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CF手游推出戰(zhàn)術(shù)攻防模式,存量市場(chǎng)下是否能以新玩法驅(qū)動(dòng)增量?

發(fā)布時(shí)間:2018-09-30 10:46 來(lái)源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  最近,《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》(簡(jiǎn)稱CF手游)推出全新玩法模式“戰(zhàn)術(shù)攻防”。360°立體進(jìn)攻,圍繞墻體展開(kāi)攻防,搜集信息和反制信息搜集的戰(zhàn)術(shù)博弈,是戰(zhàn)術(shù)攻防模式較之FPS手游過(guò)去所有陣營(yíng)攻防對(duì)抗類玩法的主要差異所在。

  在業(yè)界看來(lái),在手游市場(chǎng)“吃雞”熱漸趨平穩(wěn)之際,F(xiàn)PS手游用戶對(duì)游戲內(nèi)容的嘗鮮需求開(kāi)始出現(xiàn)一定的真空期。而在此時(shí),“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式的出現(xiàn),意味著以CF手游為代表的FPS手游開(kāi)始進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)經(jīng)典玩法的革新探索。

 

  戰(zhàn)術(shù)攻防模式開(kāi)啟

  【戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技熱度趨穩(wěn),F(xiàn)PS玩法仍有探索空間】

  從2017年下半年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)射擊類游戲用戶對(duì)以“吃雞”為代表的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法的關(guān)注量上漲。而在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技風(fēng)行的同時(shí),以“爆破”、“團(tuán)隊(duì)競(jìng)技”為代表的FPS對(duì)抗類玩法,既受到了來(lái)自戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法的挑戰(zhàn),同時(shí)也迎來(lái)了一輪新的發(fā)展機(jī)遇——

  從各FPS游戲日常直播以及游戲內(nèi)的各玩法模式人氣分布度來(lái)看,這些經(jīng)典FPS玩法模式人氣都曾一度下跌。但隨著時(shí)間的推移,如今戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類玩法熱度趨于穩(wěn)定,除了純粹的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類產(chǎn)品外,在加入了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法的傳統(tǒng)FPS游戲當(dāng)中,經(jīng)典玩法都漸有回溫之勢(shì)。尤其在CFPL、CFML、CFEL等國(guó)內(nèi)外聯(lián)賽,以及CFGI、CFMI、IEM邀請(qǐng)賽等國(guó)際大賽的推波助瀾下,以“爆破”、“團(tuán)隊(duì)競(jìng)技”為核心的傳統(tǒng)FPS玩法熱度不斷回暖,并相應(yīng)地帶動(dòng)了“個(gè)人戰(zhàn)”、“生化”、“挑戰(zhàn)”等其它經(jīng)典玩法的人氣。

  而當(dāng)“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”的熱潮逐漸走向平穩(wěn)后,真正熱衷于FPS的用戶仍然會(huì)聚集于那些更符合FPS玩法設(shè)計(jì)理念的玩法。

  不過(guò),由于用戶對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容迭代的需求仍然長(zhǎng)久存在,因此對(duì)于開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),對(duì)于陣營(yíng)對(duì)抗型玩法創(chuàng)新突破的摸索還需持續(xù)投入更多精力。

 

  “戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”玩法演示

  【三大拓展方向,陣營(yíng)對(duì)抗類玩法全面升級(jí)】

  可以看到,在過(guò)去的大半年時(shí)間里,CF手游即使在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法流行的浪潮下,這款國(guó)民級(jí)射擊品類手游也沒(méi)有在FPS玩法的更新迭代上有所懈怠。

  在提出“槍?xiě)?zhàn)進(jìn)化論”概念后,CF手游不僅保持著對(duì)“生存特訓(xùn)”模式的持續(xù)更新優(yōu)化,同時(shí)又很快推出了極具創(chuàng)意的“特訓(xùn)爆破”玩法——這一模式既保有了傳統(tǒng)FPS陣營(yíng)對(duì)抗的競(jìng)技性,同時(shí)又具備了自由度高,代入感強(qiáng)的特點(diǎn)。

  而到了此次版本更新所帶來(lái)的“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式,則可以說(shuō)是傳統(tǒng)FPS陣營(yíng)對(duì)抗類玩法在三個(gè)不同維度上的進(jìn)步——

  其一,是戰(zhàn)斗場(chǎng)景的進(jìn)化。

  在“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式下,攻防不再局限于A、B區(qū)及固定路線的水平面,進(jìn)攻方可以在合理使用輔助道具的前提下,選擇從防守方所在建筑物任何樓層,任何位置,通過(guò)破壞屋頂、窗戶、墻壁來(lái)進(jìn)行立體式突破。

 

  新地圖“度假山莊”和“廢棄小鎮(zhèn)”同步登場(chǎng)

  其二,是攻防手段的擴(kuò)充。

  “戰(zhàn)術(shù)攻防”模式中,攻守雙方不僅都擁有破壞墻面、窗戶或屋頂?shù)哪芰?,而且還將配備地雷、探測(cè)器、電擊陷阱、無(wú)人機(jī)、壁虎手套、鋁熱炸藥等各種高科技戰(zhàn)術(shù)道具,這些道具所發(fā)揮的作用也不再局限于制造傷害或阻礙對(duì)手行動(dòng)。

  “戰(zhàn)術(shù)攻防”模式中的無(wú)人機(jī)

  其三,是戰(zhàn)術(shù)博弈的空前豐富。

  傳統(tǒng)FPS玩法中的戰(zhàn)術(shù)博弈,主要集中在人員位置分布,火力覆蓋,投擲物運(yùn)用,以及掩體/視野的爭(zhēng)奪等幾個(gè)維度上。而“戰(zhàn)術(shù)攻防”中的攻防雙方,在上述戰(zhàn)術(shù)博弈維度基礎(chǔ)之上,還額外增加了墻體博弈(突破墻體的選擇,突破方式的選擇等)和信息搜集博弈(開(kāi)局階段的偵查,戰(zhàn)局中的偵測(cè)和對(duì)于對(duì)手偵測(cè)手段的遏制等)這兩個(gè)全新的維度。更由于場(chǎng)景細(xì)節(jié)豐富,戰(zhàn)術(shù)裝備種類繁多,因此這兩個(gè)全新戰(zhàn)術(shù)維度的加入,也讓FPS陣營(yíng)攻防類玩法的戰(zhàn)術(shù)豐富程度得到了極大的提升。

 

  陷阱、近程炸彈等經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)道具協(xié)助玩家使用各種“套路”

  【洞察用戶需求,或?qū)⑷嫣剿鹘?jīng)典玩法升級(jí)】

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式對(duì)過(guò)去FPS手游當(dāng)中攻防類玩法的升級(jí),不僅使得該玩法成為CF手游“槍?xiě)?zhàn)進(jìn)化論”體系的重要一環(huán),而且也為今后更多的FPS手游玩法革新開(kāi)辟了一種極具可行性的思路。

 

  歸根結(jié)底,以“爆破”、“據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪”為代表的幾種主流FPS陣營(yíng)對(duì)抗型玩法,之所以歷經(jīng)十余年時(shí)間的變遷而經(jīng)久不衰,也正是因?yàn)槠涞讓釉O(shè)計(jì)的精妙——這些模式中,攻守雙方圍繞不同戰(zhàn)術(shù)目標(biāo),基于進(jìn)攻路線、進(jìn)攻時(shí)機(jī)、火力、人員站位、投擲物道具等幾個(gè)維度來(lái)展開(kāi)對(duì)抗博弈。這類玩法模式不僅有著極為出色的競(jìng)技性,同時(shí)也因?yàn)椴┺木S度多樣,并給玩家預(yù)留了一定的能力發(fā)揮空間,因此一直廣受玩家喜愛(ài)。

  而“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式所做的,正是在延續(xù)這類玩法設(shè)計(jì)框架的基礎(chǔ)上,對(duì)其競(jìng)技、博弈維度進(jìn)行了更進(jìn)一步的擴(kuò)充,讓攻防雙方的勝負(fù)有了更多的變數(shù),并拓展了玩家個(gè)人及團(tuán)隊(duì)協(xié)作的發(fā)揮空間——如過(guò)去基本的交叉火力足以覆蓋地圖中的一片區(qū)域,但“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式下,頭頂、腳下、身后的窗戶或墻面隨時(shí)可能被突破,這無(wú)疑也進(jìn)一步豐富了“個(gè)人能力”與“團(tuán)隊(duì)配合”在FPS對(duì)抗中的涵義。

  不難揣測(cè),正是由于其一貫快節(jié)奏的版本內(nèi)容迭代傳統(tǒng),以及對(duì)用戶真實(shí)需求的準(zhǔn)確洞察,使得CF手游即便在“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”玩法浪潮的沖擊之下,也沒(méi)有完全“押寶”在流行玩法上,沒(méi)有忽略對(duì)傳統(tǒng)FPS經(jīng)典玩法創(chuàng)新性突破的探索——

  除了通過(guò)“CFM2.0”,對(duì)產(chǎn)品的畫(huà)面細(xì)節(jié)品質(zhì)進(jìn)行全面升級(jí),對(duì)運(yùn)輸船、沙漠等經(jīng)典地圖進(jìn)行高清重制,給予玩家更好的視覺(jué)體驗(yàn)外,在玩法內(nèi)容層面,從傳統(tǒng)的“爆破”、“據(jù)點(diǎn)”模式等,到全面進(jìn)化的“戰(zhàn)術(shù)攻防”模式,本身也正是一種槍?xiě)?zhàn)類游戲玩法的自我“進(jìn)化”。

  而這種從競(jìng)技博弈維度上進(jìn)行擴(kuò)充的“進(jìn)化”方式,無(wú)疑也在推出新玩法,以及“CFM2.0”所代表的整體品質(zhì)提升之外,為“槍?xiě)?zhàn)進(jìn)化論”賦予了另一種可能。

 

  甚至某種程度上可以說(shuō),這種時(shí)時(shí)不忘“居安思?!?,能夠在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)成績(jī)正佳時(shí)主動(dòng)選擇走出產(chǎn)品研發(fā)“舒適區(qū)”,基于對(duì)用戶在玩法內(nèi)容嘗鮮方面需求的理解,對(duì)傳統(tǒng)玩法內(nèi)容不斷進(jìn)行升級(jí)的做法,也將進(jìn)一步穩(wěn)固CF手游作為FPS手游市場(chǎng)領(lǐng)軍者的地位。而CF手游乃至CF整個(gè)IP能夠領(lǐng)跑國(guó)內(nèi)FPS市場(chǎng)多年,也正是有賴于高強(qiáng)度,高頻度的版本迭代,以及對(duì)既有內(nèi)容的不斷自我“進(jìn)化”。

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