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足球經(jīng)理08: 總結心得

發(fā)布時間:2012-01-07 來源:

 

  FM08十大謎之第一謎——金手指

  對,沒錯,那就是偉大的——金手指!!!

  恩,人人痛恨又無法改變的事實,但要記住,這只在同一級別聯(lián)賽中能體現(xiàn),像杯賽這種雙方實力差別大的幾乎不會出現(xiàn)~

  好了,所以不用抱怨什么,把球員心態(tài)弄小點,慢慢跟他們玩,集中低的門將會直接“中招”,而鎮(zhèn)定低的門將則會在失一球后變的慌亂~

  我們都知道一般門將的精神屬性會很糟糕(因為門將的屬性比一般球員少的多,那門將需要額外付出點數(shù)的屬性就要比其他球員多了~),好了,請永遠記住這一條FM準則:

  力量克精神、精神克技術、技術克力量

  好了,讓力量型的前鋒去蹂躪門將們吧,哈哈!當然,碰上全能的“門神”只能自認倒霉,賭RP吧~~~

  FM08十大謎之第二謎——身高體重

  接下去就是玩家們一直無視的球員的身高和體重

  什么?身高?體重?鳥用?呵呵,07或許沒有用不清楚,但08絕對體現(xiàn)了出來。

  這里我說一個連SI內部人員都不會承認的一個公式(絕對機密):注:這里體重1kg=1cm

  爭頂高度=(身高+彈跳×1.5)×1.2-體重×0.2 一般球員

  爭頂高度=(身高+彈跳×1.5)×1.2+制空×0.8-體重×0.2 門將

  比方說一個185cm 80kg的球員,彈跳15,制空15。如果不是門將,那爭頂高度就是233cm;若是門將,就是245cm

  再比方一個170cm 70kg的球員,彈跳20,制空20。如果不是門將,那爭頂高度就是228cm;若是門將,就是244cm

  又比方一個195cm 95kg的球員,彈跳10,制空10。如果不是門將,那爭頂高度就是233cm;若是門將,就是241cm

  當然以上都是理想狀態(tài),事實上要復雜的多,SI中的爭頂AI絕對不是單單套用公式就能體現(xiàn)的,這里只是說明身高和體重絕對不是擺設。

  FM08十大謎之第三謎——鎮(zhèn)定真相

  是嘀,送上第三謎——“鎮(zhèn)定”背后的真相

  說到鎮(zhèn)定,很多玩家就說:“不就是影響前鋒單刀進球率嗎?不就是做小動作不容易得牌嗎?”

  恩,后一個我同意,如果鎮(zhèn)定高配合習慣中的“用小動作騷擾對手”,的確有非常好的效果,但(話鋒一轉),前一個呢?

  似乎是思維定式,看前鋒,一看射門,二看鎮(zhèn)定,為什么看鎮(zhèn)定?因為SI說的,鎮(zhèn)定高進球多,鎮(zhèn)定高單刀好,真的是這樣?

  07或許這樣,但08完全變了,前鋒的單刀完全取決于前鋒的射門和決斷以及門將的一對一。

  根據(jù)官方的球員屬性說明:鎮(zhèn)定就是緊要關頭是否能保持冷靜,不慌亂;決斷是在緊要關頭是否能做出抉擇,就是下一步行動。

  一對一,門將有特殊屬性,球員卻沒有,難道去看球員的守門能力?沒FMM誰看得到?

  在這種情況下,前鋒唯一能做的只有(1.盤過門將 2.射門),有習慣的不說,沒習慣的FM一般默認為射門,那鎮(zhèn)定要來何用?高決斷才能保持球員盡快做出選擇,將球打出,然后靠射門來判斷精準度,具體公式如下:

  單刀射門進球率=[(射門×2.5+決斷×1.5)-一對一×2]/100

  注:如果[...]內數(shù)值<1,則默認為1;此公式僅為單刀進球率~

  根據(jù)此公式,假如門將的一對一為20,前鋒單刀進球率最高也就40%,而且每個球員都有自己的進球率互不干擾~

  至于鎮(zhèn)定,對前鋒沒用,相反,對后防隊員卻大有用處,看到前面那習慣沒?明顯是給那些“臟”球員用的。

  個人感覺SI在球員屬性設定的時候,鎮(zhèn)定與決斷搞混了,誤導大量玩家,僅以此帖,挽救那些因為鎮(zhèn)定低而被無情拋棄的前鋒們~

  FM08十大謎之第四謎——針鋒相對

  立即奉送上——針對性戰(zhàn)術,搶鮮看了嘿~~~

  FM界目前流轉著這么一句話:初級玩家選豪門,中級玩家買小牛,高級玩家設戰(zhàn)術,大師級玩家調心態(tài)。不錯啊,總結得很好~

  相信多數(shù)人都在用事先設好的.tac進行比賽,然后就會質疑為什么這戰(zhàn)術用起來不爽,戰(zhàn)績還是差,神人變成咸人了==!

  其實在即使比賽中,最能體現(xiàn)出一個陣的好與壞,針對性戰(zhàn)術是絕對不能忽視的一環(huán)。你可以懶,戰(zhàn)術設得簡單,用別人戰(zhàn)術,但是請在比賽開始前,稍微細心一點,把針對性戰(zhàn)術設置好了,至少不會輸?shù)秒y看~

  現(xiàn)在來看看針對性戰(zhàn)術,設計者會給玩家制造什么“雷區(qū)”

  首先第一項,明顯是“貼”對手前鋒用的,如果你DM強的話,還可以貼住對方中場核心,除非設置了后衛(wèi)盯人,否則就“貼”起來,不要怕DC同時擠到一塊,因為那是設盯人才會出現(xiàn)的事~

  誤區(qū):不要認為站在鋒線的就要貼,看清楚,電腦有時會把中場甚至后衛(wèi)放到鋒線,如果貼了,在比賽中效果就幾乎為0,人家前鋒在后面吶,陣型一換,立即完蛋。所以要看清楚該球員熟悉的位置,除非對方同時有4~5個前鋒,否則就專貼前鋒。

  然后第二項和第三項,因為漢化原因(鏟球變成搶斷),所以這兩項感覺不出有什么區(qū)別了。但訣竅還是有的,看:逼搶的話,一逼木(傳球差)、二逼孤(合作差)、三逼亂(集中低、決斷低、鎮(zhèn)定低);鏟搶的話,一鏟懦(勇敢低)、二鏟弱(體質差或者受傷的人)、三鏟慢(盤帶差、速度低)。基本上這樣已經(jīng)可以穩(wěn)賺不賠了,尤其適用于“中場絞肉機”~

  誤區(qū):不要以為前鋒前衛(wèi)就不會逼搶,其實他們對某些腳法粗糙的后防隊員更有優(yōu)勢,施行有效的前場逼搶。

  最后是第四項,沒啥說的,對方球員哪只腳差,就放他那只腳,如果左右腳都好,那就不要設,除非有“喜歡內切”的習慣,就放他底線。

  誤區(qū):后衛(wèi)后腰盡量不要設,因為傳球低、想象力低、創(chuàng)造力低,設了也沒用。門將?防他開大腳?可以試試~~~

  好了,針對好了,用你的陣容向對手無盡地挑釁吧,如果被打垮了不要說是我教你的就行~

  最后補充一句:電腦能摸透你的固定打法,但永遠摸不透你的賽前針對~

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