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發(fā)布時(shí)間:2012-02-28 11:26 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
經(jīng)過(guò)幾天的努力,總算打通了古劍奇譚。。。
為了表示對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的支持,我花了$10買了這個(gè)游戲。。。
為了紀(jì)念我花的這10CND,決定簡(jiǎn)單的評(píng)價(jià)一下這個(gè)游戲。。。
游戲的畫面。。。
官網(wǎng)花了較大功夫宣傳《古》的畫面質(zhì)量,乍看之下(也就是第一眼吧)覺得畫面是不錯(cuò),可不久便發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,許多細(xì)節(jié)完善的不夠好,給人華而不實(shí)的感覺,當(dāng)然比仙劍其他系列或是其他國(guó)產(chǎn)游戲還是有進(jìn)步的,但與我曾玩過(guò)的幾個(gè)國(guó)外游戲還是有著巨大的差距:與《刺客信條》、《阿凡達(dá)》這幾個(gè)Ubisoft出產(chǎn)的以畫面聞名的游戲無(wú)法相比(話說(shuō)《刺2》那美輪美奐的威尼斯城和佛洛倫薩啊,碰巧我曾經(jīng)去過(guò)這兩個(gè)地方,玩起來(lái)別具風(fēng)味啊),就是與《中世紀(jì)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣一個(gè)04年的戰(zhàn)略游戲比,仍是不及,《中2》的戰(zhàn)場(chǎng)可是能容納近萬(wàn)人同時(shí)作戰(zhàn)確仍能看清楚樹葉的搖擺,水波的蕩漾以及每一個(gè)士兵的臉。另外,《古》的另一個(gè)缺點(diǎn)就是視角變化生硬,有時(shí)需要花些功夫才能把視角調(diào)整到合適狀態(tài)。
當(dāng)然畫面這方面差強(qiáng)人意只能說(shuō)是技不如人而不能說(shuō)工作人員不努力。工作人員為角色的戰(zhàn)斗技能做了非常漂亮的動(dòng)畫,可以說(shuō)是我玩過(guò)的游戲中角色技能動(dòng)畫最為華麗震撼的。
游戲的技術(shù)。。。
這方面《古》做的不夠好甚至可以說(shuō)是糟糕,人物的動(dòng)作和《仙4》沒有任何改進(jìn),每一個(gè)角色的動(dòng)作用一只手就能數(shù)過(guò)來(lái),非常不真實(shí),每次看人物對(duì)話時(shí)看著人物僵硬的動(dòng)作總是令我感到無(wú)比郁悶,丫的你TM就不能換個(gè)動(dòng)作。造成這個(gè)問(wèn)題的原因據(jù)說(shuō)是即時(shí)計(jì)算技術(shù),也就是游戲的劇情對(duì)話動(dòng)畫是根據(jù)角色身上的衣服裝備即時(shí)產(chǎn)生的,只是國(guó)內(nèi)這個(gè)技術(shù)還不成熟,所以導(dǎo)致工作人員無(wú)法設(shè)計(jì)更多的動(dòng)作,我前面說(shuō)到游戲的技能動(dòng)畫非常華麗,之所以如此是因?yàn)橛螒虻募寄軇?dòng)畫和角色并沒有太大的關(guān)系,也就是沒有設(shè)計(jì)到即時(shí)計(jì)算,只是在戰(zhàn)斗畫面上添加的圖層而已。
其實(shí)動(dòng)作僵硬也就罷了,畢竟對(duì)游戲本身影響不大,然而諸多的BUG令玩家無(wú)法忍受,對(duì)我影響最大的就是游戲最小化的BUG,因?yàn)榉N種原因我經(jīng)常將游戲最小化做其他的事情,許多時(shí)候游戲無(wú)法恢復(fù),只能強(qiáng)制退出,沒有保存進(jìn)度的話……這就可以感覺到游戲制作時(shí)有趕工的嫌疑,游戲測(cè)試時(shí)沒有足夠時(shí)間發(fā)現(xiàn)或者修復(fù)這些BUG(這一點(diǎn)在游戲后期表現(xiàn)的非常明顯:宮殿山居然從一樓直接上到七樓并且沒有一只小怪)。不過(guò)公司在游戲上市后不斷放出補(bǔ)丁多少使這一問(wèn)題有所改善。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)和輔助系統(tǒng)。。。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然是回合制,許多人認(rèn)為這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過(guò)古老死板,我也曾這樣認(rèn)為,
可細(xì)細(xì)想過(guò)之后覺得以現(xiàn)在的電腦科技也只能如此。中國(guó)的武俠與西方不同,對(duì)武功招式是很講究的,或者說(shuō)這個(gè)東西是中華武俠不可或缺的成分,它與西方的魔法不同決定了我們的游戲如果做成像《暗黑破壞神》那樣的類型會(huì)顯得不倫不類,比如《劍俠情緣》,我不是貶低《劍》,只是那里的武功招式實(shí)在是簡(jiǎn)單的有些寒磣;還有另外一個(gè)方向就是做成動(dòng)作游戲,大致有兩條路:1.追求真實(shí)性和實(shí)用性,《刺客信條》是很好的例子,可如此卻無(wú)法全面的表現(xiàn)中華武俠中那每招每式環(huán)環(huán)相扣互補(bǔ)互足的的效果;2.通過(guò)各個(gè)招式的組合來(lái)展現(xiàn)自由的戰(zhàn)斗風(fēng)格,那么游戲難度的設(shè)定又成為問(wèn)題,畢竟電腦不是人,無(wú)法隨機(jī)應(yīng)變編出適合的招式,只能通過(guò)提高NPC的血量與攻擊力來(lái)平衡,《三國(guó)無(wú)雙》系列的失敗即在于此(雖然它很著名也很暢銷)??傊浆F(xiàn)在我沒有想出什么更好的方式,不知道廣大的游戲設(shè)計(jì)師們有何新想法,然而就算找到完美的表現(xiàn)方法,如何將它搬上電腦又將是難題。
這個(gè)游戲有著繁多的輔助系統(tǒng),在此我想將其分類。
精品:星蘊(yùn)系統(tǒng),通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)令人物擺脫了固定單一的成長(zhǎng)方式,每個(gè)主角有23或24個(gè)星蘊(yùn),每個(gè)星蘊(yùn)有5種選擇,理論上說(shuō)有5的23、24次方種選擇,當(dāng)然事實(shí)并沒有如此夸張,但卻可以使玩家不得不仔細(xì)權(quán)衡每一個(gè)星蘊(yùn)的分配,依據(jù)玩家的喜好與各自的戰(zhàn)斗方式培養(yǎng)每位主角,并且通過(guò)星蘊(yùn)的分布來(lái)讓玩家在技能與屬性間平衡與取舍,用經(jīng)濟(jì)學(xué)的話說(shuō)這叫scarcity,通過(guò)計(jì)算每一步的opportunity cost來(lái)使利益最大化;博物系統(tǒng),通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)來(lái)使玩家了解許許多多中國(guó)古代的風(fēng)俗習(xí)慣,奇聞?shì)W事,科技發(fā)明以及上古傳說(shuō)等知識(shí),在現(xiàn)今社會(huì),有幾個(gè)人有時(shí)間有精力又有動(dòng)力去了解這些似與生活不大相關(guān)的東西,然而,這些都有一個(gè)共同的名字——國(guó)粹,從這點(diǎn)看《古劍》,它確實(shí)超越了普通的游戲范疇;烹飪系統(tǒng),我一直在猶豫是否將其歸于精華,畢竟,我實(shí)在不覺得百里屠蘇等人會(huì)有這個(gè)閑情逸致(想想一個(gè)被煞氣纏身與命運(yùn)對(duì)抗時(shí)間賽跑的人會(huì)去用心琢磨如何把晚飯做成藝術(shù),當(dāng)然也可能是賢惠的蘭生做飯),而且這個(gè)系統(tǒng)和游戲主線關(guān)系不大,食文化終究也是中華文化的一支,況且這個(gè)系統(tǒng)很適合女生,畢竟游戲?qū)⒚恳坏啦说淖龇ǘ剂辛顺鰜?lái),閑來(lái)當(dāng)菜譜也還不錯(cuò)。
上品:五行系統(tǒng),國(guó)產(chǎn)RPG游戲總是喜歡將五行運(yùn)于其中,《古》自不例外,五行在戰(zhàn)斗中有非常大的影響力,也同時(shí)限制了玩家一招鮮吃遍天的打法,不過(guò)我搞不懂為什么金系法術(shù)幾乎完全就是雷電法術(shù),個(gè)人認(rèn)為游戲還可以像《秦殤》那樣將五行運(yùn)用到裝備中,通過(guò)佩戴合適的戒指和項(xiàng)鏈運(yùn)用五行相生來(lái)強(qiáng)化武器與服裝;書信系統(tǒng),在單機(jī)游戲中書信系統(tǒng)并不多見,畢竟沒有“人”能和玩家進(jìn)行互動(dòng),《古》的書信一部分像博物系統(tǒng)介紹了一些民間的知識(shí),另一部分交待了游戲中的一些劇情,比如蘭生-晉磊這部分劇情就有不少是依據(jù)書信闡明的,缺點(diǎn)是這個(gè)系統(tǒng)或者說(shuō)整個(gè)游戲都缺少互動(dòng)元素,也就是說(shuō)玩家沒有對(duì)主角行動(dòng)和命運(yùn)的決定權(quán),只能依照劇情的設(shè)定沿著唯一的路徑行進(jìn);裝備交換系統(tǒng),RPG游戲有一個(gè)共同點(diǎn)就是能在NPC商人用錢買到的裝備絕對(duì)不是最好的,好的裝備或者戰(zhàn)斗所得,或者鍛造得到,或者像《古》這樣必須通過(guò)各種怪物掉落的物品從NPC交換得到,《古》的裝備交換雖然有趣但確實(shí)令人抓狂,很多情況下我不知道究竟哪種怪物才能掉落特定物品,博物系統(tǒng)雖有說(shuō)明確需滿足一定的條件,感到不很方便;俠義榜系統(tǒng),這大概是由于支線的極度缺乏和裝備交換所需材料的繁雜而產(chǎn)生的補(bǔ)救措施,在城市中給與玩家刷裝備的特殊途徑,這個(gè)系統(tǒng)雖不算成熟卻很新穎,相信《古》的后續(xù)作品能夠給予完善;組合技系統(tǒng),能將幾個(gè)樸實(shí)簡(jiǎn)單的招式組合而成排山倒海之勢(shì)者當(dāng)為絕頂高手,這個(gè)系統(tǒng)展現(xiàn)了這個(gè)能力,只是表現(xiàn)力度不夠,每人只有兩種特殊組合技,或許是時(shí)間緊迫不允許設(shè)計(jì)者創(chuàng)造更多吧。
雞肋:仙寵系統(tǒng),又是一個(gè)和游戲劇情無(wú)關(guān)系的系統(tǒng),雖然那些個(gè)仙寵看起來(lái)挺可愛,可用途著實(shí)不大,唯一必須的就屬那只貓(波奇,邪惡的名字),其它的只有在迷宮特定地點(diǎn)用來(lái)開路或砸寶箱,屬于食之無(wú)味的雞肋;家園系統(tǒng),也就是桃花谷,我甚至覺得這個(gè)東西應(yīng)該歸到下一類,玩家在家園系統(tǒng)可以做一些生活化的事情,比如買家具來(lái)裝修房屋,種菜養(yǎng)魚,或者飼養(yǎng)一些動(dòng)物,聽起來(lái)是不錯(cuò),只可惜沒有任何創(chuàng)意甚至沒有任何亮點(diǎn),裝修房屋只能在特定位置放特定家具,種的菜養(yǎng)的魚沒人偷,飼養(yǎng)的動(dòng)物不會(huì)動(dòng),或許家園的唯一用途是為二周目準(zhǔn)備武器;小游戲(其實(shí)只有推箱子),小游戲一直是仙劍類游戲的亮點(diǎn),這代卻未能延續(xù),一者數(shù)量稀少,二者過(guò)于簡(jiǎn)單,沒有意義。
下品(其實(shí)就是垃圾): 跳躍、攀爬系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)的出現(xiàn)可以認(rèn)為工作人員希望努力改善可玩性,增強(qiáng)角色與場(chǎng)景的互動(dòng),只不過(guò)完全沒有作用甚至是搬起石頭砸自己的腳,跳躍攀爬動(dòng)作僵硬單一也就罷了,這套系統(tǒng)和一些迷宮簡(jiǎn)直就是矛盾的存在,有些場(chǎng)景擋路的明明只是折斷柱子,憑什么就不能進(jìn)行躍過(guò)這些障礙,既然開發(fā)跳躍系統(tǒng)就應(yīng)該使角色在任何地方都能夠施展,或者干脆省點(diǎn)精力去修正BUG;QTE系統(tǒng)(飛檐走壁),動(dòng)畫是相當(dāng)酷,只可惜操作實(shí)在過(guò)于無(wú)聊,不就上下左右按鍵嘛,我只能用兩個(gè)字評(píng)價(jià)——傻(什么,只有一個(gè)字,你數(shù)錯(cuò)了,第一個(gè)是用來(lái)形容QTE的操作,最后一個(gè)為我第一次看到QTE操作時(shí)的表情),你干脆把那個(gè)動(dòng)畫放出來(lái)給玩家直接欣賞不就得了,還搞什么拇指游戲。
游戲性方面的評(píng)述就到此為止,在我認(rèn)為,如果硬要把《古》當(dāng)成一個(gè)游戲來(lái)玩,它大概不會(huì)令玩家滿意,但如果換一個(gè)角度,把它當(dāng)成一個(gè)故事,一本書來(lái)讀,相信它將帶給玩家許多感觸,這也是我為什么愿花時(shí)間來(lái)評(píng)價(jià)這個(gè)游戲,之后將是我對(duì)《古》劇情的理解與感悟。
《古劍奇譚》是關(guān)于劍的故事,在此有必要說(shuō)一下劍,所謂兵者,不祥之器也,然與西方不同,在中國(guó)古代,劍的象征意義遠(yuǎn)高于實(shí)戰(zhàn)意義。劍屬于短兵器,春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)多為青銅鑄造,秦軍青銅劍威震天下,之后隨著冶鐵技術(shù)的發(fā)展,鐵劍成為士兵主戰(zhàn)武器,至唐代逐步退出戰(zhàn)場(chǎng),成為士人貴族彰顯身份的配飾。由代表戰(zhàn)場(chǎng)與殺戮的兇器成為高潔與地位的化身,劍的蛻變亦產(chǎn)生了新的職業(yè)——?jiǎng)b,也同時(shí)產(chǎn)生了有中國(guó)特色的武俠。言歸正傳,或許游戲設(shè)計(jì)者喜歡喝酒,《古》這個(gè)游戲與酒有著極為曖昧(用詞不當(dāng)?。。。┑年P(guān)系,看看主角的名字就知道了,屠蘇是酒,蘭生是酒,襄玲亦為酒(平陽(yáng)襄陵酒),千觴是酒具……大概古劍是指焚寂,奇譚或許指一潭(或者壇)酒吧。
故事圍繞太子長(zhǎng)琴展開,太子長(zhǎng)琴乃傳說(shuō)中“天界第一樂師”,在瑤山彈琴時(shí)遇見水虺(就是條小蛇)慳臾,成為摯友,后離開人間,與慳臾再無(wú)相見,后人界南方出現(xiàn)作亂黑龍,天界譴祝融共工以及太子長(zhǎng)琴除妖,不料此黑龍便是修為應(yīng)龍的慳臾,之后陰差陽(yáng)錯(cuò)導(dǎo)致不周山坍塌,祝融共工被罰思過(guò),太子長(zhǎng)琴被貶人間,注定永世孤獨(dú),這便是《古》的大致背景。有一點(diǎn)我不明白,就算是天界人手不夠,你水神火神去打架干嘛要帶個(gè)樂師去?不過(guò)貌似真實(shí)傳說(shuō)中(《山海經(jīng)》)的太子長(zhǎng)琴以琴為兵,有著卓越的戰(zhàn)斗力,參加過(guò)三次天界大戰(zhàn)……
百里屠蘇&風(fēng)晴雪:屠蘇原名韓云溪,是守護(hù)古劍焚寂的烏鳥靈谷大巫祝之子,后在族人被屠殺時(shí)幸免,為紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,盡管官方并未言明)所救并收為弟子,后改名百里屠蘇。由于身體中有焚寂劍魂,所以每到朔月便會(huì)煞氣發(fā)作,在別人眼里這樣的人便是怪物,避之惟恐不及,又何談?wù)\心相待,雖然如此,屠蘇未曾自暴自棄,走入歧途,反而因此鍛煉出堅(jiān)毅的性格。在游戲初期,屠蘇總是回避與他人的交往,與所有人都保持距離,用現(xiàn)在的話說(shuō),就是自閉癥。他唯一的伙伴便是肩上的那只叫翔的海東青(傳說(shuō)中的鷹中之王),畢竟,在遇到晴雪紅玉等人之前,不把屠蘇當(dāng)怪物的除了紫英就只有翔了。一個(gè)偶然的機(jī)會(huì),他結(jié)識(shí)了晴雪……
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