5.敘述自由
恐怖游戲有一些特別之處,大多數(shù)人很難接受其他類型的恐怖故事,這與角色的選擇和敘述結(jié)構(gòu)類型有關(guān)。
比起其他類型的游戲,恐怖游戲有著更多的敘事自由,因?yàn)榭植烙螒虻哪繕?biāo)是針對(duì)特定的恐懼情緒,突然的轉(zhuǎn)變、曲折的劇情和超現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)形式,甚至有難以理解的故事轉(zhuǎn)變可以被有效地利用,來(lái)讓玩家陷入不安,同時(shí)仍然覺(jué)得適合所有講述的故事類型。
幾乎《寂靜嶺》系列中的每一款游戲都是這方面一個(gè)很好的例子,例如在其中,出現(xiàn)了看似沒(méi)有邏輯聯(lián)系的環(huán)境、幻覺(jué)以及其他類似的虛幻元素,在恐怖中引入這種敘事顛覆性元素是有一定的自由的,而這種自由,在其他類型的游戲系列可能必須要為之付出巨大的努力。
恐怖游戲可以隨意地引入一些嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)沒(méi)有意義的元素,但同時(shí)還仍然能保持著一流的敘事與游戲性,這會(huì)讓它成為游戲中最具挑戰(zhàn)性和最值得的類型之一。
6.沉浸體驗(yàn)
沉浸體驗(yàn)是恐怖游戲本質(zhì)上不可分割的一部分,它構(gòu)成了游戲與恐怖聯(lián)系的最深層原因,與文學(xué)和電影中的恐怖故事不同,游戲有一個(gè)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),也就是游戲的故事有別于其他媒介的本質(zhì),也就是沉浸性。
電影和文學(xué)中的恐怖故事最終都是被動(dòng)的,也是依賴于觀眾讀者與人物之間的移情。而游戲恐怖同樣可以利用這一點(diǎn),而它還有其他的優(yōu)勢(shì),也就是玩家要對(duì)故事的進(jìn)展和角色的行為負(fù)責(zé)。
這就是為什么恐怖在游戲中特別有效的關(guān)鍵所在,也就是為什么恐怖會(huì)與游戲產(chǎn)生聯(lián)系的關(guān)鍵所在,恐怖直接觸及了游戲的這一方面,而這正是它與其他媒介的區(qū)別所在。
游戲中一些最好的敘事瞬間能夠理解這一點(diǎn),《生化奇兵》中的暗示和口令,這個(gè)轉(zhuǎn)折完全是在之前就有出現(xiàn)的,雖然玩家到最后卻又不會(huì)馬上知道,卻又一直在體驗(yàn),所以當(dāng)玩家早已習(xí)慣的時(shí)候再去被知道,也會(huì)被震得不輕。
可以說(shuō),沒(méi)有任何一種游戲類型比恐怖游戲耿直耳機(jī)地體現(xiàn)了游戲獨(dú)特的必要特性。
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