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作者:撒納達
恐怖元素一直以來都是游戲的一部分,從最初的的《毀滅戰(zhàn)士》的地獄景觀,一直到即將到來的次世代游戲《生化危機8》。
不過,這一游戲領(lǐng)域長期存在的恐怖傳統(tǒng)并非偶然,而非隨緣發(fā)展。相反,有很多原因可以解釋為什么恐怖游戲會成為游戲歷史中如此重要的一部分。
關(guān)于游戲作為一種合法的藝術(shù)媒介的地位的問題不會很快消失,所以我們有必要對游戲最早的傳統(tǒng)類型進行探討。這樣做不僅能證明恐怖元素已經(jīng)成為游戲歷史的一部分,而且還表明了恐怖元素已經(jīng)成為游戲發(fā)展中不可分割的一部分,將這種類型的游戲推向了每一代人的新領(lǐng)域。
我們甚至還沒有開始看次世代的到來,恐怖游戲卻已經(jīng)在有抬頭的趨勢了,《生化危機》和《惡魔之魂》等等游戲,都在突出推動著游戲的次世代發(fā)展。
那么現(xiàn)在,我們就一起來聊聊為什么恐怖游戲會有現(xiàn)在這樣的地位吧。
1.成熟
從表面上看,這一點是很明顯的,但其影響可能比預期的更為深遠。
隨著游戲的發(fā)展,游戲系列的圖形內(nèi)容也在發(fā)展,恐怖游戲通常會發(fā)現(xiàn)自己置身于血淋淋的血腥和其他表面上令人厭惡的元素之中,結(jié)果很簡單:不管玩家和媒體是否會覺得這些東西很幼稚,他們還是會承認這些游戲確實不適合孩子。
但如果它們不是為孩子們準備的,那是為誰準備的呢?在這種思維的轉(zhuǎn)變中,恐怖成為了一個關(guān)鍵角色,它推動了邊界,并為成熟的玩家創(chuàng)造了成熟游戲的空間。
雖然比起恐怖內(nèi)容,對游戲合法性的貢獻才是更明顯的,但成熟的內(nèi)容,尤其是恐怖內(nèi)容幫助創(chuàng)造了一個純成人體驗的市場空間,在主題方面拓寬了游戲的視野。
這一轉(zhuǎn)變也引發(fā)了某種技術(shù)創(chuàng)新,例如VR設(shè)備,可以讓這種成熟的內(nèi)容更加現(xiàn)實,因此也更加有效。
2.棋盤游戲的遺產(chǎn)
游戲中的恐怖延續(xù)了棋盤游戲的敘事和主題,奇幻、科幻和恐怖成為了棋盤游戲和隨后的游戲開發(fā)的主導類型。
如果有一個文化歷史學家的讀物,并且需要一個新的項目去追蹤科幻、幻想和恐怖文學的發(fā)展,通過棋盤游戲和電腦游戲來觀察也是一種有趣的“閱讀”。
尤其是在早期,電腦游戲從桌面游戲中借鑒了很多東西,考慮到桌面游戲已經(jīng)開發(fā)出了復雜的系統(tǒng),這些系統(tǒng)很大程度上可以被引入到游戲項目之中,也是完全可以理解的。
不過,除了系統(tǒng)之外,桌面世界的敘述和類型也在開發(fā)者的想象中獲得了立足點,這些出現(xiàn)在電腦游戲中的類型也得到了很好的延續(xù),自然地過渡到了新的媒介之中,包括恐怖游戲。
像《克蘇魯?shù)暮魡尽泛汀洱埮c地下城》等游戲?qū)υ缙诘膭∏橛螒虍a(chǎn)生了重大影響,其中前者就被做成《魔影哈雷》和《南極冰怪》等游戲。