸出倍率不低。為什么很多測(cè)試結(jié)果證明滿命班尼特的DPS會(huì)高于4命以下迪盧克,原因就在此,同樣的全程火附魔,大招開(kāi)啟后面板不輸甚至高過(guò)不少,倍率也高一頭,DPS不高才是不正常的。
總結(jié)就是,班尼特的輸出極度依賴大招增幅,大招不僅保證了高面板,同時(shí)也減少了E技能CD,而E技能CD在給予高額輸出的同時(shí),也加快了獲取元素微粒的能力,配合班尼特的被動(dòng),可以在不堆任何充能的前提下實(shí)現(xiàn)全程無(wú)縫大招,這就是突破屬性為元素充能的意義。
2、班尼特輔助能力的解釋
作為站場(chǎng)輸出,班尼特和輔助有關(guān)的僅僅只有大招的增幅,這個(gè)其實(shí)更好理解,大招的增幅是作用于后臺(tái)脫手輸出角色的。即,班尼特站場(chǎng)輸出,后臺(tái)脫手輸出角色切出來(lái)放技能,由于快照機(jī)制的存在,脫手輸出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。而大招的回血能力也保證了班尼特站場(chǎng)的生存。
例如幾個(gè)熱門的后臺(tái)脫手輸出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照無(wú)法吃到加成)、凱亞,北斗等等,這些都與班尼特有很好的相性契合度。因此【國(guó)家隊(duì)】這一稱呼并不是偶然。當(dāng)然,對(duì)于所謂的【國(guó)家隊(duì)】,我的理解應(yīng)當(dāng)以班尼特為站場(chǎng)輸出,而非香菱,這一點(diǎn)我們放到后文講。
另外需要說(shuō)明的兩個(gè)重要問(wèn)題:
一是班尼特帶輸出裝與輔助裝,對(duì)輔助增傷能力影響微乎其微,影響的只是輔助的治療量;
很好理解,無(wú)論輸出還是輔助,班尼特對(duì)武器的需求都不低,因?yàn)榘嗄崽卦龇怀园鬃謱傩浴R虼溯敵鲅b與輔助裝,最重要的也就是宗室4件的加成。而宗室的20%攻擊力加成,換算成實(shí)際傷害,也只有6%-7%左右,不是極限猴戲聊勝于無(wú)。
二是班尼特的輔助能力,并沒(méi)有想象中的有足夠泛用性,并且輔助的增傷成長(zhǎng)性極低。
在這里,我們選擇一個(gè)低面板的絕弦公子:
注明:武器80級(jí)絕弦,圣遺物水2樂(lè)團(tuán)2,沙漏選擇攻擊力
在這一情況下,80級(jí)班尼特帶80級(jí)腐殖劍與宗室4,在天賦6級(jí)的情況下,加成是:
(650*98%)+(715*20%)=780點(diǎn)綠字攻擊力,此時(shí)公子的面板變?yōu)?313,提升50.9%
而90級(jí)班尼特帶90級(jí)風(fēng)鷹劍,在天賦13級(jí)的,別的條件不變的情況下
加成是1377,此時(shí)公子面板是2910,提升89.8%
然而,相比于80級(jí)+80腐殖劍+6級(jí)大招,提升僅僅只有25.9%。如果是狼末盧,阿莫斯甘,或者胡桃那類高面板角色,那么增幅就更低了。
即,當(dāng)你氪到5命以上班尼特,再升滿級(jí),再拉起90級(jí)風(fēng)鷹,傷害提升,最多也僅僅比80級(jí)咸魚練度班尼特高了四分之一而已。如果不是玩?zhèn)€極限打樁猴戲,那么這個(gè)傷害并沒(méi)有多少質(zhì)變,可能也僅僅是多砍兩刀,或是多打一套的傷害罷了。
治療也同理,滿級(jí)+3W5血量的班尼特,治療加成看上去翻了一倍,但其實(shí)三四千的治療,與六七千的治療,也不足以到起死回生的地步,一秒一跳的治療,還是那句話,打的死的還是秒,打不死的其實(shí)還是打不死。不要看那種雙水猴戲下的極限奶量一萬(wàn)多一跳,那個(gè)只能說(shuō)看看就好,實(shí)際上班尼特掛后臺(tái),缺少了站場(chǎng)輸出高頻E技能打元素微粒,60點(diǎn)能量的大招充能是很頭疼的。你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能帶,那么回復(fù)量不可能有猴戲出來(lái)那么高。
另一個(gè)尷尬的問(wèn)題是,班尼特的增傷是有范圍限制的,這個(gè)范圍屬實(shí)不太大。那么就會(huì)有一個(gè)邏輯問(wèn)題:如果是打樁類或是小范圍移動(dòng)的怪物,那么班尼特站場(chǎng)輸出,【對(duì)隊(duì)伍的收益】(再?gòu)?qiáng)調(diào)一遍)反而更大,如果是大范圍移動(dòng)的場(chǎng)合,那么班尼特也沒(méi)有太大的輔助價(jià)值。
總結(jié)來(lái)說(shuō)就是,班尼特的輔助能力,最好的選擇是班尼特站場(chǎng),增幅全隊(duì)的后臺(tái)脫手輸出,作為純?cè)鰝?奶輔,其實(shí)泛用性并沒(méi)有想象中高,至少?zèng)]有猴戲打樁的作用高。
3.班尼特命座的分析
班尼特的命座,都是加強(qiáng)其站場(chǎng)輸出能力的。
班尼特的1命,根本不是所謂的【輔助質(zhì)變】命座,因?yàn)榘凑涨拔姆治?,后臺(tái)脫手輸出角色切出來(lái)放技能就退場(chǎng),實(shí)際上并不容易受傷。一命的意義是給班尼特以及后臺(tái)脫手輸出一個(gè)兜底的保障,即使殘血也能享受到加成。
班尼特的滿命,實(shí)質(zhì)上是對(duì)班尼特的輸出能力最后的補(bǔ)完。非滿命的班尼特,由于平A不能獲得火附魔,因此平A傷害占比不高,甚至需要重云上冰來(lái)保證E技能的融化,而滿命最終解決了這個(gè)問(wèn)題,也使得班尼特的輸出能力得到了大幅加強(qiáng)。這一點(diǎn)是我接下來(lái)在班尼特站場(chǎng)輸出的優(yōu)勢(shì)里要著重強(qiáng)調(diào)的。
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