3.圣歌—或許最好不要唱這首歌
不知道現(xiàn)在關(guān)于《圣歌》還有什么批評沒有說出來,但名單里肯定是要有這樣一個游戲的。我們大多數(shù)人都知道這個游戲的來龍去脈,但對于那些不知道的人來說,《圣歌》是由傳奇游戲開發(fā)者生軟創(chuàng)建的,生軟是一家以高品質(zhì)RPG游戲而聞名的開發(fā)工作室,如《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》和最初的《質(zhì)量效應(yīng)三部曲》。我們可以不提《仙女座》,但是以EA現(xiàn)在對于金錢和游戲開發(fā)的方向,最好的辦法還是把生軟從他們現(xiàn)在不熟悉的領(lǐng)域轉(zhuǎn)移到太空歌劇中去。
你已經(jīng)可以想象,這對《圣歌》來說并沒有什么好的結(jié)局,從可怕的重復(fù)性內(nèi)容和任務(wù)循環(huán),到糟糕的戰(zhàn)利品機(jī)制,再到非常一般的游戲設(shè)定,《圣歌》已經(jīng)盡了最大努力,然而最終還是沒能給人留下深刻印象(指品質(zhì)),最壞的情況是,這一路上甚至還幾乎失去了它得玩家,《圣歌》曾經(jīng)是、現(xiàn)在也是服務(wù)型游戲熱潮中的一員,這個市場已經(jīng)有了足夠的競爭,但EA決心參與其中,然后《圣歌》又沒有做出一款真正獨特的、全心全意享受的游戲,而是走了完全偏離的路線,并沒有創(chuàng)新。
這個失敗給生軟的打擊非常大,很大程度上是由于缺乏對忠實玩家承諾的長期內(nèi)容,本來游戲追求的是有著長久的游戲附加內(nèi)容、故事擴(kuò)展、武器、飾品、新的探索區(qū)域以及令人興奮的新任務(wù)等待,但實際上,《圣歌》最終不得不將路線圖拋出窗外,希望重新開始重建核心體驗,重新吸引玩家群體。
4.激進(jìn)高地—未能起飛的大逃殺
好吧,F(xiàn)PS之父的另一款游戲也出現(xiàn)在了這里,對他而言可能有些不公平,但是也沒辦法,因為《激進(jìn)高地》的誕生完全是必要的,也是絕望的,是在《不法之徒》失敗后,為保住工作室所做的最后努力,雖然我絕對佩服他們的模式轉(zhuǎn)變以及做出如此瘋狂的方向轉(zhuǎn)折所需要的勇氣,但視圖從最好的競爭者身上取經(jīng),很可能會導(dǎo)致一款失敗的游戲,《激進(jìn)高地》就是這種情況,這是一款80年代風(fēng)格的游戲,有一些獨特的游戲概念,但最終這款游戲看起來太像它得競爭對手,也就是《堡壘之夜》,無法獲得任何形式的成功評價。
要想拉走那些在他們最喜歡的大逃殺中花了幾十上百個小時的玩家,無論是《堡壘之夜》還是《絕地求生》,都會是一場艱難的戰(zhàn)斗,不過,《激進(jìn)高地》堅持不懈,試圖吸引玩家進(jìn)入他們的非常早期體驗的游戲,雖然很佩服工作室對游戲處于極早期階段的坦誠,甚至把這一點作為與營銷策略,,但玩家并沒有被一個看起來就有著bug和缺乏整體內(nèi)容的游戲所吸引,如果在兩款競品游戲之前發(fā)售,那么或許它還有長期擁有一批忠實的玩家,但就目前來看,它又失敗了。
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