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發(fā)布時間:2012-02-28 11:26 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
經(jīng)過幾天的努力,總算打通了古劍奇譚。。。
為了表示對國產(chǎn)游戲的支持,我花了$10買了這個游戲。。。
為了紀(jì)念我花的這10CND,決定簡單的評價一下這個游戲。。。
游戲的畫面。。。
官網(wǎng)花了較大功夫宣傳《古》的畫面質(zhì)量,乍看之下(也就是第一眼吧)覺得畫面是不錯,可不久便發(fā)現(xiàn)問題,許多細(xì)節(jié)完善的不夠好,給人華而不實的感覺,當(dāng)然比仙劍其他系列或是其他國產(chǎn)游戲還是有進(jìn)步的,但與我曾玩過的幾個國外游戲還是有著巨大的差距:與《刺客信條》、《阿凡達(dá)》這幾個Ubisoft出產(chǎn)的以畫面聞名的游戲無法相比(話說《刺2》那美輪美奐的威尼斯城和佛洛倫薩啊,碰巧我曾經(jīng)去過這兩個地方,玩起來別具風(fēng)味?。褪桥c《中世紀(jì)全面戰(zhàn)爭》這樣一個04年的戰(zhàn)略游戲比,仍是不及,《中2》的戰(zhàn)場可是能容納近萬人同時作戰(zhàn)確仍能看清楚樹葉的搖擺,水波的蕩漾以及每一個士兵的臉。另外,《古》的另一個缺點就是視角變化生硬,有時需要花些功夫才能把視角調(diào)整到合適狀態(tài)。
當(dāng)然畫面這方面差強人意只能說是技不如人而不能說工作人員不努力。工作人員為角色的戰(zhàn)斗技能做了非常漂亮的動畫,可以說是我玩過的游戲中角色技能動畫最為華麗震撼的。
游戲的技術(shù)。。。
這方面《古》做的不夠好甚至可以說是糟糕,人物的動作和《仙4》沒有任何改進(jìn),每一個角色的動作用一只手就能數(shù)過來,非常不真實,每次看人物對話時看著人物僵硬的動作總是令我感到無比郁悶,丫的你TM就不能換個動作。造成這個問題的原因據(jù)說是即時計算技術(shù),也就是游戲的劇情對話動畫是根據(jù)角色身上的衣服裝備即時產(chǎn)生的,只是國內(nèi)這個技術(shù)還不成熟,所以導(dǎo)致工作人員無法設(shè)計更多的動作,我前面說到游戲的技能動畫非常華麗,之所以如此是因為游戲的技能動畫和角色并沒有太大的關(guān)系,也就是沒有設(shè)計到即時計算,只是在戰(zhàn)斗畫面上添加的圖層而已。
其實動作僵硬也就罷了,畢竟對游戲本身影響不大,然而諸多的BUG令玩家無法忍受,對我影響最大的就是游戲最小化的BUG,因為種種原因我經(jīng)常將游戲最小化做其他的事情,許多時候游戲無法恢復(fù),只能強制退出,沒有保存進(jìn)度的話……這就可以感覺到游戲制作時有趕工的嫌疑,游戲測試時沒有足夠時間發(fā)現(xiàn)或者修復(fù)這些BUG(這一點在游戲后期表現(xiàn)的非常明顯:宮殿山居然從一樓直接上到七樓并且沒有一只小怪)。不過公司在游戲上市后不斷放出補丁多少使這一問題有所改善。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)和輔助系統(tǒng)。。。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然是回合制,許多人認(rèn)為這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過古老死板,我也曾這樣認(rèn)為,
可細(xì)細(xì)想過之后覺得以現(xiàn)在的電腦科技也只能如此。中國的武俠與西方不同,對武功招式是很講究的,或者說這個東西是中華武俠不可或缺的成分,它與西方的魔法不同決定了我們的游戲如果做成像《暗黑破壞神》那樣的類型會顯得不倫不類,比如《劍俠情緣》,我不是貶低《劍》,只是那里的武功招式實在是簡單的有些寒磣;還有另外一個方向就是做成動作游戲,大致有兩條路:1.追求真實性和實用性,《刺客信條》是很好的例子,可如此卻無法全面的表現(xiàn)中華武俠中那每招每式環(huán)環(huán)相扣互補互足的的效果;2.通過各個招式的組合來展現(xiàn)自由的戰(zhàn)斗風(fēng)格,那么游戲難度的設(shè)定又成為問題,畢竟電腦不是人,無法隨機應(yīng)變編出適合的招式,只能通過提高NPC的血量與攻擊力來平衡,《三國無雙》系列的失敗即在于此(雖然它很著名也很暢銷)??傊浆F(xiàn)在我沒有想出什么更好的方式,不知道廣大的游戲設(shè)計師們有何新想法,然而就算找到完美的表現(xiàn)方法,如何將它搬上電腦又將是難題。
這個游戲有著繁多的輔助系統(tǒng),在此我想將其分類。
精品:星蘊系統(tǒng),通過這個系統(tǒng)令人物擺脫了固定單一的成長方式,每個主角有23或24個星蘊,每個星蘊有5種選擇,理論上說有5的23、24次方種選擇,當(dāng)然事實并沒有如此夸張,但卻可以使玩家不得不仔細(xì)權(quán)衡每一個星蘊的分配,依據(jù)玩家的喜好與各自的戰(zhàn)斗方式培養(yǎng)每位主角,并且通過星蘊的分布來讓玩家在技能與屬性間平衡與取舍,用經(jīng)濟學(xué)的話說這叫scarcity,通過計算每一步的opportunity cost來使利益最大化;博物系統(tǒng),通過這個系統(tǒng)來使玩家了解許許多多中國古代的風(fēng)俗習(xí)慣,奇聞軼事,科技發(fā)明以及上古傳說等知識,在現(xiàn)今社會,有幾個人有時間有精力又有動力去了解這些似與生活不大相關(guān)的東西,然而,這些都有一個共同的名字——國粹,從這點看《古劍》,它確實超越了普通的游戲范疇;烹飪系統(tǒng),我一直在猶豫是否將其歸于精華,畢竟,我實在不覺得百里屠蘇等人會有這個閑情逸致(想想一個被煞氣纏身與命運對抗時間賽跑的人會去用心琢磨如何把晚飯做成藝術(shù),當(dāng)然也可能是賢惠的蘭生做飯),而且這個系統(tǒng)和游戲主線關(guān)系不大,食文化終究也是中華文化的一支,況且這個系統(tǒng)很適合女生,畢竟游戲?qū)⒚恳坏啦说淖龇ǘ剂辛顺鰜恚e來當(dāng)菜譜也還不錯。
上品:五行系統(tǒng),國產(chǎn)RPG游戲總是喜歡將五行運于其中,《古》自不例外,五行在戰(zhàn)斗中有非常大的影響力,也同時限制了玩家一招鮮吃遍天的打法,不過我搞不懂為什么金系法術(shù)幾乎完全就是雷電法術(shù),個人認(rèn)為游戲還可以像《秦殤》那樣將五行運用到裝備中,通過佩戴合適的戒指和項鏈運用五行相生來強化武器與服裝;書信系統(tǒng),在單機游戲中書信系統(tǒng)并不多見,畢竟沒有“人”能和玩家進(jìn)行互動,《古》的書信一部分像博物系統(tǒng)介紹了一些民間的知識,另一部分交待了游戲中的一些劇情,比如蘭生-晉磊這部分劇情就有不少是依據(jù)書信闡明的,缺點是這個系統(tǒng)或者說整個游戲都缺少互動元素,也就是說玩家沒有對主角行動和命運的決定權(quán),只能依照劇情的設(shè)定沿著唯一的路徑行進(jìn);裝備交換系統(tǒng),RPG游戲有一個共同點就是能在NPC商人用錢買到的裝備絕對不是最好的,好的裝備或者戰(zhàn)斗所得,或者鍛造得到,或者像《古》這樣必須通過各種怪物掉落的物品從NPC交換得到,《古》的裝備交換雖然有趣但確實令人抓狂,很多情況下我不知道究竟哪種怪物才能掉落特定物品,博物系統(tǒng)雖有說明確需滿足一定的條件,感到不很方便;俠義榜系統(tǒng),這大概是由于支線的極度缺乏和裝備交換所需材料的繁雜而產(chǎn)生的補救措施,在城市中給與玩家刷裝備的特殊途徑,這個系統(tǒng)雖不算成熟卻很新穎,相信《古》的后續(xù)作品能夠給予完善;組合技系統(tǒng),能將幾個樸實簡單的招式組合而成排山倒海之勢者當(dāng)為絕頂高手,這個系統(tǒng)展現(xiàn)了這個能力,只是表現(xiàn)力度不夠,每人只有兩種特殊組合技,或許是時間緊迫不允許設(shè)計者創(chuàng)造更多吧。
雞肋:仙寵系統(tǒng),又是一個和游戲劇情無關(guān)系的系統(tǒng),雖然那些個仙寵看起來挺可愛,可用途著實不大,唯一必須的就屬那只貓(波奇,邪惡的名字),其它的只有在迷宮特定地點用來開路或砸寶箱,屬于食之無味的雞肋;家園系統(tǒng),也就是桃花谷,我甚至覺得這個東西應(yīng)該歸到下一類,玩家在家園系統(tǒng)可以做一些生活化的事情,比如買家具來裝修房屋,種菜養(yǎng)魚,或者飼養(yǎng)一些動物,聽起來是不錯,只可惜沒有任何創(chuàng)意甚至沒有任何亮點,裝修房屋只能在特定位置放特定家具,種的菜養(yǎng)的魚沒人偷,飼養(yǎng)的動物不會動,或許家園的唯一用途是為二周目準(zhǔn)備武器;小游戲(其實只有推箱子),小游戲一直是仙劍類游戲的亮點,這代卻未能延續(xù),一者數(shù)量稀少,二者過于簡單,沒有意義。
下品(其實就是垃圾): 跳躍、攀爬系統(tǒng),這個系統(tǒng)的出現(xiàn)可以認(rèn)為工作人員希望努力改善可玩性,增強角色與場景的互動,只不過完全沒有作用甚至是搬起石頭砸自己的腳,跳躍攀爬動作僵硬單一也就罷了,這套系統(tǒng)和一些迷宮簡直就是矛盾的存在,有些場景擋路的明明只是折斷柱子,憑什么就不能進(jìn)行躍過這些障礙,既然開發(fā)跳躍系統(tǒng)就應(yīng)該使角色在任何地方都能夠施展,或者干脆省點精力去修正BUG;QTE系統(tǒng)(飛檐走壁),動畫是相當(dāng)酷,只可惜操作實在過于無聊,不就上下左右按鍵嘛,我只能用兩個字評價——傻(什么,只有一個字,你數(shù)錯了,第一個是用來形容QTE的操作,最后一個為我第一次看到QTE操作時的表情),你干脆把那個動畫放出來給玩家直接欣賞不就得了,還搞什么拇指游戲。
游戲性方面的評述就到此為止,在我認(rèn)為,如果硬要把《古》當(dāng)成一個游戲來玩,它大概不會令玩家滿意,但如果換一個角度,把它當(dāng)成一個故事,一本書來讀,相信它將帶給玩家許多感觸,這也是我為什么愿花時間來評價這個游戲,之后將是我對《古》劇情的理解與感悟。
《古劍奇譚》是關(guān)于劍的故事,在此有必要說一下劍,所謂兵者,不祥之器也,然與西方不同,在中國古代,劍的象征意義遠(yuǎn)高于實戰(zhàn)意義。劍屬于短兵器,春秋戰(zhàn)國時多為青銅鑄造,秦軍青銅劍威震天下,之后隨著冶鐵技術(shù)的發(fā)展,鐵劍成為士兵主戰(zhàn)武器,至唐代逐步退出戰(zhàn)場,成為士人貴族彰顯身份的配飾。由代表戰(zhàn)場與殺戮的兇器成為高潔與地位的化身,劍的蛻變亦產(chǎn)生了新的職業(yè)——劍俠,也同時產(chǎn)生了有中國特色的武俠。言歸正傳,或許游戲設(shè)計者喜歡喝酒,《古》這個游戲與酒有著極為曖昧(用詞不當(dāng)?。。。┑年P(guān)系,看看主角的名字就知道了,屠蘇是酒,蘭生是酒,襄玲亦為酒(平陽襄陵酒),千觴是酒具……大概古劍是指焚寂,奇譚或許指一潭(或者壇)酒吧。
故事圍繞太子長琴展開,太子長琴乃傳說中“天界第一樂師”,在瑤山彈琴時遇見水虺(就是條小蛇)慳臾,成為摯友,后離開人間,與慳臾再無相見,后人界南方出現(xiàn)作亂黑龍,天界譴祝融共工以及太子長琴除妖,不料此黑龍便是修為應(yīng)龍的慳臾,之后陰差陽錯導(dǎo)致不周山坍塌,祝融共工被罰思過,太子長琴被貶人間,注定永世孤獨,這便是《古》的大致背景。有一點我不明白,就算是天界人手不夠,你水神火神去打架干嘛要帶個樂師去?不過貌似真實傳說中(《山海經(jīng)》)的太子長琴以琴為兵,有著卓越的戰(zhàn)斗力,參加過三次天界大戰(zhàn)……
百里屠蘇&風(fēng)晴雪:屠蘇原名韓云溪,是守護(hù)古劍焚寂的烏鳥靈谷大巫祝之子,后在族人被屠殺時幸免,為紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,盡管官方并未言明)所救并收為弟子,后改名百里屠蘇。由于身體中有焚寂劍魂,所以每到朔月便會煞氣發(fā)作,在別人眼里這樣的人便是怪物,避之惟恐不及,又何談?wù)\心相待,雖然如此,屠蘇未曾自暴自棄,走入歧途,反而因此鍛煉出堅毅的性格。在游戲初期,屠蘇總是回避與他人的交往,與所有人都保持距離,用現(xiàn)在的話說,就是自閉癥。他唯一的伙伴便是肩上的那只叫翔的海東青(傳說中的鷹中之王),畢竟,在遇到晴雪紅玉等人之前,不把屠蘇當(dāng)怪物的除了紫英就只有翔了。一個偶然的機會,他結(jié)識了晴雪……
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