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發(fā)布時(shí)間:2011-12-29 來(lái)源:
特種作戰(zhàn)方式
《突襲Ⅱ》中出現(xiàn)了多種多樣的特種作戰(zhàn)方式,如空戰(zhàn)、宣傳戰(zhàn)、鐵道戰(zhàn)、隧道戰(zhàn)、兩棲登陸戰(zhàn)等。在游戲界面游戲中玩家可獲得對(duì)空軍的直接控制權(quán),前提是必須有機(jī)場(chǎng),其次還要有飛機(jī),最后還得有飛行員。飛機(jī)種類(lèi)有戰(zhàn)斗機(jī)、偵察機(jī)、轟炸機(jī)和運(yùn)輸機(jī),只要指定目標(biāo)點(diǎn)飛機(jī)就會(huì)自動(dòng)起飛,但之前必須清空跑道,否則就是機(jī)毀人亡的下場(chǎng)。戰(zhàn)斗機(jī)主要用于對(duì)付敵飛機(jī),運(yùn)輸機(jī)可實(shí)施遠(yuǎn)距離空降作戰(zhàn)。飛機(jī)的最大勁敵是高炮,《突襲Ⅱ》中的高炮威力很大,兩三支齊射就可擊落一架飛機(jī);宣傳戰(zhàn)是一種非常有趣的玩法,主要針對(duì)各戰(zhàn)斗單位的士氣值。每種戰(zhàn)斗單位的狀態(tài)欄中都增加了一根藍(lán)色的士氣值條,遭到敵宣傳車(chē)遠(yuǎn)距離攻擊時(shí)士氣值會(huì)不斷下降,如果多部宣傳車(chē)一起“開(kāi)工”,這個(gè)下降的速度就會(huì)更快,士氣值太低時(shí)戰(zhàn)斗單位將不服從指揮自行移動(dòng),士氣值為零后敵軍單位就會(huì)變成我軍單位,但功能會(huì)降低一級(jí)。宣傳車(chē)不能開(kāi)火射擊,通常外形酷似裝甲車(chē),例如美軍裝在M8灰狗戰(zhàn)車(chē)底盤(pán)上的宣傳車(chē),它有個(gè)像雷達(dá)似的喇叭,當(dāng)對(duì)敵“施法”時(shí)可聽(tīng)到低沉的悶響。鐵道戰(zhàn)主要圍繞裝甲列車(chē)展開(kāi),這個(gè)新登場(chǎng)的怪物具有強(qiáng)大的火力和很高的生命值,完全可以看成是自行移動(dòng)的加強(qiáng)型遠(yuǎn)程重炮,但它的弱點(diǎn)在于機(jī)動(dòng)性太低,只能在固定鐵道上來(lái)回移動(dòng),把鐵軌炸掉就可限制它的移動(dòng)范圍,然后用遠(yuǎn)程火炮三下五除二就能解決掉裝甲列車(chē)。隧道戰(zhàn)需要地圖上至少有兩個(gè)以上的隧道(Tunnel)入口,玩家可以把步兵、坦克、卡車(chē)開(kāi)入隧道入口中,然后點(diǎn)取隧道,屏幕左上角就會(huì)出現(xiàn)隧道中戰(zhàn)斗單位的圖標(biāo),按下Q鍵并將鼠標(biāo)移到另一隧道入口上方點(diǎn)擊右鍵,此時(shí)戰(zhàn)斗單位圖標(biāo)上會(huì)浮現(xiàn)逐漸遞減的數(shù)字,這代表戰(zhàn)斗單位在兩個(gè)隧道口之間移動(dòng)所需的時(shí)間,當(dāng)這個(gè)數(shù)字為零時(shí)戰(zhàn)斗單位就會(huì)從目標(biāo)隧道口出現(xiàn)。隧道戰(zhàn)能起到突出奇兵的效果,但要求當(dāng)前地圖上有隧道入口。兩棲登陸戰(zhàn)往往需要海空部隊(duì)的共同配合,盡管有各種炮艇、巡洋艦提供灘頭火力支持,但如果步兵們貿(mào)然上岸仍難逃一死,偵察機(jī)和轟炸機(jī)此時(shí)顯得格外重要,運(yùn)輸機(jī)在敵灘頭后方空降傘兵更是非常實(shí)用的戰(zhàn)術(shù),而這也完全符合史實(shí)。 一般戰(zhàn)術(shù)分析
《突襲Ⅱ》區(qū)別于其他RTS的一個(gè)重要特點(diǎn),就是部隊(duì)行進(jìn)時(shí)的視野與靜立時(shí)相比縮小了將近2cm(屏幕尺寸)。這一設(shè)計(jì)在貼近現(xiàn)實(shí)的同時(shí),卻對(duì)游戲中的作戰(zhàn)造成了巨大的影響,使得防守比進(jìn)攻要容易得多!即便在平地,以火炮為核心,軍官站在前面舉望遠(yuǎn)鏡,狙擊兵躲在樹(shù)蔭下,步兵站在軍官前面,坦克側(cè)置于火炮旁(令其駕駛員探出頭來(lái)),維修車(chē)、醫(yī)療兵搞后勤,這樣的布置,根本無(wú)需多少兵力,即可抵擋住十倍于己的敵人的沖鋒。若占據(jù)了高地,更是幾乎可以毫發(fā)無(wú)損。當(dāng)然,電腦AI在沖鋒時(shí)一個(gè)接一個(gè)上而不是一齊上的缺陷也幫了大忙。不幸的是,流程戰(zhàn)役中的絕大部分關(guān)卡,都是攻擊行動(dòng)。在這先天的不利設(shè)計(jì)下,如何突破敵人的防守,尤其是占據(jù)著高地地形之利的敵人的防守,是游戲中最主要的課題。而視野范圍的大小,則是游戲中至關(guān)重要的方面。如果沒(méi)看見(jiàn)敵人,怎么打仗呢?《戰(zhàn)爭(zhēng)指揮官》中偵察兵、狙擊兵可以隱身,從而很方便地?cái)U(kuò)大偵察范圍,《突襲Ⅱ》則沒(méi)有這么超乎現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì),擴(kuò)大視野必須依靠兵種本身。步兵中,軍官和狙擊兵的視野稍遠(yuǎn),望遠(yuǎn)鏡、地勢(shì)的高低、前方是否有障礙物、步兵經(jīng)驗(yàn)值的多少,都是影響視野遠(yuǎn)近的因素。總的來(lái)看,除美軍第7關(guān)的德克薩斯步兵外,步兵類(lèi)的視野還是嫌小,狙擊兵的作用也因此不如想象的那么強(qiáng)。當(dāng)然,將軍是例外,其視野距離幾乎是普通士兵的兩倍。偵察機(jī)是察看高地?cái)橙瞬挤赖闹匾侄?,起著無(wú)可替代的作用,它與遠(yuǎn)程火炮相結(jié)合,可輕松消滅在山頭踞守的敵人。而地面上擴(kuò)大視野的主要手段則是坦克的行軍模式,也就是讓一名駕駛員探出頭來(lái),其視野比將軍的望遠(yuǎn)鏡還要遠(yuǎn),而且是全方位地?cái)U(kuò)大視野,不是將軍的那種單一方向。這對(duì)作戰(zhàn)的好處遠(yuǎn)大于它所可能遭受的風(fēng)險(xiǎn),因此坦克也就成了游戲中最好用的攻擊兵種。
這里有一條通用的策略:如果所給的部隊(duì)中既有偵察機(jī),又有遠(yuǎn)程炮,那就幾乎沒(méi)什么打不下來(lái)的。偵察機(jī)探明敵布防情況,遠(yuǎn)程炮轟擊,地面部隊(duì)的推進(jìn)就是小菜一碟了。次一點(diǎn)的情形是給空降兵,用它空投到高地上,可摧毀敵人的火炮,解除主力推進(jìn)的障礙。再次一點(diǎn)是只給遠(yuǎn)程炮(或轟炸機(jī)),那也還算好打,起碼可以無(wú)任何風(fēng)險(xiǎn)地轟擊山頭、碉堡之類(lèi)的目標(biāo),只要彈藥充足,不愁不削弱其防守力量。難就難在只給坦克、步兵和中、輕型火炮的情形。以下歸納了戰(zhàn)役中經(jīng)常遇到的戰(zhàn)斗情形,分別討論它們的戰(zhàn)術(shù)策略。順便提一下,對(duì)于沒(méi)有坦克的關(guān)卡,可通過(guò)駕駛員繳獲的方式獲得少許坦克等重武器,此時(shí)更要珍惜它們的作用。
1.平緩地勢(shì)的推進(jìn):以坦克為核心,坦克設(shè)為行軍模式,步兵夾雜周?chē)鹋诤推渌筷?duì)隨后。即使場(chǎng)景中有稀疏的樹(shù)林,此方式亦可即時(shí)發(fā)現(xiàn)敵情并先下手為強(qiáng)。若是茂密的樹(shù)林,讓步兵以分散隊(duì)形,齊頭并進(jìn),遇普通部隊(duì)可戰(zhàn),遇炮火襲擊則退。以軍官交替了望的方式將更穩(wěn)妥些,但步調(diào)也更慢。若是夾在茂密樹(shù)林間的一條道路,則以一輛坦克帶少數(shù)步兵趨前探路的方式推進(jìn)。若要進(jìn)攻一個(gè)村莊,宜盡可能拉寬隊(duì)形,或從不同方向同時(shí)發(fā)起沖擊,降低駐守其間的敵火炮對(duì)我方部隊(duì)的傷害面,有速度快的裝甲車(chē)就更好,吸引敵火炮注意力。
2.如何拔除高地的火炮:當(dāng)行進(jìn)中莫名其妙遭到猛烈炮火襲擊時(shí),通常是因?yàn)楦浇猩筋^、高地之類(lèi)的地形,而且上面隱藏著敵火炮,或是敵后方有重炮。由于處于坡下的人看不到坡上的場(chǎng)景,因此正面強(qiáng)攻必須受受巨大的損失。對(duì)此,最常用的戰(zhàn)術(shù)是“繞”,即派小股部隊(duì)走側(cè)翼,多利用樹(shù)林之類(lèi)的掩護(hù),偵察推進(jìn),意圖繞到高地后方的道路,登上山坡殲滅防守力量。思路雖如此,但具體操作上則需視具體情形而定,比如從哪里繞行、如何登上山坡等。比較典型的關(guān)卡是美國(guó)戰(zhàn)役的第6關(guān),敵人的遠(yuǎn)程大炮幾乎無(wú)處不在,考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)術(shù)微操作。若要登上中部那片高地,其北面的大路是最佳選擇。部隊(duì)抵達(dá)后,為了登上山坡,也需煞費(fèi)苦心,讓坦克隔得遠(yuǎn)遠(yuǎn)地以扇形視角掠過(guò)狹窄的路口,消滅所能看見(jiàn)的目標(biāo),然后利用步兵往前偵察、充當(dāng)炮灰,判斷敵火力點(diǎn),再就近架起火炮轟擊之;登上坡后,可擊毀那些擋住視線的樹(shù)木,以發(fā)現(xiàn)隱藏其后的敵火炮。
3.巷戰(zhàn)策略:在蘇聯(lián)戰(zhàn)役中我們可體會(huì)到巷戰(zhàn)的殘酷性。要想不對(duì)自己殘酷,那就對(duì)那些建筑物殘酷點(diǎn)吧。由于敵人通常都躲藏在建筑物里,因此降低威脅的直接方式就是摧毀建筑物,至少是城市邊緣的建筑物。這樣一來(lái),我方部隊(duì)的視野或許可以擴(kuò)大到城市內(nèi)部,暴露出敵防守力量的位置,從而先予以消滅。另外,從多個(gè)方向同時(shí)沖入城市中心也是可行的,雖然這么做損失會(huì)大一些。
4.除圍攻、偵察繞行這兩種主要戰(zhàn)術(shù)思路外,拼死沖鋒也是一種沒(méi)有選擇時(shí)的選擇,而且有時(shí)候確實(shí)很有效,雖然傷亡是夠慘的,但這正是在真實(shí)地反映戰(zhàn)爭(zhēng)。應(yīng)該說(shuō),《突襲Ⅱ》對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的擬真度很高,很難想象只以少量傷亡就贏得勝利的情形。對(duì)地形的判斷也是戰(zhàn)爭(zhēng)擬真的另一體現(xiàn),如果你能在游戲中判斷出哪塊高地上埋伏有敵人的火炮、前方的區(qū)域是否可以大膽行軍而不必?fù)?dān)心遇上伏擊、對(duì)村莊的攻擊是用坦克的突擊還是步兵圍攻的方式,那么就說(shuō)明你的確具備一定的軍事頭腦了。
編輯本段4 武器裝備
武器裝備的變化
《突襲Ⅱ》中的武器裝備總數(shù)達(dá)到273種,這些裝備無(wú)論在外形還是在音效方面都與二戰(zhàn)史實(shí)相吻合。原先一代只有卡車(chē)和裝甲車(chē)能運(yùn)送兵員,而現(xiàn)在各種坦克都能搭載少許步兵,這一設(shè)定很符合邏輯,從戰(zhàn)術(shù)上看這非常有利于部隊(duì)摩托化行軍,步坦結(jié)合也更加緊密。在較為流行的偵察戰(zhàn)術(shù)中,探路的軍官不需配備專(zhuān)用吉普,與兩名狙擊手直接搭乘坦克即可。另外游戲中的火力殺傷效果也有了較大變化,各種火炮,包括坦克和裝甲車(chē)輛在對(duì)付步兵時(shí)的威力都能得到真實(shí)體現(xiàn),再也不會(huì)出現(xiàn)虎式坦克連開(kāi)三四炮還放不倒一名小步槍兵的尷尬情況,不過(guò)為保證游戲的均衡性,制作者們延長(zhǎng)了坦克火炮的發(fā)射間隔。坦克等車(chē)輛的視距在《突襲Ⅱ》中進(jìn)一步縮短,但坦克乘員可伸出頭來(lái)擴(kuò)大視距(按B鍵),這樣做要冒相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn),敵步兵很容易就能一槍結(jié)果伸頭的那名駕駛員,對(duì)坦克來(lái)說(shuō)駕駛員減少就意味著性能的降低,有時(shí)甚至?xí)o(wú)法開(kāi)火射擊。
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