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《刺客信條:起源》評測8.5分 古埃及旅游宣傳片

發(fā)布時間:2017-10-28 09:53 來源:   編輯:庫瑪麗

 

  更RPG,也更數(shù)值化

  早些年,《刺客信條》還更像一個純粹的ACT,但最近幾作已經(jīng)越來越RPG化。到了《起源》這一代,裝備系統(tǒng)則徹底變成了傳統(tǒng)RPG的刷刷刷模式,而且根據(jù)附加效果的不同,會把武器和防具分為普通、稀有、史詩這樣的等級——是不是很有既視感?

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  同時,數(shù)值化的大潮也不可避免地襲來:隨著等級的提升,角色的攻擊力和血量會相應(yīng)地上升。除了收集更厲害的武器之外,你也可以通過打獵等方式來用原材料升級自己的物品,以獲取更高的攻擊力或者防御力。同時,升級和同步(就是爬瞭望塔然后信仰之躍)也會給你帶來技能點,供你自由選擇你想升級的能力。

  顯然,收集裝備、打怪升級這樣的過程非常過癮,也很有成就感,但太過強調(diào)數(shù)值,對于“刺客信條”這個標(biāo)題來說,卻稍微有些自相矛盾。

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  因為在這個游戲的設(shè)計里,“暗殺”其實并不一定能造成一擊必殺的效果,它同樣會根據(jù)你的武器和角色屬性計算出一個攻擊值(只不過比普通攻擊的威力要大很多),只有大于敵人的血量和防御力才會神不知鬼不覺地把對方處理掉。相反,就算你躲在草叢里,給了敵人一個鎖喉,他也不會死,反而會發(fā)現(xiàn)你并拉響警報。

  所以,在你自身等級不夠的情況下,想通過暗殺這種最符合刺客設(shè)定的方法去完成目標(biāo),反而成為了不可能。要知道,等級不夠本來就不應(yīng)該當(dāng)狂戰(zhàn)士和敵人互毆,只能靠潛入和智取,但是數(shù)值化的設(shè)計卻幾乎把這條路給堵死了。

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  甚至在很多情況下,在達到任務(wù)建議的等級之后,你仍然無法通過暗殺的方式來達成目標(biāo)。當(dāng)然,營地里的大多數(shù)衛(wèi)兵你可以悄悄地把他們殺掉,但對于BOSS級別的精英NPC來說,一場惡戰(zhàn)則是不可避免的。

  或許這樣的設(shè)計是為了強制讓大家體驗到本作經(jīng)過大幅革新后的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不過不能像《MGS》或者《殺手47》那樣自由地選擇自己想玩的方式,確實有些遺憾。

  而且,過于強調(diào)數(shù)值,也讓這個游戲變得“功利”起來。在任務(wù)選項卡中,你會發(fā)現(xiàn)每一個任務(wù)下面都標(biāo)明了建議等級,與完成任務(wù)之后所能獲得的經(jīng)驗值。可以說這不是一個由劇情或者玩法驅(qū)動的游戲,而是以經(jīng)驗值和等級作為動力的游戲。因為如果你和建議等級差距過大,相信我,你是打不過去的。

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  為了能把主線繼續(xù)進行下去,你就不得不去完成支線任務(wù)來提升等級。在我看來這是一種特別不高明的做法——這是逼迫玩家,而非引導(dǎo)玩家。更何況《起源》里的支線任務(wù)設(shè)計雖然有所進步,但大體上還是育碧開放世界的一貫水準(zhǔn),很多時候你甚至看了開頭就能猜到接下來事情的走向,要么就是極其無聊地打怪救人的橋段。

  此外,數(shù)值甚至影響到了整個開放世界的體驗?!镀鹪础返牡貓D非常非常的大,幾乎可以說把整個古埃及都復(fù)刻了進去,完整地探索地圖可能需要花費五六十個小時的時間。

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  雖然有些地方的大部分區(qū)域都是沙漠,但偶爾你也能在沙漠中發(fā)現(xiàn)海市蜃樓這樣的驚喜。而讓強迫癥們煩惱的“問號”,也基本填滿了每一個地區(qū),至少不會讓你沒東西可玩。隱藏在廢墟或者金字塔里的古墓,可能也有意想不到的財寶等待著你。

  但我卻失望地發(fā)現(xiàn),地圖上每個行省的字樣下面都會標(biāo)著建議的等級,你甚至能根據(jù)等級的排序,來找出游戲流程的大體路線。如果你的等級不夠就去這些地方探索的話,就會變得相當(dāng)危險,因為那邊總是潛伏著你難以應(yīng)付的敵人。

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  所以,你就別想著可以真正地自由探索這片地圖了。它雖然看起來像一個開放世界,從一個行省跨到另一個行省也確實不用重新加載,可是等級的嚴格限制,卻讓你步步受困。甚至于,當(dāng)四個主線任務(wù)同時出現(xiàn)在你的列表里的時候,它們都會有不同的等級建議,粗暴地規(guī)定了你接下來要游玩的順序。而當(dāng)我已經(jīng)一身神裝回到初始村落的時候,遇到的仍然是只有兩三級的敵人。和年初的《塞爾達傳說:荒野之息》對比,這種設(shè)計確實有些落后于時代了。

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