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發(fā)布時間:2019-10-25 19:38 來源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達 編輯:文學(xué)組
3.《真人快打》/《毀滅戰(zhàn)士》—強制游戲成為藝術(shù)形式
當《馬里奧》和《塞爾達》再次讓游戲變得有價值的時候,接下來的十年里,我們卻看到了大量關(guān)于恐怖主題和成人主題的游戲。
80年代里游戲里的卡通吉祥物不見了,《真人快打》中的血液和內(nèi)臟在咆哮,《毀滅戰(zhàn)士》正在拿著霰彈槍在地獄里大殺特殺。
唯一的問題就是游戲沒有自己的評級標準,作為一個完整的產(chǎn)品,它仍然被認為是一種“玩具”,一種為孩子們設(shè)計的東西,這要感謝那些圓潤的角色建模和歡快的聲音效果。
而前者所提到的游戲中的實際畫面顯然不符合這個描述,隨著這些游戲越來越受歡迎,一大堆的家長們都在努力將這種“污穢”從他們的電視屏幕中移除。
這一切都隨著ESRB的成立而結(jié)束,ESRB是游戲界第一個官方認可的合法評級機構(gòu),盡管當時有人認為它會限制挑戰(zhàn)極限的游戲的可能性,但它還是將其合法化并加以保護。
現(xiàn)在,人們可以看到游戲的本來面目,以娛樂和表達為名義的創(chuàng)造性思維、世界、角色和機制的藝術(shù)創(chuàng)作。
任天堂將游戲的生存能力活動了起來,而90年代失控的情況幫助鞏固了它。
4.《小蜜蜂》(太空入侵者)—發(fā)明了難度曲線
Roguelike等游戲花了幾十年時間才真正理解了死亡的概念,并在游戲中設(shè)置了關(guān)卡的存在,因為挑戰(zhàn)關(guān)卡的概念主要來自于街機游戲。
讓游戲變得更難將會導(dǎo)致更多的嘗試與游戲幣,但為什么這會成為一種機制呢?為什么挑戰(zhàn)從一開始就與游戲緊密相連呢?
早在80年代早期的街機熱潮之前,程序員西角友宏就在努力的開發(fā)《太空入侵者》。
很明顯,這款游戲在現(xiàn)在來看是一款標志性的玩家起居飲食都能玩的游戲,而其中最吸引人的部分來自于西角友宏的難度曲線的想法。
在他從使用從美國進口的機器來制造定制的硬件開發(fā)《太空入侵者》的時候,西角友宏注意到一個bug,敵人的減少使機器的渲染速度加快,于是敵人的速度也就看起來變快了。
于是這便成了我們現(xiàn)在所說的難度曲線,屏幕上有更多的敵人,你越想要阻止他們。
不用說,難度是游戲作為一種媒介的核心原則,它會讓你對整個技術(shù)操作和可交互元素的景觀們都會產(chǎn)生懷疑,讓挑戰(zhàn)變得真正令人難忘。
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