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《看門狗2》畫面劇情任務(wù)及游戲性試玩心得

發(fā)布時(shí)間:2016-11-17 14:24 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  多彩亮麗的游戲畫面,自由度超高的游戲體驗(yàn)

  本作的畫面一改前作賽博朋克的風(fēng)格,玩家不需要再在秩序混亂城市里,隱身于昏暗的雨夜中,多彩亮麗的畫面才是本作的基調(diào),明媚的陽光,清新的空氣,面朝大海吹吹海風(fēng),海邊時(shí)不時(shí)會(huì)有晨跑的路人,整個(gè)游戲都散發(fā)著一股朝氣,不再如前作那般壓抑,路上的行人要比前作多很多,仔細(xì)觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn)行人的穿著打扮以及輪廓都不相同,這一點(diǎn)有效的提升了玩家在游戲過程中的體驗(yàn),但是游戲畫面和幀數(shù)表現(xiàn)很一般,中規(guī)中矩。

  本作的游戲場(chǎng)景兩倍于前作,制作組幾乎在游戲中完整的還原了現(xiàn)實(shí)中的舊金山,還包括奧克蘭、馬林縣以及縮小版的硅谷,玩家可以在這座城市中自由穿梭,加上本作可以操控水面載具,幾乎沒有任何被鎖定的局域,讓玩家無法前往,這一點(diǎn)在玩家完成任務(wù)的時(shí)候發(fā)揮的淋漓盡致,玩家不需要按照固定的路線去完成任務(wù),甚至可以越過主線任務(wù)。

  在游戲中,我們可以攀爬任何可以攀爬的場(chǎng)景與物體,這一點(diǎn)與前作有著極大的區(qū)別,《看門狗》在完成某些任務(wù)時(shí),需要按照系統(tǒng)既定的路線與方式前往任務(wù)地點(diǎn)完成人,否則系統(tǒng)會(huì)判定任務(wù)失敗,而本作幾乎不存在這樣的情況,當(dāng)然有極少數(shù)的例外,比如需要駕駛到目標(biāo)地點(diǎn)的載具損毀、丟失任務(wù)目標(biāo)、任務(wù)目標(biāo)死亡等等,關(guān)于任務(wù)完成的自由度,會(huì)在下文中詳述。

  不同風(fēng)格的任務(wù)完成方式,讓各類玩家找到自己的通關(guān)方式

  游戲中絕大多數(shù)關(guān)卡,可以在不觸發(fā)警報(bào)、不被發(fā)現(xiàn)、不殺人的情況下完成的,每一個(gè)任務(wù)不會(huì)限制你需要通過何種方式完成任務(wù),無論你是通過潛行,還是與敵人發(fā)生正面沖突,亦或者玩家即便不在現(xiàn)場(chǎng),也可以利用場(chǎng)景的機(jī)關(guān)完成任務(wù),這就是前文為何要提及游戲中幾乎所有的電器都是可以被入侵的原因。

  畢竟每個(gè)玩家都有自己鐘愛和習(xí)慣的通關(guān)方式,你可以選擇潛行,在不知不覺中完成任務(wù),也可以選擇直截了當(dāng)?shù)挠|發(fā)警報(bào),與敵人在正面解決戰(zhàn)斗,同樣的,你也可以利用諸如點(diǎn)閘門、煤氣閥、攝像頭、電腦等等可以被入侵的道具,在場(chǎng)外完成任務(wù)。

  最重要的一點(diǎn)是,幾乎所有任務(wù),游戲中只會(huì)給你一個(gè)目標(biāo),而如何完成任務(wù),完全取決于玩家本身,這樣的設(shè)定不得不說很為玩家考慮,這也讓玩家,可以選擇不同的方式通關(guān),不過,像是不觸發(fā)警報(bào)、不被發(fā)現(xiàn)、不殺人的情況下通關(guān),確實(shí)考驗(yàn)玩家的水平,這近乎于是一種挑戰(zhàn)。

  跑酷系統(tǒng)中規(guī)中矩,角色動(dòng)作更加流暢

  還沒有實(shí)際體驗(yàn)到游戲時(shí),還是比較期待本作的跑酷系統(tǒng)的,因?yàn)樵谶@樣一個(gè)游戲背景下,加入這樣的一個(gè)系統(tǒng)是不是會(huì)有些突兀,多數(shù)情況下,我們的理解的黑客,不應(yīng)該都隱匿于幕后,在網(wǎng)絡(luò)上展開殊死搏斗,相較于身體,似乎腦力和技術(shù)才是一名黑客更應(yīng)具備的素質(zhì)嗎?然而本作卻正面回應(yīng)了我所提出的疑問,即便是一名技術(shù)高超的黑客,同樣可以擁有矯健的身軀,在樓宇之間穿梭,反過來想,好像這樣的黑客要更酷。

  游戲中,玩家可以攀爬任何可以攀爬的物體,諸如墻面、汽車、椅子等等,但是你做不到攀爬較高的建筑,即便看上去具備攀爬的條件,跑酷過程中,在翻越物體的同時(shí),會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)跑酷中常用到的動(dòng)作,但是經(jīng)過一段時(shí)間的測(cè)試,動(dòng)作并沒有想象當(dāng)中多,有興趣的玩家,可以嘗試一番。

  這里不得不提的是,角色的動(dòng)作確實(shí)流暢了許多,但是當(dāng)我們攀爬梯子或者翻閱物體的同時(shí),總會(huì)有一道無形的空氣墻阻隔在物體與玩家的支撐點(diǎn)之間,非常別扭也非常明顯,給人一種飄在空中的感覺,這一點(diǎn)非常影響玩家的游戲體驗(yàn)。

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