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CF手游推出戰(zhàn)術(shù)攻防模式,存量市場下是否能以新玩法驅(qū)動增量?

發(fā)布時間:2018-09-30 10:46 來源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  最近,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》(簡稱CF手游)推出全新玩法模式“戰(zhàn)術(shù)攻防”。360°立體進(jìn)攻,圍繞墻體展開攻防,搜集信息和反制信息搜集的戰(zhàn)術(shù)博弈,是戰(zhàn)術(shù)攻防模式較之FPS手游過去所有陣營攻防對抗類玩法的主要差異所在。

  在業(yè)界看來,在手游市場“吃雞”熱漸趨平穩(wěn)之際,F(xiàn)PS手游用戶對游戲內(nèi)容的嘗鮮需求開始出現(xiàn)一定的真空期。而在此時,“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式的出現(xiàn),意味著以CF手游為代表的FPS手游開始進(jìn)一步加強(qiáng)對經(jīng)典玩法的革新探索。

 

  戰(zhàn)術(shù)攻防模式開啟

  【戰(zhàn)術(shù)競技熱度趨穩(wěn),F(xiàn)PS玩法仍有探索空間】

  從2017年下半年開始,國內(nèi)射擊類游戲用戶對以“吃雞”為代表的戰(zhàn)術(shù)競技玩法的關(guān)注量上漲。而在戰(zhàn)術(shù)競技風(fēng)行的同時,以“爆破”、“團(tuán)隊競技”為代表的FPS對抗類玩法,既受到了來自戰(zhàn)術(shù)競技玩法的挑戰(zhàn),同時也迎來了一輪新的發(fā)展機(jī)遇——

  從各FPS游戲日常直播以及游戲內(nèi)的各玩法模式人氣分布度來看,這些經(jīng)典FPS玩法模式人氣都曾一度下跌。但隨著時間的推移,如今戰(zhàn)術(shù)競技類玩法熱度趨于穩(wěn)定,除了純粹的戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品外,在加入了戰(zhàn)術(shù)競技玩法的傳統(tǒng)FPS游戲當(dāng)中,經(jīng)典玩法都漸有回溫之勢。尤其在CFPL、CFML、CFEL等國內(nèi)外聯(lián)賽,以及CFGI、CFMI、IEM邀請賽等國際大賽的推波助瀾下,以“爆破”、“團(tuán)隊競技”為核心的傳統(tǒng)FPS玩法熱度不斷回暖,并相應(yīng)地帶動了“個人戰(zhàn)”、“生化”、“挑戰(zhàn)”等其它經(jīng)典玩法的人氣。

  而當(dāng)“戰(zhàn)術(shù)競技”的熱潮逐漸走向平穩(wěn)后,真正熱衷于FPS的用戶仍然會聚集于那些更符合FPS玩法設(shè)計理念的玩法。

  不過,由于用戶對產(chǎn)品內(nèi)容迭代的需求仍然長久存在,因此對于開發(fā)商、運營商來說,對于陣營對抗型玩法創(chuàng)新突破的摸索還需持續(xù)投入更多精力。

 

  “戰(zhàn)術(shù)競技”玩法演示

  【三大拓展方向,陣營對抗類玩法全面升級】

  可以看到,在過去的大半年時間里,CF手游即使在戰(zhàn)術(shù)競技玩法流行的浪潮下,這款國民級射擊品類手游也沒有在FPS玩法的更新迭代上有所懈怠。

  在提出“槍戰(zhàn)進(jìn)化論”概念后,CF手游不僅保持著對“生存特訓(xùn)”模式的持續(xù)更新優(yōu)化,同時又很快推出了極具創(chuàng)意的“特訓(xùn)爆破”玩法——這一模式既保有了傳統(tǒng)FPS陣營對抗的競技性,同時又具備了自由度高,代入感強(qiáng)的特點。

  而到了此次版本更新所帶來的“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式,則可以說是傳統(tǒng)FPS陣營對抗類玩法在三個不同維度上的進(jìn)步——

  其一,是戰(zhàn)斗場景的進(jìn)化。

  在“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式下,攻防不再局限于A、B區(qū)及固定路線的水平面,進(jìn)攻方可以在合理使用輔助道具的前提下,選擇從防守方所在建筑物任何樓層,任何位置,通過破壞屋頂、窗戶、墻壁來進(jìn)行立體式突破。

 

  新地圖“度假山莊”和“廢棄小鎮(zhèn)”同步登場

  其二,是攻防手段的擴(kuò)充。

  “戰(zhàn)術(shù)攻防”模式中,攻守雙方不僅都擁有破壞墻面、窗戶或屋頂?shù)哪芰?,而且還將配備地雷、探測器、電擊陷阱、無人機(jī)、壁虎手套、鋁熱炸藥等各種高科技戰(zhàn)術(shù)道具,這些道具所發(fā)揮的作用也不再局限于制造傷害或阻礙對手行動。

  “戰(zhàn)術(shù)攻防”模式中的無人機(jī)

  其三,是戰(zhàn)術(shù)博弈的空前豐富。

  傳統(tǒng)FPS玩法中的戰(zhàn)術(shù)博弈,主要集中在人員位置分布,火力覆蓋,投擲物運用,以及掩體/視野的爭奪等幾個維度上。而“戰(zhàn)術(shù)攻防”中的攻防雙方,在上述戰(zhàn)術(shù)博弈維度基礎(chǔ)之上,還額外增加了墻體博弈(突破墻體的選擇,突破方式的選擇等)和信息搜集博弈(開局階段的偵查,戰(zhàn)局中的偵測和對于對手偵測手段的遏制等)這兩個全新的維度。更由于場景細(xì)節(jié)豐富,戰(zhàn)術(shù)裝備種類繁多,因此這兩個全新戰(zhàn)術(shù)維度的加入,也讓FPS陣營攻防類玩法的戰(zhàn)術(shù)豐富程度得到了極大的提升。

 

  陷阱、近程炸彈等經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)道具協(xié)助玩家使用各種“套路”

  【洞察用戶需求,或?qū)⑷嫣剿鹘?jīng)典玩法升級】

  簡單來說,“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式對過去FPS手游當(dāng)中攻防類玩法的升級,不僅使得該玩法成為CF手游“槍戰(zhàn)進(jìn)化論”體系的重要一環(huán),而且也為今后更多的FPS手游玩法革新開辟了一種極具可行性的思路。

 

  歸根結(jié)底,以“爆破”、“據(jù)點爭奪”為代表的幾種主流FPS陣營對抗型玩法,之所以歷經(jīng)十余年時間的變遷而經(jīng)久不衰,也正是因為其底層設(shè)計的精妙——這些模式中,攻守雙方圍繞不同戰(zhàn)術(shù)目標(biāo),基于進(jìn)攻路線、進(jìn)攻時機(jī)、火力、人員站位、投擲物道具等幾個維度來展開對抗博弈。這類玩法模式不僅有著極為出色的競技性,同時也因為博弈維度多樣,并給玩家預(yù)留了一定的能力發(fā)揮空間,因此一直廣受玩家喜愛。

  而“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式所做的,正是在延續(xù)這類玩法設(shè)計框架的基礎(chǔ)上,對其競技、博弈維度進(jìn)行了更進(jìn)一步的擴(kuò)充,讓攻防雙方的勝負(fù)有了更多的變數(shù),并拓展了玩家個人及團(tuán)隊協(xié)作的發(fā)揮空間——如過去基本的交叉火力足以覆蓋地圖中的一片區(qū)域,但“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式下,頭頂、腳下、身后的窗戶或墻面隨時可能被突破,這無疑也進(jìn)一步豐富了“個人能力”與“團(tuán)隊配合”在FPS對抗中的涵義。

  不難揣測,正是由于其一貫快節(jié)奏的版本內(nèi)容迭代傳統(tǒng),以及對用戶真實需求的準(zhǔn)確洞察,使得CF手游即便在“戰(zhàn)術(shù)競技”玩法浪潮的沖擊之下,也沒有完全“押寶”在流行玩法上,沒有忽略對傳統(tǒng)FPS經(jīng)典玩法創(chuàng)新性突破的探索——

  除了通過“CFM2.0”,對產(chǎn)品的畫面細(xì)節(jié)品質(zhì)進(jìn)行全面升級,對運輸船、沙漠等經(jīng)典地圖進(jìn)行高清重制,給予玩家更好的視覺體驗外,在玩法內(nèi)容層面,從傳統(tǒng)的“爆破”、“據(jù)點”模式等,到全面進(jìn)化的“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式,本身也正是一種槍戰(zhàn)類游戲玩法的自我“進(jìn)化”。

  而這種從競技博弈維度上進(jìn)行擴(kuò)充的“進(jìn)化”方式,無疑也在推出新玩法,以及“CFM2.0”所代表的整體品質(zhì)提升之外,為“槍戰(zhàn)進(jìn)化論”賦予了另一種可能。

 

  甚至某種程度上可以說,這種時時不忘“居安思?!保軌蛟诋a(chǎn)品運營成績正佳時主動選擇走出產(chǎn)品研發(fā)“舒適區(qū)”,基于對用戶在玩法內(nèi)容嘗鮮方面需求的理解,對傳統(tǒng)玩法內(nèi)容不斷進(jìn)行升級的做法,也將進(jìn)一步穩(wěn)固CF手游作為FPS手游市場領(lǐng)軍者的地位。而CF手游乃至CF整個IP能夠領(lǐng)跑國內(nèi)FPS市場多年,也正是有賴于高強(qiáng)度,高頻度的版本迭代,以及對既有內(nèi)容的不斷自我“進(jìn)化”。

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