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發(fā)布時間:2016-06-28 21:28 來源:逗游網(wǎng) 作者:天天天藍 編輯:文學(xué)組
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作者:天天天藍
當(dāng)一部游戲可能因為沒能很快收到大眾喜愛而走向經(jīng)典的時候,在這種條件下更有勇氣的續(xù)作往往能夠引起更多人的關(guān)注,甚至達到拯救游戲系列的程度。當(dāng)然,這個續(xù)作肯定本身是要足夠的經(jīng)典,亦或是足夠的有代表性。
這其中最成功的冒險總是能讓作品尋找到跟上主流意識的道路,但,通常情況下,這種冒險總是會讓作品完全陷入被淘汰的邊緣。在用一部出色的作品在某個時候勝利回歸之前,即使你最喜愛的作品,也有可能經(jīng)歷一次嚴(yán)重的質(zhì)量倒退。
不管是系列的最低點《使命召喚3》最后催生了最初的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,還是《孤島驚魂2》的失敗換來系列第三部作品的涅槃,備受贊譽的作品總是能夠在當(dāng)時把整個游戲系列從懸崖邊上拉回來。
所以,不管是因為靈感枯竭還是預(yù)算問題導(dǎo)致的、那些標(biāo)志性系列作品中的失敗作品,再接下來,系列中總是會有一部具有徹底顛覆性的作品,使得這個系列重現(xiàn)生機。
8. 《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》
盡管《COD》系列就是豐富可玩性的代名詞,但是早期的2戰(zhàn)題材的作品卻被其他作品的風(fēng)頭給掩蓋了,例如《榮譽勛章》。雖然那時候《COD》也因為其緊張的戰(zhàn)斗而獲得了大量的粉絲,但是對大部分消費者而言,《COD》的地位也不過僅限于歷史上的“另一款”射擊游戲而已。
《《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭專區(qū)》》
這可能可以解釋為什么Infinity Ward這個最早的開發(fā)商會拼命地想要放棄二戰(zhàn)題材,制作一款以現(xiàn)代為背景的戰(zhàn)爭游戲。不幸的是,那個時候,發(fā)行商Activision并沒有真的采納這個建議,并決定,如果Infinity Ward想要制作一款系列的分支游戲的話,那么Activision將尋找另一個開發(fā)商繼續(xù)以二戰(zhàn)題材開發(fā)《COD》系列的續(xù)作。
接下來發(fā)生的事情,基本上決定了一整個世代FPS游戲的走向。以二戰(zhàn)為背景的《COD3》徹底失敗了,并被認(rèn)為是《COD》歷史上的最低谷,然而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》徹底振興了多人射擊游戲,并且從根本意義上把這個系列推向了一個高潮。
7. 《彩虹六號:維加斯》
《彩虹六號》這款戰(zhàn)略動作游戲培養(yǎng)了一群死忠受眾。盡管這款游戲十分高手向,并且早期的系列作品在主機平臺上以小隊模式提供了緊張刺激的懸疑射擊體驗,但結(jié)果卻是,這游戲并未被主流玩家所接受。
到了《維加斯》這一作品,育碧的開發(fā)團隊嘗試改善原本游戲過于高手向的傾向,使得這款游戲能更為休閑玩家所接受。所以他們強調(diào)了故事情節(jié),并且添加了更多的“定位進攻”。這樣,育碧打造了一款能夠把很多原本只購買那些大作的、頑固的多人游戲玩家吸引過來的作品。
這款游戲的發(fā)售距離現(xiàn)在還不是很長時間,但是它使整個系列向前邁出了一大步,使得這個系列游戲的產(chǎn)品價值終于能和它緊張的可玩性相匹配了。
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