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發(fā)布時(shí)間:2019-10-25 19:38 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達(dá) 編輯:文學(xué)組
3.《真人快打》/《毀滅戰(zhàn)士》—強(qiáng)制游戲成為藝術(shù)形式
當(dāng)《馬里奧》和《塞爾達(dá)》再次讓游戲變得有價(jià)值的時(shí)候,接下來(lái)的十年里,我們卻看到了大量關(guān)于恐怖主題和成人主題的游戲。
80年代里游戲里的卡通吉祥物不見(jiàn)了,《真人快打》中的血液和內(nèi)臟在咆哮,《毀滅戰(zhàn)士》正在拿著霰彈槍在地獄里大殺特殺。
唯一的問(wèn)題就是游戲沒(méi)有自己的評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn),作為一個(gè)完整的產(chǎn)品,它仍然被認(rèn)為是一種“玩具”,一種為孩子們?cè)O(shè)計(jì)的東西,這要感謝那些圓潤(rùn)的角色建模和歡快的聲音效果。
而前者所提到的游戲中的實(shí)際畫(huà)面顯然不符合這個(gè)描述,隨著這些游戲越來(lái)越受歡迎,一大堆的家長(zhǎng)們都在努力將這種“污穢”從他們的電視屏幕中移除。
這一切都隨著ESRB的成立而結(jié)束,ESRB是游戲界第一個(gè)官方認(rèn)可的合法評(píng)級(jí)機(jī)構(gòu),盡管當(dāng)時(shí)有人認(rèn)為它會(huì)限制挑戰(zhàn)極限的游戲的可能性,但它還是將其合法化并加以保護(hù)。
現(xiàn)在,人們可以看到游戲的本來(lái)面目,以?shī)蕵?lè)和表達(dá)為名義的創(chuàng)造性思維、世界、角色和機(jī)制的藝術(shù)創(chuàng)作。
任天堂將游戲的生存能力活動(dòng)了起來(lái),而90年代失控的情況幫助鞏固了它。
4.《小蜜蜂》(太空入侵者)—發(fā)明了難度曲線(xiàn)
Roguelike等游戲花了幾十年時(shí)間才真正理解了死亡的概念,并在游戲中設(shè)置了關(guān)卡的存在,因?yàn)樘魬?zhàn)關(guān)卡的概念主要來(lái)自于街機(jī)游戲。
讓游戲變得更難將會(huì)導(dǎo)致更多的嘗試與游戲幣,但為什么這會(huì)成為一種機(jī)制呢?為什么挑戰(zhàn)從一開(kāi)始就與游戲緊密相連呢?
早在80年代早期的街機(jī)熱潮之前,程序員西角友宏就在努力的開(kāi)發(fā)《太空入侵者》。
很明顯,這款游戲在現(xiàn)在來(lái)看是一款標(biāo)志性的玩家起居飲食都能玩的游戲,而其中最吸引人的部分來(lái)自于西角友宏的難度曲線(xiàn)的想法。
在他從使用從美國(guó)進(jìn)口的機(jī)器來(lái)制造定制的硬件開(kāi)發(fā)《太空入侵者》的時(shí)候,西角友宏注意到一個(gè)bug,敵人的減少使機(jī)器的渲染速度加快,于是敵人的速度也就看起來(lái)變快了。
于是這便成了我們現(xiàn)在所說(shuō)的難度曲線(xiàn),屏幕上有更多的敵人,你越想要阻止他們。
不用說(shuō),難度是游戲作為一種媒介的核心原則,它會(huì)讓你對(duì)整個(gè)技術(shù)操作和可交互元素的景觀(guān)們都會(huì)產(chǎn)生懷疑,讓挑戰(zhàn)變得真正令人難忘。
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