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《戰(zhàn)神》前瞻:奎爺老當益壯 索尼雄心勃勃

發(fā)布時間:2018-02-01 10:17 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  而阿特柔斯的存在,也要求玩家對戰(zhàn)斗做出更加全局化的認識,并做出各種重大選擇。在遭遇敵人時,你必須考慮擊殺的難易程度、對方的生命值,以及是否容易昏迷。在對付迫近的敵人時,你可以命令阿特柔斯制造眩暈,為你進行“抓取”創(chuàng)造條件。另外,有些敵人也可能會對某些攻擊存在抗性,因此你需要權衡攻擊的最佳方式。另外,對于特定的情況,玩家的應對策略也會隨著符文和裝備的差異而改變。無論你喜歡哪一種,您都可以自由地進行選擇,并形成一種獨特的操作風格。

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  誠然,如此多的選項或許會帶來一種無所適從的感覺,但廠方也沒有忘記,讓所有玩家能夠盡快上手和理解。斯圖德斯迪爾說:“在這方面,我們仍然繼承了《戰(zhàn)神》系列易上手的特點。戰(zhàn)斗也許會比之前更難掌控,但你也完全不需要為此通宵投入,相反,里面有許多享受存在?!?

  視角

  在奎托斯進行戰(zhàn)斗時,玩家最關注的無疑是各種技能,然而,《戰(zhàn)神》系列的變化遠不止于此,另一個變化影響深遠的領域,是新的視角。在本作中,玩家可以自由控制奎托斯的視角,同時,該視角也與奎托斯更為貼近,從而讓玩家產生了一種親切感。

  雖然這種功能早已不再新潮,但它仍然產生了許多微妙而深遠的影響。史洛夫對此表示:“對我們來說,這是一個更好的選擇,因為它創(chuàng)造了一種更優(yōu)秀的體驗。具體來說,你能更加身臨其境地,從戰(zhàn)斗、劇情和過場動畫中感受這個世界的一切。尤其是在對抗大型敵人時,你將從拉近的視角觀看每一次攻擊——這與過去的遠距離縮放視角相比是一種完全不同的體驗。而這種變化也是我們希望看到的——通過這種改變,我們得到了一種非常獨特的游戲體驗。”

  新視角帶來了不一樣的打擊感

  在實際體驗的過程中,我們發(fā)現,新視角從一個更個人化的角度,向玩家展現了精心動魄的戰(zhàn)斗。無論是武器的重量,還是近距離閃避時、千鈞一發(fā)的快感,還是遭遇大型敵人時的壓迫感,其表現力和傳達方式都比以往更加有力,但另一方面,新《戰(zhàn)神》也使用了另一種視覺技術,來確保玩家的沉浸感:在游戲中,所有鏡頭都是無縫銜接的。

  無論玩家是在各個區(qū)域間穿梭,還是從游戲操作切換到過場動畫,或者是插入對Boss進行致命一擊的特寫,而整個游戲的鏡頭都是連續(xù)的,其最終結果,就是玩家將會像奎托斯一樣,在這個嚴酷的世界中始終保持著一種驚心動魄的感覺?!?

  本作的攝影導演多利·阿扎里(Dori Azari)說:“我們都看過電影和電視,并且都習慣了根據某種特定的視覺表現方式,接受傳遞的劇情信息。具體來說,如果某些事物映入了眼簾,這意味著隨后會發(fā)生一些事情。而在這種表現方式中,起最重要作用的手法就是切換。”

  但這種手段也有一定的副作用,如果安排不慎,玩家便會產生疏離感,或是出現思路中斷。按照《戰(zhàn)神》團隊的說法,新作的流程大約有25到35個小時。在此期間,玩家可能會刻意注意到無縫銜接的手法,但他們依舊希望通過這種方式,讓玩家能夠貼近劇情,并對故事和人物產生更深刻的理解。

  敘事

  《戰(zhàn)神》的標志性元素是什么?在該系列上市之初,玩家提到的可能不會是復雜的敘事,而是華麗的動作、狂野的怒吼和各種隱藏的成人內容。但今天,情況不同了。雖然戰(zhàn)斗依然是本作的核心,但圣莫尼卡工作室顯然希望在推陳出新的同時,提高劇情的制作水準。畢竟,當年《戰(zhàn)神》系列的粉絲也在慢慢長大,他們的品味也在隨著年齡發(fā)生變化。斯圖德斯迪爾對此評論說:“我們相當清楚,隨著時間流逝,游戲傳遞的情感也需要進化,它需要給老一代玩家?guī)砀嗟乃伎己蛦⒌??!?

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  正是因此,自《戰(zhàn)神》新作籌劃以來,開發(fā)者便在努力嘗試變革,其目標是讓奎托斯從一個殺人機器變成一個活生生的人,并讓他的性格更加細膩和有趣。巴爾羅格說:“現在的玩家更喜歡有污點的、活生生的英雄,我想,他們已經對奎托斯那塑料人般的設定感到了厭倦。”

  雖然詳細敘述肯定會出現劇透,不過可以確定,與奎托斯的新變化聯系密切的,是他身為父親的角色。在之前的游戲中,家人更像是他對眾神復仇的借口。但在本作中,他和兒子的互動更多地揭示了他原本的性格,以及他正在向什么方向努力?!?

  巴爾羅格說:“在奎托斯和阿特柔斯冒險之旅的早期,曾經有一段時期,奎托斯一直在努力贏得阿特柔斯的認可——但他過去的經歷,顯然很難讓他做到這一點。之前,他曾經努力想找回自己的女兒,但引發(fā)了一場悲劇。換句話說,在希臘神話世界發(fā)生的一切,讓奎托斯身上的人性早已磨滅殆盡?!?

  而在本作的流程中,克雷托斯不止一次試圖打破這道心墻,并成為孩子眼中真正的父親。期間,他將學會遏制自己的憤怒,并教導阿特柔斯、安慰他,讓他樹立自信——當然,和許多父母一樣,他也在這個過程中做錯了一些事情。

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  對這個環(huán)節(jié),巴爾羅格并沒有試圖隱瞞:發(fā)生在奎托斯和阿特柔斯之間的故事,很多實際來自他本人的經歷。對此,巴爾羅格評論說:“事實上,這些橋段很是個人化,許多來自我和我兒子之間的親身經歷。在《戰(zhàn)神2》開發(fā)完畢后,我在世界上到處旅行,期間,許多大導演和作家都跟我說了同樣的事:‘在作品中加入你個人的經歷?!?

  不過,雖然奎托斯在成為好父親的過程中遇到了困難,但玩家們可以放心,他內心中掙扎許多是我們可以切身感受到的。事實上,在我們成長的過程中,每個人和父母之間都可能會發(fā)生過在本作劇情中出現的事情,而另一些,則已是身為人父人母,更能理解奎托斯的處境。因此,與之前、向奧林匹斯眾神展開復仇的劇情相比,新作的主題更貼近現實和玩家:奎托斯可能是神,但這并不意味著,他無法顯露出人性的一面。

  未來

  隨著《戰(zhàn)神》新作的發(fā)布不斷臨近,圣莫尼卡工作室的每個人全身心的撲到了收尾工作上。然而,圍繞著該系列的重啟,玩家們仍然有許多問題想問,其中最主要的問題,是奎托斯在未來將遭遇什么,并踏入哪些神話領域。

  巴爾羅格說:“在前幾作中,奎托斯是希臘神話中的戰(zhàn)神,而新作則把它帶入了北歐神話,也許,在未來,他還會涉足埃及神話、瑪雅神話,如此等等……”

  不過即使如此,建議大家還是不要太早進行猜測。事實上,索尼內部曾對重啟這個系列爭論很大。斯圖德斯迪爾說:“集團內很多人都想冷藏這個系列?!睂Υ?,巴爾羅格補充道:“即使在給出首批方案時,不少人還抱著類似的看法:如果重啟《戰(zhàn)神》,你的方案必須足夠具有說服力才行。”

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  總而言之,《戰(zhàn)神》系列何去何從,很大程度上將取決于圣莫尼卡工作室能否為其鋪設一道新的道路。雖然本作繼承了前幾作的傳統,并擁有廣大的受眾基礎,但它更需要的是得到更多新玩家的歡迎。也正是因此,本作的最終表現將至關重要。希望我們對游戲的一瞥,能為玩家提供足夠的借鑒。

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