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發(fā)布時(shí)間:2016-08-05 09:25 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:summerli
戰(zhàn)斗
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲、武俠題材、RPG,當(dāng)這幾個(gè)詞語(yǔ)結(jié)合在一起的時(shí)候,往往意味著戰(zhàn)斗系統(tǒng)的羸弱。但隨著近幾年玩家的持續(xù)詬病,各大游戲廠商都開始在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上發(fā)力。《紫塞秋風(fēng)》也是如此。
在測(cè)試中,我首先選取了對(duì)戰(zhàn)模式,試玩版提供了兩個(gè)場(chǎng)景,然后玩家可以選取難度和敵人對(duì)戰(zhàn)?!蹲先镲L(fēng)》首先給我的印象,是它擁有著動(dòng)作游戲的追求連擊的戰(zhàn)斗方式,其次,傳統(tǒng)RPG中釋放技能的方式也得到了保留。
可以預(yù)期的是,玩家將來會(huì)在游戲中習(xí)得各種武術(shù)招式,然后在戰(zhàn)斗中自由切換它們:是使用掌法還是使用劍招全憑玩家自己,但一旦選用了一種武術(shù)招式,那么整個(gè)游戲的動(dòng)作部分也就發(fā)生了變化,無(wú)論是速度、力量還是殺傷力的體驗(yàn)都有所不同。這就增添了游戲的重復(fù)可玩性,甚至增加了人物的塑造。
更不用說“內(nèi)功”、“大招”等元素了,作為初次體驗(yàn)游戲的我,發(fā)現(xiàn)很容易沉浸其中,有一種要好好研究一下功法系統(tǒng)的沖動(dòng)。再深層次一些,那就是這種設(shè)計(jì)間接提升了RPG中的代入感,比如我本人作為一個(gè)武俠迷,就不喜歡使用兵器,而喜歡當(dāng)一個(gè)內(nèi)功深厚的精通掌法的俠客,那么我大可以在《紫塞秋風(fēng)》中選擇不去使用長(zhǎng)劍,代入感倍增。
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