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發(fā)布時(shí)間:2018-01-31 09:59 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
作為一個(gè)誕生于00年代中期的游戲系列,《怪物獵人》發(fā)展到2015年的“X”和2017年的“XX”之時(shí)其實(shí)已經(jīng)疲態(tài)盡顯。這倒不是說(shuō)如今這代玩家已經(jīng)不再喜歡原生態(tài)的硬派共斗游戲,而是卡普空用來(lái)展現(xiàn)《怪物獵人》獨(dú)特樂趣的方式變得越來(lái)越和時(shí)代脫節(jié)。這個(gè)系列也一度存在著淪為所謂“硬核小眾游戲”的危機(jī)——而且小修小補(bǔ)的漸進(jìn)式機(jī)制革新已經(jīng)無(wú)力扭轉(zhuǎn)這一局面。
在這種情況下,《怪物獵人:世界》的使命就非常明確了。那就是用最新的技術(shù)和最前沿的設(shè)計(jì)理念重新表達(dá)原生態(tài)共斗狩獵的魅力。想辦法繼續(xù)維持老獵人們的好感肯定勢(shì)在必行,但與此同時(shí)也得力爭(zhēng)贏得新一代年輕玩家的青睞。在《怪物獵人:世界》中經(jīng)歷了50多個(gè)小時(shí)瘋狂的狩獵后,我確信卡普空能做到。
狩獵的魅力經(jīng)久不衰
如今絕大多數(shù)線性動(dòng)作游戲或ARPG的流程時(shí)間都在10個(gè)小時(shí)左右。開放世界游戲往往會(huì)更長(zhǎng)一些,但一般來(lái)說(shuō)也在50個(gè)小時(shí)以內(nèi)。不過每一代《怪物獵人》所能提供的快樂時(shí)光至少都是從一兩百個(gè)小時(shí)起步的——這部新作也是如此。更重要的是,我在整個(gè)游戲過程中從未感到枯燥、重復(fù)、或者虛度光陰。
這種魔力本質(zhì)上來(lái)源于一套自成體系且良性循環(huán)的激勵(lì)機(jī)制。每個(gè)獵人在剛開始的時(shí)候基本上都一窮二白,利用打敗怪物或者從大自然采集而來(lái)的素材,你可以打造全新的武器裝備,從而強(qiáng)化挑戰(zhàn)更強(qiáng)怪物的效率。與此同時(shí),豐富的鍛造體系又總是能讓人對(duì)更強(qiáng)的武器裝備產(chǎn)生需求——為了搜集鍛造所需素材,玩家往往又會(huì)燃起挑戰(zhàn)新怪物的欲望。如此往復(fù),你總是能自發(fā)找到挑戰(zhàn)目標(biāo),經(jīng)過一番踏踏實(shí)實(shí)的努力后,又能實(shí)實(shí)在在地滿足自己的愿望。
學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn)的過程同樣是一種樂趣?!豆治铽C人》中的大多數(shù)玩法機(jī)制和游戲設(shè)定都無(wú)法在主流ARPG中找到類似的模板。不論是連招、調(diào)和、捕獲等基本狩獵知識(shí),還是動(dòng)作走位層面上的進(jìn)階技巧——新獵人學(xué)到的每一種新事物,都會(huì)對(duì)狩獵活動(dòng)起到明顯的幫助。當(dāng)你成為真正意義上的老獵人后,即便從頭重新游玩整個(gè)游戲,或者換上初心者套裝讓自己在數(shù)值上回歸原點(diǎn),仍然會(huì)玩得得心應(yīng)手。在《怪物獵人》中變得更強(qiáng)的不僅僅是你創(chuàng)建的虛擬人物,更是坐在屏幕前用手柄操控一切的自己。
《怪物獵人:世界》的可選武器種類非常豐富。從片手劍、太刀、操蟲棍等近戰(zhàn)武器到輕弩、重弩、弓箭,幾乎每一種武器都有一套嚴(yán)密緊湊且自成體系的玩法。因此每次開始嘗試一種新武器都像是在玩一款全新的游戲。各個(gè)武器在輸出效率方面肯定無(wú)法做到絕對(duì)意義上的平衡,但是不論是用太刀耍帥、用狩獵笛譜曲、用操蟲棍撐桿跳、還是用遠(yuǎn)程武器站在安全距離外安心地輸出,都能找到那份獨(dú)有的樂趣。
各個(gè)武器的使用方式基本和以前保持一致,不過它們?cè)诒咀髦械膶?shí)際使用節(jié)奏又有一些微妙的調(diào)整優(yōu)化。類似于弓箭“龍之一矢”這類全新的功能也在一定程度上也給本作的動(dòng)作系統(tǒng)引入了全新的變數(shù)。因此即便你是熟悉系列所有武器的資深獵人,《怪物獵人:世界》的戰(zhàn)斗依然能給你帶來(lái)新鮮感。
值得注意的是,《怪物獵人》的共斗場(chǎng)景不同于傳統(tǒng)多人競(jìng)技游戲,玩家之間并不存在嚴(yán)格的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。與其他玩家通力合作不但能夠達(dá)成多方完美共贏,而且所能帶來(lái)的榮譽(yù)感絲毫不比在其他零和博弈的游戲中勝出更加遜色?!豆治铽C人:世界》從底層機(jī)制上就不鼓勵(lì)玩家之間發(fā)生矛盾沖突——而這也讓本作的玩家社群氛圍比《使命召喚》、《絕地求生》、《GTA OL》等多人競(jìng)技向的游戲更加和睦友好。
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