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《魔獸世界》7.3盜賊三系基礎入門 詳解刺殺狂徒敏銳技能

發(fā)布時間:2017-09-05 15:42 來源:互聯網   編輯:跟瘋擺起來

 



狂徒

“狂徒是艾澤拉斯最肆無忌憚的好斗分子。他們逍遙法外,隨意破壞規(guī)則、扭曲真相,以達到他們自己的目的。雖然他們與其他專精的潛行者略有相似之處,但是他們既不沉著也不低調。他們總是急著加入酒館的廝打或私下決斗,甚至顧不上隱藏身形、等待完美的時機。要想在這樣的世界中生存下來,他們必須成為近身作戰(zhàn)的劍術大師,且于從不避諱使用低劣的手段。如果刀刃刺入肉體不夠深,狂徒則會掏出隱藏的手槍,乘敵不備一擊制勝。”

狂徒是軍團再臨版本基于戰(zhàn)斗專精重做后的專精,雖然大多機制/技能被刪去了,不過劍刃亂舞保存了下來,這使得狂徒有著同樣優(yōu)秀的AOE能力,不過新加入的“骰子”機制充滿太大隨機性,使得這個專精面對單體可能不是太過友好,而目前主流切割面對相當復雜戰(zhàn)斗環(huán)境表現一般,但這又有什么關系呢!海盜的設定真是cooooool! 與刺殺不同的是,或者說刺殺是不同于其它兩系專精的,狂徒造成傷害的手段更為直接:通過優(yōu)秀的能量回復帶來的大量連擊技+終結技以造成傷害。 這一方面倒是跟“影襲剔骨一按一下午”似乎沒什么區(qū)別... 上手相較其它兩系會簡單些,沒有太多buff/debuff需要監(jiān)視,但想要深入理解這個專精還是有一定難度的。

主要被動:

[精通:左右開弓]通常來說,一個專精都是圍繞其精通來打的,但也有出現某些專精的精通完全沒用的情況(笑) 說回正題:效果為你的主手攻擊有xx%幾率觸發(fā)一次副手攻擊,并按概率觸發(fā)作戰(zhàn)潛能。

[作戰(zhàn)潛能] 你的副手攻擊有30%幾率(基礎)產生10點能量。

雖然說“通過提高精通以提高作戰(zhàn)潛能觸發(fā)”這種想法似乎沒什么大毛病,但通過計算與實際表現來看,狂徒的精通收益還是過于低了,目前版本有所好轉,但依然是較為弱的屬性。

[無休鋒刃] 在7.2.5回歸,原本是戰(zhàn)斗專精的核心被動,不過看來狂徒沒學到老爹的精髓啊。效果:終結技可使部分技能冷卻時間縮短,每個連擊點0.5秒。

具體享受其效果的技能有: 沖動,消失,疾跑,抓鉤,正中眉心,死亡標記,天降殺機。

[無情] 終結技每消耗一個連擊點便有20%幾率獲得一個額外的連擊點數。一個穩(wěn)定的連擊點來源,有意思的是,當你選用六星天賦時,施放6星的終結技有20%幾率獲得2個連擊點。 歐皇之證

狂徒的傷害是以大量的連擊技與終結技構成。

連擊技:

[軍刀猛刺] 獲得1個連擊點,有35%幾率額外攻擊一次,獲得一次免費的手槍射擊。這是我們最主要的連擊技,大多數連擊點由它提供。

[手槍射擊] 獲得1個連擊點。只有當觸發(fā)免費手槍/前膛火槍(神器特質)時,我們才會使用它。

[伏擊] 潛行狀態(tài)下可用,獲得2個連擊點,并在神器特質的作用下可以使你下次的軍刀猛擊必定觸發(fā)額外攻擊。 當潛行/消失時,我們應該選擇使用伏擊

終結技:

[穿刺] 可以觸發(fā)神器特質“貪婪”,這是主要消耗連擊點的終結技。

[正中眉心] 暴擊時造成4倍傷害,但基礎傷害較低,因此在低暴擊/非特殊配裝(橙裝護腕)的情況下我們一般不使用它。

由于狂徒主要傷害依賴于大量的連擊技與終結技,使得該專精在面對需要大量跑位/轉階段的戰(zhàn)斗中表現較差,這也是其主要缺點。那么說回正題,狂徒的戰(zhàn)斗模式大概就是: 軍刀猛刺!(免費手槍) → 連擊點滿了 → 穿刺! 是的,就是這么簡單粗暴。狂徒獲取連擊點的數量會比其它兩系多的多,這也要求我們要有更好的連擊點控制能力:由于軍刀猛刺的特性,我們難免會在連擊點溢出的情況下才能打出滿星終結技,而我們要做的,是盡量減少連擊點的浪費,利用免費手槍帶來的連擊點去給技能“排排序”。

爆發(fā)手段:

[沖動] 基礎冷卻為3min,使用后的20秒內會提高能量恢復速度與攻擊速度。

文本描述沒有提到的是,持續(xù)期間它還會減少0.2秒的公共冷卻。

[恐懼之刃的詛咒] 基礎冷卻為1.5min,使用后的12秒內會使你所有連擊技都將獲得最大連擊點數。

這意味著我們在神器期間需要保持“連擊技 → 終結技”的循環(huán),而這又是需要能量支持的,所以不配合沖動使用時,確保能量充足。

你還需要知道的是:沖動與神器無gcd,使用神器前請確保沒有gcd,這樣你可以在使用后立即接續(xù)連擊技。

當沖動與神器組合在一起時,就是狂徒的“真 · 爆發(fā)”了,但由于骰子/無休鋒刃/橙色披風/凝結的命運的存在,我們未必每次都能讓兩個技能的冷卻相匹配,單開沖動倒是沒什么所謂,而神器是需要足夠能量支持才能去使用的,否則過于浪費。

AOE手段:

[劍刃亂舞]作為狂徒最主要的AOE方式,首先你要了解一下這個技能的運作機制:開啟時會使你的近戰(zhàn)攻擊同時對周圍所有目標造成30%傷害,這個傷害本身不能暴擊,造成的傷害取決于被濺射的技能的造成的傷害,具體享受劍刃亂舞加成的有:

[自動攻擊]

[左右開弓]

[軍刀猛刺]

[鬼魅攻擊]

[影舞步]

[伏擊]

[穿刺]

基本上基于你自身造成(不包含裝備一類)的單體近戰(zhàn)攻擊都可以觸發(fā)這個效果,但AOE類型的則不行,比如:

[貪婪] 穿刺固定按35%幾率觸發(fā),這也是狂徒AOE傷害的另外一個重要組成部分。

[天降殺機] 這個技能的一段傷害并不能享受到劍刃亂舞,但二段的穿刺還是能的。

延伸知識:大多數AOE技能遵循所謂的“20目標法則”,即這類技能一般都有個目標上限(20),對超過目標單位造成傷害就把該技能對目標單位制造的傷害分攤給所有目標。 但劍刃亂舞與貪婪并不屬于這一類型,它們的目標上限為99個。

了解完機制后,我們回到“如何AOE”這個話題上: 狂徒的AOE傷害是基于劍刃亂舞的,我們應該在劍刃亂舞期間打出更多的技能(穿刺)以提升Dps,我們可以通過以下方式來提高穿刺的數量/質量:

[死亡標記] 最好用的天賦之一,我們在戰(zhàn)斗中可以通過“標記低血量(瀕臨死亡)的怪物”刷新其cd,快速標記下一只怪物,從而獲得大量連擊點用以“擲骰子or穿刺”。不過這需要一定的操作用以快速切換目標,需要一定的練習,狂徒打的好不好死標用得如何是一個重要評判標準。

但也有著其缺點,想要最大化利用死標則需要怪物有時間差地死亡。

[恐懼之刃的詛咒] 在面對高血量的Add戰(zhàn)斗中,使用神器是個好選擇(通常搭配沖動),當然你要思考“是否值得使用”這類問題。

[命運骨骰] 雖然它并不能直接提供給我們連擊點來打穿刺,但所能提供的增益可以使我們在AOE時有更好的表現:

[精準定位] 最好用的buff,可以為你提供更多的沖動使用次數,但需要配合其他技能/buff獲取連擊點。

[骷髏黑帆] 能夠提供大量的額外連擊點數,不論何時都是個值得保留的buff。

[強勢連擊] 使你的連擊技可以額外獲得1個連擊點,配合回能buff會有更好的效果。

[暗鯊涌動] 提高你25%的暴擊幾率,在AOE方面,暴擊的收益是很可觀的。(但在橙肩的作用下,AOE收益較低,單獨出現可重roll)

[埋藏的寶藏] 提高回能速度,需配合骷髏黑帆或強勢連擊才會有比較好的效果,否則一般,單獨出現不建議保留。

[大亂斗] 提高攻速以及提供吸血,任何情況下單獨出現都不建議保留的buff,雞肋。 (當然如果要單刷一類的這個吸血還是很有用的~)

關于如何“Roll”

由于骰子的機制被改為“五面骰”,使得出現多buff的幾率大大下降了,單buff成了最常見的情況。我們應該做到盡量少roll:roll的次數過多,相對的你穿刺數量也就會減少。尤其是在大秘境這種“搶傷害”的環(huán)境中,gcd和連擊點是至關重要的,即便roll得再好,但也許怪已經被你親愛的隊友A完了。你要明白何時該roll,何時不該,而不是像一個輸紅了眼的“賭徒”。

大秘境中的“準備工作”

在大秘境中,我們可以在每波怪物死亡時積攢足夠的連擊點(最好滿星),用以下一波怪前的“Roll”以及路途中保持“敏銳”。確保你在每波怪前至少擲一次骰子/保持敏銳延續(xù),這是很重要的。

[敏銳]你的終結技的每一個連擊點有20%幾率獲得2%急速,持續(xù)20秒,可疊加10次。 同被動無情一樣,如使用6個連擊點的終結技有20%概率疊加2層。

什么時候該重roll?

Roll出“單回能”“單大亂斗” 這兩個buff在Aoe時收益是很小的,應該重roll一到二次,換成其他buff。

什么時候該放棄roll?

任何雙buff都請保留,即便是回能加大亂斗的組合。面對小鬼小軟一類的怪物時,你應該盡可能把連擊點拿來打穿刺搶傷害。在穿戴橙肩or橙腰的情況下: 這時你起手應該用來打穿刺,最大化利用這倆件橙裝。不論什么,只要開A了,你都應該只roll1-3次,這是極限。

應該花費多少連擊點roll?

與團本(單體)不同,在大秘境中我們可以roll的次數是非常多的,如果每次都擲高星的骰子,很有可能在清完怪后大部分buff時間都浪費在跑圖過程中。我們可以根據怪物死亡時間,到下波怪的跑圖時間綜合來考慮roll的星數。有時甚至2星也可以,不過最好還是roll中高星數(3-6)的骰子,一方面這樣buff持續(xù)時間更長,確保不會導致中途斷檔;另一方面也節(jié)約了終結技所消耗的能量。

如何掌握時間軸?

由于專精機制,狂徒并不能像敏銳,刺殺一般隨著爆發(fā)冷卻構筑時間軸,無特殊情況往往是技能好了就用。(神器還是要看能量情況的) 當然,實際戰(zhàn)斗中會需要你根據具體戰(zhàn)斗時間軸來變化,有時延后使用沖動或神器會獲得更好的效果,這個需要你自己判斷了。

舉些例子:

神器已經冷卻完畢,沖動只需再使用幾次終結技即可刷新出來。

沖動/神器已經冷卻完畢,短暫時間過后Boss會刷新小怪。

得出這類問題的答案并不難,在戰(zhàn)斗中配合boss時間軸去規(guī)劃自己的時間軸是至關重要的,學會思考與分析時間軸是提升dps的重要途徑。

那么,狂徒的核心理念是什么?

由于是這個版本才出現的專精,我個人認為設計理念并不完善,并且目前版本還能看出不少戰(zhàn)斗專精的影子。說回正題,不論命運骨骰也好切割也好,目前版本的核心思路還是一樣的:

[灌鉛骰子]最大化利用該特質的效果以保持高質量buff的覆蓋,并配合[無休鋒刃]以獲取更多的[沖動]使用。(沖動帶來灌鉛效果 → 灌鉛骰子/切割帶來更多的終結技 → 配合無休鋒刃更快刷新沖動)

最大化利用灌鉛:

同dot繼承機制一樣,部分buff也享受該機制,灌鉛作用的兩種buff也是如此,我們可以先上普通buff,再用灌鉛buff覆蓋它,這樣就得到了最大持續(xù)時間的加成buff。

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