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作者:清水深寒
即使是一個完全普通的游戲的開發(fā)也需要耗費大量的時間和毅力,在最終向公眾發(fā)布它之前,還要一塊巨石推到山上好幾年。
《最后生還者2》再次確認了一個3A級項目所能達到的令人興奮的水平,這遠遠超過了玩家對大型游戲的一般期望。
但有時候也證明了預(yù)算并不是一切,一些游戲都是在令人震驚的開發(fā)遺漏中被帶到市場上的,直到今天,這些遺漏仍然非常令人費解,如果不是真的非常尷尬的話。
從顯然不認為玩家需要暫停過場動畫或者閱讀字幕的開發(fā)人員,到不可原諒的蹩腳AI,可笑的翻譯錯誤以及兩者之間的一切,這些都是本體游戲在沒有覆蓋所有基礎(chǔ)的情況發(fā)布的。
這些問題是否破壞了整個體驗?在大多數(shù)情況下絕對不是這樣,但這些明星的疏忽讓許多玩家感到沮喪,如果不是真的被冒犯了,那么玩家其實對這些沒有包含其中的基礎(chǔ)特性也不會考慮。
而更奇怪的是,大多數(shù)這些不滿在發(fā)布后還沒有得到任何主要的修補或者補救。
1.過場動畫不能暫?!砥?
暫停過場動畫的功能在過去的十多年時間里一直是游戲中的常見功能,這可以確保玩家在需要離開房間一分鐘的時候不會錯過任何關(guān)鍵的故事節(jié)奏。
這是我們現(xiàn)在都認為理所當然的事情,因為我們絕對應(yīng)該這樣做,在今天這個時代,這確實是個不可或缺的功能。
《鬼泣5》就是這個情況。
盡管《鬼泣5》是2019年最受好評的游戲之一,并且擁有高度的技術(shù)完善,但令人不解的是,它并沒有讓玩家擁有暫停過場動畫的功能。
這導(dǎo)致許多人在試圖暫停的時候,不小心跳過了華麗渲染的過場動畫,最終不得不打開了視頻網(wǎng)站, 尋找他們錯過的內(nèi)容。
即使是最典型的解決方案,退出到主界面,也不能解決這個問題,因為過場動畫仍然會在后臺播放。
盡管游戲是在一年多之前發(fā)布的,但CAPCOM仍然沒有在暫停功能上做修復(fù)。
2.充斥著小錯誤的英文翻譯—最終幻想7
盡管SE有一個完整的團隊致力于為其游戲提供完美的本地化,但早在1997年,他們并不知道《最終幻想7》在日本以外會有多么成功。
這樣一來,在翻譯工作上就節(jié)省了大量的費用,而且由于日本和北美公司之間的溝通不到位,使得SE在將日語和語法翻譯成英語時沒有足夠的重視,事實上,只有一個人,通過電子表格完成了這項艱巨的任務(wù)。
這導(dǎo)致了最終的游戲發(fā)布的時候出現(xiàn)了大量的拼寫錯誤和語法錯誤,其中最臭名昭著的就是Aerith改名為“Aeris”。
這些不一致只造成了進一步的問題,因為最終的英文文本成為了其他語言主要翻譯的來源。
考慮到《最終幻想7》在最好的情況下幾乎沒有連貫的情節(jié),它對語言翻譯的流動方式肯定不是理想的,尤其是在游戲高達4500W美元的預(yù)算下。
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