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《文明6》科技發(fā)展及戰(zhàn)爭系統(tǒng)等試玩心得

發(fā)布時間:2016-10-27 12:37 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《文明6》這款為什么好玩?為什么每個玩游戲的都沉迷于此?下面小編就為大家?guī)怼段拿?》科技發(fā)展及戰(zhàn)爭系統(tǒng)等試玩心得,全方位為大家介紹了這款游戲,希望大家喜歡。

  從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,你已經(jīng)經(jīng)歷許多?,F(xiàn)在,開啟你最偉大的探索吧,從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。

  要說文明系列的魅力到底在哪里,除了那一句經(jīng)典的“再來一個回合”所代表著的出色游戲性外,它對人類從起點到未來這個過程的描繪也是一個令人神往的永恒主題。三分之一的創(chuàng)新,三分之一的改善,三分之一的傳承。對于這么一款著重于人類發(fā)展的游戲作品來說,文明系列本身的歷史也是一個不斷改變,不斷進(jìn)化的過程。本期視頻就讓我們來看一看,《文明6》又在這個過程中留下了哪些屬于自己的腳印。

  對于文明這個動不動就要玩上三、四百回合,甚至于更久的游戲來說,如何在不縮減內(nèi)容總量的前提下,加快玩家的游戲進(jìn)程是一個比較矛盾的問題。當(dāng)我們嘗試著去思考如何解決這個問題的時候,我們最先想到的方法往往是以下這兩個。一:加速科技的研發(fā);二:更積極的戰(zhàn)斗。

  事實上,《文明6》正是這么干的。在科技與市政方面,《文明6》引進(jìn)了尤里卡和鼓舞的概念。在古希臘,學(xué)者阿基米德洗澡的時候,突然想到了解決浮力問題的計算方法,因而驚喜的大叫了一聲“尤里卡”,從此發(fā)現(xiàn)了阿基米德定律。在《文明6》里,尤里卡和鼓舞也擁有著相同的性質(zhì),這是一個對于玩家的行為作出相應(yīng)回報的研發(fā)機制,而且?guī)缀跛械目萍寂c市政,都會對應(yīng)一個單獨的尤里卡或者鼓舞。

  比如說,如果你建造了一個采石場,那么就會觸發(fā)砌磚科技的尤里卡;如果你耕種了一種資源,那么又會觸發(fā)灌溉科技的尤里卡;當(dāng)你第一次建立軍營后,又能獲得軍事訓(xùn)練的鼓舞。在這種因果關(guān)系的推動下,玩家不但能夠更加深刻的感受到每一個行為的意義,更重要的是,一旦尤里卡或者鼓舞被觸發(fā),那么他們最低也會帶來50%的研發(fā)獎勵,使得該項科技或者市政的研發(fā)時間直接減半,根據(jù)文明特性的不同,有的時候還會提供更高的加成。這對于文明這樣的回合制游戲來說,擁有著多大的意義,不用我說你們也能感受得到。

  并且,當(dāng)玩家實際進(jìn)入到游戲中時,你很快就會發(fā)現(xiàn),想要最大限度的利用好這個系統(tǒng),你就需要對自己的整個發(fā)展方向,軍隊配置,甚至于城市選址做出規(guī)劃。你可以開局就用投石兵擊殺野蠻人,從而最快的進(jìn)化為弓箭手;也能耕種資源,建立貿(mào)易路線,更快的充裕自己的國庫。因此尤里卡的加入,不光讓游戲的時代更替變得更快,更為玩家的游戲帶來了更多的可能性與一定的指向性。

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  按照尤里卡來制定發(fā)展策略也是可行的

  戰(zhàn)斗方面,《文明6》是鼓勵玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗的,其具體的做法包裹了更稀有的資源分布,以及相對下降的戰(zhàn)爭懲罰。在《文明6》中,單個城市的擴展速度在前期是很慢的,而且,由于本作的公民數(shù)量受到了新要素住房的限制,光有糧食和宜居度并不代表公民就會正常增長。因此,你常常會發(fā)現(xiàn)城市的發(fā)展速度,遠(yuǎn)跟不上你那突飛猛進(jìn)的科技,所以,對于一個普通的玩家來說,你會做出的選擇,很顯然就是更積極的開拓新城。

  不過,即便如此,本作稀少的戰(zhàn)略資源還是會給你帶來新的麻煩。在標(biāo)準(zhǔn)的資源分布下,玩家會有很大的幾率遇到戰(zhàn)略資源斷檔的情況,試想一下,當(dāng)你研發(fā)完煉鐵術(shù)卻發(fā)現(xiàn)離你最近的一個鐵礦,不偏不倚的就在你的鄰居家里時,你會作何感想。沒錯,那就是把它打下來,而且是越早越好,尤其是在最高難度下,電腦的發(fā)展速度是相當(dāng)驚人的,如果你在這個節(jié)骨眼上沒有當(dāng)機立斷的話,那么很可能就會為你之后的發(fā)展埋下重大的安全隱患。

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  標(biāo)準(zhǔn)情況下的戰(zhàn)略資源比較緊缺,許多玩家會為此發(fā)動戰(zhàn)爭

  另一當(dāng)面,當(dāng)玩家想要發(fā)起戰(zhàn)爭的時候,游戲也為我們準(zhǔn)備了一些所謂的借口。玩過《文明5》的玩家應(yīng)該都知道,電腦最喜歡做的一件事情就是對你進(jìn)行譴責(zé),無論他與你相隔萬里,還是近在咫尺,有的時候你甚至都不明白自己干了什么,然后就受到了譴責(zé)。

  在《文明6》中,電腦也還是會繼續(xù)這樣的行為,不過這次你可以更積極的去譴責(zé)別人,因為5個回合之后,你將可以以此為借口向?qū)Ψ桨l(fā)動戰(zhàn)爭。除此以外,你可以向低于自己兩個時代的國家發(fā)動殖民戰(zhàn)爭,向與你領(lǐng)土相鄰的國家發(fā)動領(lǐng)土擴張戰(zhàn)爭,又或者向擁有不同宗教信仰的國家發(fā)動圣戰(zhàn)。通過各種各樣的戰(zhàn)爭借口,玩家可以有效的降低戰(zhàn)爭懲罰的力度。

  并且,本作城市的宜居度是分開計算的,也就是說當(dāng)你發(fā)動戰(zhàn)爭的時候,你再也不用擔(dān)心牽一發(fā)而動全身了,對于那些宜居度足夠高的城市來說,即便你連續(xù)戰(zhàn)斗,公民也依舊可以保持良好的心情。所以,你可以看到本作為玩家制造了更多不得不進(jìn)行戰(zhàn)斗的場景,以及更可控的戰(zhàn)爭懲罰,從而讓玩家更加愿意去發(fā)動戰(zhàn)爭。

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  開打也別忘了找借口哦

  除了科技研發(fā)與發(fā)動戰(zhàn)爭之外,本作也嘗試著給那些相對固定的內(nèi)容帶來了更多的可變空間,而這就是全新的政體系統(tǒng)和城市規(guī)劃。《文明6》的政體采用了一個類似于技能槽的卡片系統(tǒng),每個時代對應(yīng)著3個不同傾向的政體,每個政體又包含不同類型的卡片槽位,如何分配這些通過市政研究獲得的卡片,可以說是本作最具變化與可玩性的地方之一。因為,每當(dāng)你完成一項市政研究,就可以獲得一次免費更換卡片的機會,即便是平時,玩家也能通過花費金錢來變更現(xiàn)有的卡片配置。

  也就是說,玩家可以根據(jù)自己的情況去不停的調(diào)節(jié)自己的政體技能。當(dāng)你準(zhǔn)備大規(guī)模發(fā)展軍事力量的時候,就可以替換上增加軍事單位產(chǎn)能的卡片;當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己的財政出現(xiàn)赤字的時候,則可以裝上增加貿(mào)易路線收益,減少單位維護費用的卡片;當(dāng)你成為多個城邦的宗主國后,你又可以通過相應(yīng)的卡片,讓它們?yōu)槟闾峁┛捎^的科技加成??偠灾?,政體系統(tǒng)的靈活程度可以說是非常出色,配合上之前的尤里卡,玩家能夠玩出的花樣遠(yuǎn)比你想象的更多,能否看準(zhǔn)時機更換卡片,將會對你的整個游戲走向產(chǎn)生巨大的影響。

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  新的政體卡片系統(tǒng),讓整個游戲的變數(shù)更多

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  按照需要選擇

  在城市規(guī)劃的設(shè)計思路上,《文明6》使用了和政體系統(tǒng)一樣著重于選擇的理念,只不過,這里的選擇沒有后悔藥可以吃,更考驗玩家的前瞻性。在本作中,城市的建筑擁有了區(qū)域的概念,而每種區(qū)域都要占據(jù)一個地塊。舉例來說,在《文明5》里,如果你想要建造集市,那么直接建造就行,但是,在《文明6》中,你必須先選擇一個地塊讓它成為商業(yè)中心,當(dāng)商業(yè)中心建成后,玩家才能繼續(xù)建造與商業(yè)有關(guān)的建筑。同理,如果你想要擁有一個圖書館,就得先建造一個學(xué)院,想要發(fā)展一下工業(yè),則要先建立一個工業(yè)區(qū)。

  此外,本作中的所有奇跡建筑也都要占據(jù)一個地塊,并且,大部分奇跡的建造與地形和區(qū)域又有關(guān)聯(lián),像是兵馬俑就必須和軍營相鄰;金字塔只能建立于沙漠或沖積平原,且不能位于丘陵上;埃菲爾鐵塔一定要靠近市中心;空中花園則必須依附河流。事實上,即便撇開奇跡的建造,光區(qū)域的選址也時刻考驗著玩家的判斷。比如說,當(dāng)一個地塊和山脈相鄰時,它可以為學(xué)院提供科技加成,但同時,如果你將軍營放在這里又可以讓它成為一個易守難攻的天然壁壘。與此同時,每一個城市的可控地塊卻依舊只有3格的范圍,隨著游戲的進(jìn)行,你會漸漸體會到規(guī)劃出一個理想的城市是多么不容易。

  然而,這還沒有結(jié)束,還記得我前面提到的住房要素嗎。在本作中,想要擁有更多的公民,你就要給他們提供足夠的住房,一般來說農(nóng)場可以為城市提供少量的住房,但這對本就空間不足的《文明6》來說,顯然解決不了中后期的人口問題。而這個時候你就需要建造社區(qū)了,一個社區(qū)可以提供大量住房,但它同樣也會占據(jù)一個地塊,進(jìn)一步的提升了規(guī)劃的難度,有的時候,你可能還會被迫通過貿(mào)易路線來彌補食品的不足。總之,本作的城市規(guī)劃相比于《文明5》的一味堆砌來說,不但更好的體現(xiàn)出了規(guī)劃二字的意義所在,更能為玩家的每一次游玩提供一些意料之外情理之中的驚喜。

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  城市規(guī)劃引入了區(qū)域概念,玩家需要切實的考慮哪里放什么

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  奇跡也要占據(jù)地塊,并對地形和區(qū)域有要求

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  為了解決住房問題而建立的社區(qū)還是要占據(jù)地塊

  說到貿(mào)易路線,不得不提的就是本作的道路建設(shè),不再由工人完成,而是通過商人往返于城市之間的方式自動形成。并且,工人本身也變成了使用次數(shù)為3的消耗品,所有由工人負(fù)責(zé)的建造工作,都會通過消耗使用次數(shù)的方式直接完成??紤]到工人的建造也需要不少時間,所以,在效率上的改變其實不算太大,要說變化的話,那就是游戲后期冗長的工人列表,變成了冗長的商人列表。不過,軍事單位最多三個合并成一個的設(shè)定,確實改善了大后期地圖上單位過多的問題,至少,對于人類玩家來說,你應(yīng)該不再會有鋪天蓋地的部隊不曉得往哪放了。

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  道路由商人自動鋪設(shè),工人成為消耗品

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  軍事單位最多三合一,緩解了后期滿世界部隊的情況

  唯一美中不足的是,《文明6》的電腦AI在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)還是有待改進(jìn)。從最低難度到最高難度,所有電腦幾乎都有一個問題,那就是它們永遠(yuǎn)可以大膽并且義無反顧的向你宣戰(zhàn),卻總是用著極其保守的心態(tài)去攻城。許多時候,明明強攻就可以拿下的地方,電腦卻不會這么做。又或者,明明知道攻不下來,卻總要派兵過來送人頭。

  就像現(xiàn)在畫面中顯示的這樣,我的城市因為兩座山脈的緣故,擁有著天然的優(yōu)勢,然而電腦既不選擇側(cè)面包抄,又不讓投石車遠(yuǎn)程攻擊,就讓單位一個接一個到路口來送經(jīng)驗,即便是右側(cè)想要偷襲的部隊,也僅僅因為兩個弩手的攻擊,就立馬退縮了。所以,你經(jīng)常性的會在游戲里遇到敵方的大軍黑壓壓一片殺過來,最后卻攻不下你的城市。如果電腦可以將他們發(fā)動戰(zhàn)爭的氣魄,分一點給攻城部隊的話,我相信它們的威脅性將會提高不少。事實上,如果你有玩過《文明5》的話,那么你就不難發(fā)現(xiàn)它們兩者的行為模式是多么的相似?!段拿?》確實改善了許多前作的問題,但在這方面,卻依舊是個疑難雜癥。

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  電腦AI你懂的,有的時候它顯然不夠聰明

  在《文明》25周年的專訪中,系列的締造者席德·梅爾曾這樣說道:“文明系列之所以能夠長盛不衰,道理就在,每一作都有新團隊掌管作品的核心理念,然后加入一些新東西,玩家社群每每為此所吸引,游戲體驗常玩常新。”

  而《文明6》無疑就是這段話的最好體現(xiàn)。在本作中,制作組為游戲帶來了許多的改變,尤里卡、政體卡片和區(qū)域概念使得它更加靈活,更加真實。但同時,這些改變并沒有沖淡系列的核心內(nèi)容,它依然是我們所熟知以及喜愛的那個文明。它將我們的欲望放大的恰到好處,你會想要干這個,又會想要做那個,因此你總能給自己找到再玩一個回合的理由,就像很多人說的那樣,這個游戲,它有毒!

  總結(jié)

  出色而又不忘本源的改變,有趣并且富有策略的系統(tǒng),這是一部能夠讓你身陷其中無法自拔的有毒作品。

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