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《最終幻想15》劇情世界觀與戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位分析

發(fā)布時間:2017-01-03 11:46 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  游戲系統(tǒng)

  王子的成長

  不論如何建議新米或是老皮務必選擇實時模式,這才能真的體驗FF15戰(zhàn)斗系統(tǒng)的流暢與精華。體驗版中的地形變移原以為會是個效果大于實質(zhì)的累贅。但是在正式版中明顯感受出是成為戰(zhàn)斗核心。

  在戰(zhàn)斗的平衡上個人覺得掌握得最好的莫過于「王子真的在復仇的路上逐步成長」

游民星空

  ▲一開始...好讓人心酸的任務名稱(笑)

  本作的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我玩過FF系列中最棒的。目前共有單手劍、巨型刀劍、短劍、長槍、盾牌、槍械、機械、皇家武器、指環(huán)等種類,玩家可以設置四個武器,依照戰(zhàn)況可以隨時切換

  序盤相當吃重隊友的協(xié)助,等級硬要來說其實并不影響太多,了解敵人特性善用變移、防御、回擊會讓戰(zhàn)斗更為輕松,打到八門后不難發(fā)現(xiàn)無腦O+O+O是過不了的。尤其幾個M的迷宮在被虐的壓力跟過關后的的巧妙點也讓人拍案(怎不在自虐一點連露營跟自動儲存都取消)

  動作技能

  1、連攜作戰(zhàn)中的各種人物搭檔做動作,連攜的傷害反饋非常的可觀

  2、空中墊步連擊,空中閃避防御爽快感十足

  3、難以在一周目湊夠足夠點數(shù)的AP系統(tǒng)(技能配點并不雞肋對于游戲的各個體驗都有比較大的增益幫助,玩法不同配點優(yōu)先度不同相當自由,雖然在下也沒用連發(fā)掛機法踏全技能樹)

  4、略棒的打擊感,擊倒,弱點,不同武器敵人的也不同

  5、王子的特性讓「位置」變成有邏輯的一部分(遠處命中目標攻擊更高)

  6、還是貼心的設計了「等待模式」方便不適應的玩家

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  1、鎖定目標后切換鎖定目標比較困難(雖已習慣但仍希望日后的patch可以改進)

  2、出場很華麗很震撼且傷害超可觀,然而使用條件非??量?無理)的召喚獸系統(tǒng)

  3、簡單難度和普通難度區(qū)別不大,該秒你的還是秒,該打不出9999的時候一樣打不出9999

  (但是整個感覺就是為了擴充章節(jié)的伏筆)

  4、雖說是劇情需要,蛋毫無意義的潛行系統(tǒng),尤其是在第十三章更無意義,被發(fā)現(xiàn)依然只能硬肛你是擺脫不掉的敵人

  5、回復道具變得格外重要,但是對于道具取得跟囤積卻過于簡易這點個人不是太喜歡

  6、序盤過于仰賴隊友終盤卻又常常讓隊友躺著也無所謂(單純不想萬靈藥剛丟出去又仆街,HP9999的普羅恩普特又怎樣,依然是紙飛機啊)

  音樂音效

  如同戰(zhàn)斗,應該是本作算是最沒爭議的一部分,但是以一個老骨灰的看法,音樂音效的表現(xiàn)甚至更直得嘉許,在許多場景跟劇情上的表現(xiàn)不論是新作或是舊曲改編,都讓人相當?shù)母袆影?,聲?yōu)的表現(xiàn)上算是具水平,但是稱不上卓越。

  序盤屁孩們有點浮夸的演出應該也是順應劇本需求,相較于故事一開始護衛(wèi)們?yōu)榱瞬蛔屚踝訐牡臉诽?,路上對話的表現(xiàn)有過半數(shù)都彷佛在上演歡樂星期天,觀后期的不安跟陰郁會攘人有一種「這也讓人感覺反差太大了」的感覺,此刻方展現(xiàn)出聲優(yōu)們的力度,卻已經(jīng)幾乎進入結局稍嫌可惜。

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