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發(fā)布時間:2016-10-09 10:17 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:fjq
國內(nèi)獨立游戲團隊 Pathea Games 創(chuàng)始人吳自非,自小移民至美國,這個當(dāng)年從重慶走出去的小孩如今已長大成人重返故鄉(xiāng),決心留在本土繼續(xù)自己的游戲事業(yè)。吳自非 2010 年歸國,2011 年于重慶開始創(chuàng)立獨立游戲團隊 Pathea Games,在嘗試過項目開發(fā)并失敗后,便開始了 Planet Explorer《星球探險家》的創(chuàng)作。
獨立游戲是相對于商業(yè)游戲的另一存在,獨立游戲與商業(yè)游戲沒有很明確的區(qū)分。一般來說,獨立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲最明顯的是利益方面,商業(yè)游戲在籌劃初期就以市場盈利為目的,而獨立游戲則從游戲性、可玩性方面為主。本次就來采訪 Pathea Games 創(chuàng)始人吳自非,一起來談一談獨立沙盒游戲《星球探險家》的開發(fā)歷程。目前,該作正準(zhǔn)備于 PC 平臺正式發(fā)售。
從挫敗中學(xué)習(xí)并進步
問:首先我們想了解一下你們的團隊是如何組成,項目剛開始時核心成員共有幾人?是在怎樣的情況之下開始組建的呢?
吳自非:我們是 2010 年就開始搭建團隊的,最開始核心團隊只有我一個。最初開始嘗試的項目是《Drains》,這個項目做了一年,完成之后覺得其中存在著大量的不足,再加上初期不懂得如何建設(shè)團隊,最終以失敗告終。雖然我們的第一個項目是失敗的,但是通過這個項目的過程,我們學(xué)到了技術(shù)力量是一個游戲的支架。如果沒有核心技術(shù),做任何游戲都做不好。所以我們將主要目標(biāo)放在了擁有核心技術(shù)的程序員上。接著,融入當(dāng)時最好的想法,盡管在技術(shù)層面上有難度,我們還是想嘗試一下。然后,《星球探險家》的 demo 就出來了,我們當(dāng)初還覺得挺滿意的。并將這個 demo 拿去了 2012 年的舊金山 GDC 上進行了展示,游戲的反饋還不錯。同時,因為這個 demo 的展示以及游戲概念,吸引了很多想?yún)⑴c的人,團隊因此而逐漸的壯大,也形成了現(xiàn)在的核心團隊。往后就是開發(fā)團隊走上正軌,將《星球探險家》這個項目逐漸的完善。
問:我們都知道獨立游戲與商業(yè)游戲不同,獨立游戲團隊的生存相對會比較艱難,是什么原因選擇了做獨立游戲?
吳自非:確實從資金支持上來說,獨立游戲團隊相對于有公司資金支持的商業(yè)游戲團隊來說生存要困難一些。但是困難的同時也給了我們不少便利,比如不用受資金的控制去做自己不想做的游戲,能夠做更大膽的嘗試。而且我們能夠更加接近玩家,與玩家進行深入交流,聽到玩家的聲音并且做出相應(yīng)的改動。但最根本的原因是,做游戲應(yīng)該是一件有趣的事情,我們希望在做游戲的同時也能夠享受樂趣,而商業(yè)游戲制作往往因為資本的原因把盈利放在了樂趣前面,這不是我們想看到的情況。所以,我們選擇了做獨立游戲。
實際上,獨立游戲團隊的開發(fā)環(huán)境遠比商業(yè)游戲的開發(fā)環(huán)境更苛刻。如果是毫無行業(yè)經(jīng)驗也沒有資金支持的獨立團隊,在創(chuàng)作的過程中將會遇到很多的難題。吳自非在創(chuàng)立 Pathea Games 之前就已經(jīng)是游戲行業(yè)內(nèi)的從業(yè)者,在創(chuàng)立初期就有著較為明確的目標(biāo),并且有過項目失敗的經(jīng)歷,《Drains》為他帶來了非常寶貴的經(jīng)驗,失敗固然痛苦,但也他反思了很多問題,從中發(fā)現(xiàn)問題的根本所在。所以,在《星球探險家》立項的時候,就已經(jīng)確立游戲的大方向。
重返故鄉(xiāng)實現(xiàn)心中所想
問:為什么會選擇在重慶建立團隊而不是成都這個游戲產(chǎn)業(yè)更為發(fā)達的地方?
吳自非:選擇重慶是因為我自己是重慶人,從重慶走出去的,所以理所當(dāng)然的會想回到重慶開始創(chuàng)作。重慶有很多很優(yōu)秀的人才,但是都走出去了,所以我們希望能夠把重慶優(yōu)秀的游戲人都吸引回來。這幾年隨著我們產(chǎn)品的發(fā)布,有很多對做游戲有追求的人都主動要加入我們的團隊。我們現(xiàn)在還有一個團隊全部是由之前 BBS 和玩家群中的玩家組成的,大家都想做自己心中好玩的游戲,喜歡我們公司的氛圍,所以加入我們。
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