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發(fā)布時(shí)間:2016-08-08 10:36 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:LAnche
《墓園(NECROPOLIS)》曾經(jīng)在此前的PAX游戲展上大放異彩,主要賣(mài)點(diǎn)就是大巧不工的畫(huà)面設(shè)計(jì)與“roguelike《黑暗之魂》”的噱頭。當(dāng)時(shí)正是“魂”系列大殺四方的當(dāng)口,幾乎任何能和它貼上點(diǎn)兒邊兒的作品都能受到許多額外的關(guān)注。《墓園》顯然因此搭上了順風(fēng)車(chē),而在游戲終于正式發(fā)售了的今天我們也能夠發(fā)現(xiàn),它當(dāng)年用來(lái)吸引眼球的那些法寶在正式版中也依然存在,且隨之而來(lái)的,還有一大堆其他的問(wèn)題。
《墓園》宣傳片:
roguelike《黑暗之魂》
《墓園》有著顯著的roguelike特征,這主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,首先,它的地圖都是隨機(jī)生成的,只除了游戲中的幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)之外,大片的區(qū)域都將隨著玩家的探索進(jìn)程一點(diǎn)一點(diǎn)隨機(jī)繪制。至少在理論上講,這可以讓每次通關(guān)的探索體驗(yàn)都截然不同。另一個(gè)方面則是它的永久死亡設(shè)計(jì),我們的主角一旦徹底死亡,游戲也就隨之結(jié)束,再次開(kāi)始就是下一個(gè)輪回,基本上所有的進(jìn)度都會(huì)清零。
神殿的墻上畫(huà)著操作方式,負(fù)責(zé)旁白的家伙還老是在講笑話(huà),如果你英語(yǔ)夠好,能在本作中發(fā)現(xiàn)不少有趣的東西
《墓園》就是這樣一部帶著清晰roguelike烙印的動(dòng)作游戲,我們將扮演一名“黑衛(wèi)”,在交代得語(yǔ)焉不詳?shù)那楣?jié)里踏入一個(gè)盤(pán)踞著不死人的地下城。我們的目的是尋找出口,死了就是一了百了重新開(kāi)始。游戲在戰(zhàn)斗方面的設(shè)計(jì)與《黑暗之魂》非常相似,在這里我們能夠看到Harebrained Schemes工作室對(duì)“魂”系列許多有意為之的借鑒,比如最基本的戰(zhàn)斗方式,比如限制我們攻擊頻率的體力槽,甚至就連鍵位的安排都與FromSoftware的經(jīng)典一模一樣。
盾牌+單手武器,打法和“魂”系列一模一樣,兩者的相似之處也不止于此
“魂”系列以其高絕的難度著稱(chēng),若再配上roguelike屬性,還能有多少玩家通關(guān)游戲就難說(shuō)的很了。不過(guò)貌似《墓園》的開(kāi)發(fā)者也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問(wèn)題,所以,它們并沒(méi)有把本作的難度調(diào)整得特別離譜,事實(shí)上,它遠(yuǎn)比任何一部“魂”都要簡(jiǎn)單的多。所以,如果你真的玩過(guò)“魂”系列,在這個(gè)世界里倒是不會(huì)感受到多大的生存壓力。
可話(huà)說(shuō)回來(lái),這樣謹(jǐn)慎的設(shè)計(jì)可能也恰恰讓《墓園》失去了一種珍貴的個(gè)性。而《墓園》最大的問(wèn)題恰恰是它的平庸。
隨機(jī)生成的場(chǎng)景往往很缺乏特性,在本作的后期還能見(jiàn)到戶(hù)外的場(chǎng)景,不過(guò)感覺(jué)上也是大同小異
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