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守望先鋒趣聞:來(lái)自O(shè)W音效制作團(tuán)隊(duì)的聲音

發(fā)布時(shí)間:2016-09-06 19:57 來(lái)源:  作者:未知   編輯:LAnche

 

守望先鋒趣聞:來(lái)自O(shè)W音效制作團(tuán)隊(duì)的聲音

  Q:據(jù)我了解安娜的配音員來(lái)自埃及,并且是在埃及進(jìn)行的錄音,我想知道你們是怎么做到這種跨國(guó)合作的?

  A:有點(diǎn)復(fù)雜!安娜的配音員在開羅的錄音室,我們?cè)诼迳即壍墓ぷ魇遗c她連線,我們的配音導(dǎo)演Andrea Toyias和劇情設(shè)計(jì)師Michael Chu在洛杉磯的工作室,然后某個(gè)時(shí)間點(diǎn)我從爾灣和開羅的配音員直接連線。整個(gè)過(guò)程其實(shí)有點(diǎn)燒腦。

  Q:我想知道(詳細(xì)而具體的措施層面上)暴雪究竟是如何做到讓員工們能夠在一個(gè)充滿創(chuàng)意的開放工作環(huán)境中平等地討論各種可行性和構(gòu)想的?我在一個(gè)大公司(甚至可能規(guī)模大于動(dòng)視)的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)工作,試圖營(yíng)造一種充滿活力的工作氛圍,但是這就像是拼魔方,而魔方的每個(gè)小塊自己也是個(gè)魔方,而且所有的魔方造型顏色都各自不同,然后每時(shí)每刻都可能會(huì)忽然沖進(jìn)來(lái)一個(gè)什么都不懂的商業(yè)主管,一巴掌把你手里的魔方扇飛,告訴你你現(xiàn)在做的東西都是一坨狗屎,從頭再來(lái)吧。

  A:好問(wèn)題。這是一部分的答案:暴雪核心理念中的一條是“每個(gè)人的發(fā)聲都同等重要”,我想這說(shuō)明了很多問(wèn)題。在暴雪,任何一個(gè)員工都有能力改變產(chǎn)品最終問(wèn)世時(shí)的形態(tài)。同樣擁有一批熱情,自信而謙遜的員工也是很重要的一方面。

  Q:你們是怎么完成Dolby Atmos聲效的制作的?

  A:實(shí)際上這經(jīng)歷了3家公司的協(xié)同努力。最初我在2015年的GDC上首次接觸到了這個(gè)技術(shù)的耳機(jī)demo,因?yàn)槲覀冎篮芏嗤婕叶际褂枚鷻C(jī)進(jìn)行游戲,所以這個(gè)功能看起來(lái)很適合守望先鋒。第二年我們和Dolby以及AudioKinetic兩家公司合作使用音效引擎插件——wwise。最終我們?yōu)橛螒蚧煲魰r(shí)設(shè)置的效果是4個(gè)懸頂揚(yáng)聲器和7個(gè)環(huán)繞揚(yáng)聲器,之后這個(gè)混音通過(guò)Dolby的耳機(jī)技術(shù)轉(zhuǎn)換成普通的耳機(jī)環(huán)繞音效來(lái)進(jìn)行輸出。

  如果你對(duì)HRTF(Head Related Transfer Fuctions)有所研究,你大概能明白這個(gè)具體流程是怎么進(jìn)行的。這個(gè)新技術(shù)非常激動(dòng)人心,并且我們相信之后它還會(huì)有更廣闊的發(fā)展前途。

  Q:每個(gè)英雄的腳步聲都是獨(dú)特的,你們就不會(huì)面臨創(chuàng)意用完不得不重復(fù)的境地嗎?

  A:好問(wèn)題!我們致力于讓每個(gè)角色的聲響都獨(dú)特而且易于分辨,當(dāng)我們加入更多英雄時(shí),顯然這會(huì)變得更難,所以有時(shí)候我們不光是在聲音的選擇上做出區(qū)分,還會(huì)改變節(jié)奏,頻率等等要素。比如說(shuō),堡壘和萊因哈特的腳步聲頗為相像,都是沉重的金屬機(jī)械聲音,但是堡壘的腳步聲要更加清晰,結(jié)實(shí),節(jié)奏統(tǒng)一,甚至你能聽到活塞的聲音(音源取自我家富士斯巴魯后車蓋);而萊因哈特的盔甲的節(jié)奏就要松散一些,并且在他走路時(shí)發(fā)出的聲音要更明亮。當(dāng)然英雄越多,做出區(qū)別就越難(我們的工作也會(huì)更有趣),不過(guò)我們很期待這個(gè)挑戰(zhàn)。

  Q:你們用的是自己的音效引擎嗎?

  A:不,我們用的是AudioKinetic的wwise,雖然我們?cè)谒幕A(chǔ)上編寫了很多自制功能,不過(guò)主要的工作還是用wwise完成的。

  Q:兩個(gè)問(wèn)題!

  1.你們從哪兒搞來(lái)的死神霰彈槍射擊音效?

  2.半藏開大的龍吟聲是怎么做出來(lái)的?

  A:死神的霰彈槍射擊音效是從動(dòng)視的射擊音效庫(kù)里提取的(COD,007……);半藏大的龍吟聲是Justin DeCloedt搞出來(lái)的。他使用了鯨魚,短吻鱷,重金屬和哥斯拉的音效(哥斯拉是騙你們的),把這些聲音混合處理,不到一個(gè)小時(shí),龍吟聲就做出來(lái)了,相當(dāng)驚人!

守望先鋒趣聞:來(lái)自O(shè)W音效制作團(tuán)隊(duì)的聲音

  Q:源氏“武士之禮”全場(chǎng)最佳里的揮劍聲是怎么做出來(lái)的?

  A:源氏的音效設(shè)計(jì)由Brian Farr完成,他將兩把劍綁在一起讓它們發(fā)出共振然后將聲音倒放??焖贀]劍的呼呼聲是在另一位劍法專家暴雪員工揮劍的時(shí)候錄下來(lái)的。

  Q:制作安娜的音效和配音用了多長(zhǎng)時(shí)間?

  A:從準(zhǔn)備到完工,每個(gè)英雄都大約會(huì)花上3個(gè)月左右的時(shí)間,包括前期準(zhǔn)備,英雄本身玩法設(shè)計(jì)的反復(fù)修改,以及我們提供的測(cè)試用聲源樣本。當(dāng)設(shè)計(jì)基本定型,我們就開始修改和優(yōu)化,完成各種細(xì)節(jié)工作,比如表情,全場(chǎng)最佳,角色互動(dòng)和配音。

  Q:多拉多能再加進(jìn)去幾個(gè)鐘嗎!另外我真的超級(jí)喜歡新地圖的樂(lè)器店,里面的鋼琴在你射擊不同鍵位的時(shí)候發(fā)出的聲音越是不同的,別的樂(lè)器也是如此。

  A:更多的鐘?贊!我們很高興你喜歡Eichenwalde。在做新地圖的時(shí)候,我們并沒(méi)有搞壞任何手風(fēng)琴;)

  Q:在現(xiàn)實(shí)生活中,你會(huì)想要和哪個(gè)角色了一聊天?為什么?你們會(huì)聊些什么?

  A:萊因哈特,很想和他坐下來(lái)一起喝杯酒,毫無(wú)疑問(wèn)這一定很有趣。

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