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國產(chǎn)單機《圣女之歌零》開發(fā)過程 游戲結(jié)局大披露

發(fā)布時間:2016-11-17 11:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知

 

  問:作為圣女系列的一大亮點,此次游戲音樂是否比前作更加豐富?

  答:音樂絕對是我們圣女之歌系列的重點,當(dāng)然在這一次我們更是全力以赴,榮耀原創(chuàng)音樂師周志華老師的大力幫忙,仙劍音樂之父兼風(fēng)雷老班底的歸隊,在整個劇情演出上的親自配樂剪輯,另外制作人我本人因緣際會之下在日本遇上幾位熱情且才華洋溢的日本獨立創(chuàng)作音樂人的合作,還有實力堅強無比在大陸長年合作的老搭檔小旭,在這一次游戲中的音樂表現(xiàn)上,我們相信會是一場聽覺的饗宴。

  當(dāng)我們第一次聽到圣女之歌重新編曲的旋律,真的沒騙你,全身像電到一樣雞皮疙瘩掉滿地,眼球微微濕潤,內(nèi)心真的非常窩心且感動,開發(fā)團隊真的非常謝謝這些音樂制作者們,讓我們體驗到一種復(fù)活的愉悅,我們回來了的感動。

  問:在全民3D的大環(huán)境下堅持選擇2D pixel、畫面有什么考量?

  答:2D的點陣繪圖表現(xiàn),我們都是戲稱為古老失傳的技術(shù),當(dāng)年我們都是堅持用鼠標(biāo)用一款叫做DP和DA的古老DOS軟件用生命在“刻”畫每一針動態(tài),即使就算現(xiàn)在我們團隊每人都已經(jīng)很熟練3D,那段日子還是很令人向往的,就算是3D也很想處理得像2D的感覺,那個2D魂一直都在。

  當(dāng)面對《圣女之歌零》項目啟動之時,我們決定再度重啟這古老而原始的技能,加上最新2D動態(tài)骨架的表現(xiàn)以及3D底層的結(jié)合,表現(xiàn)上比以前更加靈活且順暢了。


  《圣女之歌零》場景原畫

  問:對于《圣女之歌零》中的角色制作團隊有沒有偏愛?

  答:夏瑪很古靈精怪…依果淡定性感…莫莫莉亞反差萌…手心手背都是肉,叫我怎么選呢?

  (瓦因 : 我呢?連提都沒提到……)


  《圣女之歌零》重要角色:夏瑪

  問:能不能透露一下《圣女之歌零》結(jié)局是HE是BE~是單一還是多線?

  答:因為我們覺得最好的結(jié)局只有一個,所以結(jié)局當(dāng)然是只有一個,但是還沒演到那邊,就是隨時有改變的可能,很不好意思,為了演出細膩,在故事上的進展我們會比較慢。 當(dāng)然如果我們的肝與體力夠操的話,我們也很想默默放一些可以多線的故事設(shè)計在游戲之中,給玩家一些驚喜與悔恨。

  問:游戲開發(fā)中有沒有經(jīng)歷一些比較特別的事情?

  答:《圣女之歌零》開發(fā)期間,風(fēng)雷就像桃太郎和唐三藏一樣,很幸運地在世界各地遇到很多意想不到的好伙伴,大家就這么湊在一起,前去打魔王。比如我們?nèi)ツ晗奶煸谝蚓夒H會下,遇上了日本許多原畫朋友,以及音樂獨立創(chuàng)作的朋友。

  去年的今天,《圣女之歌零》還正在大刀闊斧地更換2D動態(tài)引擎?;叵氘?dāng)初,在團隊真正決定重啟圣女之歌的開發(fā)計劃時,也曾經(jīng)迷失過,單機游戲作品還有機會嗎? 迷茫是否該順應(yīng)潮流將游戲型態(tài)設(shè)定為免費制獲得更多玩家,也能在后續(xù)的游戲內(nèi)消費機制當(dāng)中獲得收入,以一個14年后重新出發(fā)的老IP而言,這似乎是個合理的決定。

  因此我們試著架構(gòu)起這樣的藍圖:舉凡該如何設(shè)計游戲機制?核心系統(tǒng)是什么?獲利的方式要用抽卡嗎?怎么樣才能在玩家的樂趣與開發(fā)者營收之間取得雙贏的平衡等等。然而有件事情卻總是懸在心上的,那便是,這真的符合風(fēng)雷、以及風(fēng)雷老玩家們對圣女之歌的期待嗎?

  風(fēng)雷當(dāng)年曾是少數(shù)開發(fā)橫向卷軸角色扮演游戲的工作室,而在我們心中一路走來始終不變的夢想,則是做出一款可以讓玩家爽快開心地在世界中跑跳的游戲,并且還要說一個好故事。

  當(dāng)年我們的技術(shù)更適合讓游戲以傳統(tǒng)練功升級的角色扮演來詮釋故事,而有了圣女一、二代的產(chǎn)出。時至今日,我們發(fā)現(xiàn)自己終于有機會挑戰(zhàn)那個夢想了!當(dāng)“我們決定開發(fā)正統(tǒng)2D橫向卷軸動作角色扮演游戲”的提案擺在老板面前時,他默默承認“這才是我想做的圣女之歌”,只是這樣的游戲類型,至少在我們眼中,并不適合以免費游戲的機制呈現(xiàn),我們也堅信,只要是好作品就有機會獲得玩家支持,于是《圣女之歌零》的開發(fā)方向與收費機制就這么確定了。

  開發(fā)《圣女之歌零》的過程真的真的很開心,現(xiàn)在想來,比方美術(shù)同伴靈感枯竭時自暴自棄隨手揮毫、腐味十足的垃圾圖;程序一臉志得意滿的模樣,展示讓開發(fā)工具按鈕變成摩天輪繞圈圈的廢物功能,笑盈盈看著目瞪口呆、拳頭都硬起來的企劃……還有冷不防出現(xiàn)在背后追進度的妖……咳!美女PM。


  《圣女之歌零》游戲畫面

  問:接下來制作團隊有什么開發(fā)計劃?

  答:《圣女之歌零》我們接下來將全力投注在Episode 2的開發(fā),動畫也正在制作中,故事將會有更劇烈的起伏高潮,與更多你意想不到的游玩系統(tǒng)展現(xiàn)。

  問:《圣女之歌零》12月就要上市了,有沒有想對玩家說的話?

  答:14年來,原作們雖然幾度要重啟項目,卻總遇上許多奇妙難以言喻的事件,讓重啟的機會總是差了那臨門一腳,好事多磨。但我們?nèi)詻]有停止構(gòu)思圣女的世界觀,隨著光陰逝去,我們自己也逐漸了解,風(fēng)雷團隊的特色就是塑造“劇情魅力”。

  可能有人會覺得游戲故事不重要,或者其他商人覺得我們何必浪費那么多時間,來處理劇情鋪陳這種吃力不討好的事情,但我們這14年的光陰一路走來,好多事情因為大人的原因必須妥協(xié),好多的夢想必須延后,命運之神彷彿像在嘲諷我們的團隊名稱一般,用狂風(fēng)與掠雷不??简炛覀兊男判?,然后,14年了,驀然回首,我們發(fā)現(xiàn)支撐著伙伴們一路前行至今的那個信念、那份堅持,竟是我們不經(jīng)意地一直埋在內(nèi)心深處的東西,故事。風(fēng)雷團隊渴望將我們構(gòu)想的故事用任何方式告訴世人,是的,風(fēng)雷就是愛說故事,不計任何代價。

  《圣女之歌零》官網(wǎng):https://www.heroineanthem.cn/

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