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發(fā)布時間:2016-07-10 09:59 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:summerli
《劍之街的異邦人》的最核心樂趣也落實在了這個方面,開發(fā)者在角色培養(yǎng)方面下足了功夫,讓玩家們不僅可以隨意定制主角,就連隊友也可以進行全面的定制。這個定制隊友的功能非常強大,其實就是讓玩家在基地處自己建立角色,為他們選擇屬性、職業(yè)和立繪,并把他們編入自己的隊伍。對這些角色的培養(yǎng)在深度上相當可觀,因為角色可以自由的進行反復轉(zhuǎn)職,玩家培養(yǎng)最強角色的想象力在這里可以得到充分的發(fā)揮。一些強大的屬性甚至要到二周目才能解鎖,這也在一定程度上強化了本作的重復游玩價值。
刷裝備自然是也是游戲的一大樂趣
#畫面黨的地獄
得體的角色培養(yǎng)系統(tǒng)是此類作品成功的必備元素之一,而至少在這個方面,《劍之街的異邦人》做得還算不錯。不過可惜的是,本作讓這樣一個系統(tǒng)的潛力得到充分延展的那些基礎(chǔ)部分的內(nèi)容卻并不十分出色。首先就是戰(zhàn)斗部分,標準的回合制RPG戰(zhàn)斗本沒有太多可說的地方,此類作品通常都不以戰(zhàn)斗特效見長,但本作的戰(zhàn)斗特效卻糟糕得有些說不過去,夸張得完全就是二十年前左右的水平。雖說這部分內(nèi)容并不特別重要,但粗疏總也要有個限度,到了眼下這個水平,已經(jīng)極大的影響了玩家對戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的探索興趣。因為別管招數(shù)多牛X,使出來都仿佛是蜻蜓點水,毫無質(zhì)感。
這差不多就是最為“炫酷”的攻擊特效了
探索方面的問題也與戰(zhàn)斗相仿,糟糕的場景就連在PSV上也算不得上等,放在家用機平臺里就更沒法看了。比技術(shù)方面的粗糙更要命的是場景本身的千篇一律與缺乏設計感,除了遇到新的敵人與,地圖能給玩家留下深刻印象的東西其實少之又少。且似乎是為了節(jié)省資源,開發(fā)者又有意無意的強迫玩家必須反復的在同一個場景中來回調(diào)查,相比于本作的長度,場景的數(shù)量也實在是太少了一點。
本作在體驗上的問題還不僅于此,首先,游戲前期教程過于直接而冗長,這樣的設計在古典時代都算不上特別聰明,在當下看來就更顯突兀,遠沒有當代其他一些作品完成的那么“潤物細無聲”。當然,如果你是屬于那種了解了本作底細才入手的玩家自然無所謂,但對于那些來嘗鮮的玩家來說,這樣的設計顯然會生產(chǎn)出許多過早放棄的玩家。
盡管畫面是本作一處難掩的缺陷,但本作的立繪卻精美得令人瞠目結(jié)舌,經(jīng)常會讓我聯(lián)想起《龍之皇冠》,完全是超一流的水準。這也是本作最大的亮點,它超越了本作的其他所有方面太多太多,讓人覺得EXPERIENCE工作室似乎是在這個方面花超了預算,才導致了作品在其他方面的等而下之。這些極其精美的美術(shù)作品也確實在作品的宣傳中發(fā)揮出了它的價值,至少在我的身邊就有許多朋友是被它的畫工所吸引,才最終決定嘗試一下這部作品,至于有多少人能夠?qū)⑺P(guān),那就是另外一回事了。
立繪素材庫,玩家可以在這里給定制的角色“換臉”