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發(fā)布時間:2011-12-27 來源:
細(xì)節(jié)的力量-----戰(zhàn)役編輯的詳談
一些基本原則:
本來想用“原理”這一詞的,后來想想實在有犯眾怒,改個詞先~^v^
戰(zhàn)役的主角:最好是一個人,而不是一個家族,因為以一個家族做故事線未免有些混亂,而且容易造成主題不清晰;最好是個有名氣的紅人,像幸村、政宗之流就很適合,人氣很旺,無論從吸引玩家的角度還是評獎的時候,都有不少裨益。
戰(zhàn)役的合戰(zhàn)數(shù):一般來說以5至6個合戰(zhàn)比較合適,如果少于5戰(zhàn),一般來說時間不足以體現(xiàn)主角的一生,大于6戰(zhàn)就會因為過多而顯得拖沓;這和寫文章是一個道理,太短了描述不清(絕頂高手例外…不過決定高手也不用看我這帖了~^v^),太長了就拖沓重復(fù)。
單元合戰(zhàn)的選擇:建議選擇4+1的模式,即史實合戰(zhàn)4個,架空合戰(zhàn)1個,因為我們還是要以名人的一生作為主線的,但是多數(shù)的戰(zhàn)國名人都有遺憾,以致未能取得天下,用架空合戰(zhàn)來彌補(bǔ)這個缺憾,也是非常有意思的一件事情。合戰(zhàn)分為野戰(zhàn)、攻城戰(zhàn)、守城戰(zhàn),如何在史實、難度間取得平衡,就是后話了,在后面有具體的解釋。
戰(zhàn)役和合戰(zhàn)的介紹:好馬配好鞍,好的介紹能令你的戰(zhàn)役增色不少,不光能讓玩家在游戲的同時得到一些歷史知識,而且對于我這類細(xì)節(jié)主義者來說,特別喜歡把過關(guān)的竅門寫在介紹里,讓細(xì)心的玩家感受完整的戰(zhàn)役。
合戰(zhàn)時間的設(shè)置:雖然有0-30天的時間可以選擇,但是多數(shù)情況來說,15日的戰(zhàn)斗已經(jīng)足夠來體現(xiàn)劇情了,通過測試,把最花時間的一種通關(guān)方法的時間作為游戲時間是最恰當(dāng)?shù)模唧w說就是用最花時間的通關(guān)方法結(jié)束戰(zhàn)斗的時候正好31日,這樣可以強(qiáng)化戰(zhàn)役的節(jié)奏感。
當(dāng)然,一些時候,例如守城的時候,時間的運用技巧就更加豐富了。
合戰(zhàn)糧食的設(shè)置:可以設(shè)置1-60天的糧食,本隊和援軍的糧食是分開的,充分利用糧食的多少,可以體現(xiàn)很多情節(jié),制造很多難度。例如限制鼓舞次數(shù),限制攻擊時間,限制攻擊方向等等。
合戰(zhàn)的制作
合戰(zhàn)編輯的難點就是史實性和游戲難度的平衡上
出場人物的制作
1:游戲中未出現(xiàn)人物
由于一些配角人物游戲是不自帶的,所以需要自己制作,頭像建議還是在KOEI自帶的頭像里選取,雖然自制的頭像可以更加好的體現(xiàn)想要表達(dá)的意思,但是畢竟新頭像的放置比較麻煩,且可能會與玩家原有的新頭像沖突,所以,不建議使用新頭像。屬性、特技的設(shè)置根據(jù)具體的合戰(zhàn)情節(jié)設(shè)置。
2:游戲中出現(xiàn)的不適合人物
有些人物的屬性,特技不一定符合劇情需要,例如一些有特殊能力的人,這些人的存在會使得合戰(zhàn)難度極度不平衡,所以在這個時候,就需要修改,用游戲的內(nèi)置修改器就能比較好的解決這些問題,另外,恰當(dāng)?shù)姆峙鋺?zhàn)斗類型,兵種,也能起到很好的效果。
3:劇本中未出生人物
有些人物即使是最后的劇本依然需要好幾年才出生;而有一些則是某一劇本未出生,下一劇本卻掛了,例如信忠。這類人物可以用編輯一個和他一樣的新武將出來,會修改的也可以把他修改出來。
4:內(nèi)應(yīng)人物
由于合戰(zhàn)編輯無法實現(xiàn)內(nèi)應(yīng)這個功能,非??上?,但是這里有個辦法,雖然不是100%的成功率,但某些時候還是可以用的。
把目標(biāo)武將設(shè)計成玩家武將的兒子(想拉一個人到自己這里來)
或者把目標(biāo)武將設(shè)計成電腦武將的兒子(想送一個人到電腦那里去)
其他諸如親友、仕官一類都是無效果的。
一:野戰(zhàn)的制作
野戰(zhàn)是一般在游戲中最頻繁接觸的戰(zhàn)斗形式了,特點是公平,但是,由于人腦IQ和電腦AI的區(qū)別,實際來說也是最不公平的戰(zhàn)斗形式了。
1:出場的地圖設(shè)計
野戰(zhàn)的地圖一共有46張,地圖本身不能用常規(guī)辦法修改,能夠利用的因素也就是地形、天氣、據(jù)點位置、據(jù)點等級、軍隊位置這幾個變量了。
A:地形來說,順著路跑是速度最快的,爬坡和走淺灘速度會比較慢,一些樹,懸崖,河流可以做卡位之用,具體問題就得具體考慮了。
B:天氣來說也就是雪地會大幅減慢移動速度,一些想控制戰(zhàn)斗節(jié)奏的戰(zhàn)斗,就可以使用這一點
C:據(jù)點的位置大概是對戰(zhàn)斗難度影響最大的因素了,最直接的就是減少電腦的據(jù)點數(shù)或者集中電腦的據(jù)點,都可以顯著的增加難度,當(dāng)然,這樣設(shè)計也會使得戰(zhàn)斗的樂趣大減,而且通關(guān)辦法也幾乎唯一,不推薦使用這種辦法來增加難度。
D:軍隊的位置一般來說就是均勻分配到據(jù)點附近,當(dāng)然,特殊情況下,要體現(xiàn)自己的軍隊被圍困一類,也是可以用不常規(guī)的分布辦法的
2:出場部隊的設(shè)計
A:攻擊方和防守方的區(qū)別和利用
野戰(zhàn)分為攻擊方和守備方2個方,電腦做為攻擊方會主動出擊,當(dāng)然,難度也就小了;電腦做為防守方,但兵力遠(yuǎn)大于玩家的時候,也會主動出擊,以上兩種情況一般來說只會減少合戰(zhàn)難度,但恰當(dāng)?shù)奶幚硪材艿玫胶玫男Ч?,例如要體現(xiàn)敵我實力懸殊,設(shè)計成電腦的軍勢正好足以強(qiáng)攻得手,這就迫使玩家必須動腦筋想其他的過關(guān)方法,無形中增加了合戰(zhàn)的難度。
B:援軍系統(tǒng)的解釋和利用
每方都可以有0-4只援軍,但是不可控制,且糧草獨立。
援軍最常規(guī)的利用辦法無非是加強(qiáng)敵人實力或者自己的實力,例如自己初期實力不濟(jì),靠防守度日,撐到援軍到來,再行反擊?;蛘呤菍ν婕矣螒蜻M(jìn)程緩慢的懲罰,迫使玩家加快戰(zhàn)斗節(jié)奏。這些都是很傳統(tǒng)的使用辦法。
援軍還能做一些本隊做不到的事情,具體留到攻城戰(zhàn)和守城戰(zhàn)中去分析。
二:攻城戰(zhàn)的制作
在實際的游戲當(dāng)中,攻城戰(zhàn)斗應(yīng)該是大家最頭痛的了,可惜,由于電腦的AI BUG,導(dǎo)致在戰(zhàn)役里的攻城戰(zhàn)難度幾乎為零。這個AI BUG 就是普通版V 1.00的時候存在的,真不明白為什么實際游戲中已經(jīng)修復(fù)的AI BUG 在戰(zhàn)役中卻沒修復(fù)呢?
注:攻城戰(zhàn)中的AI BUG—只要玩家攻擊任意建筑,電腦除了主將之外全軍會對執(zhí)行該破壞命令的部隊進(jìn)行攻擊。
1:出場的地圖設(shè)計
城戰(zhàn)地圖一共有100張,可謂數(shù)目繁多,有些城的地圖非常的有意思,可以做出很多非常Cool的合戰(zhàn),具體的就不一一描述了。以下對幾個變量進(jìn)行描述。
A:城市的規(guī)模
由于城市是可以自己編輯的,所以,五花八門的東西都可以上,只要你需要,例如本丸、二丸、三丸的發(fā)展等級不同,迫使玩家思考合適的進(jìn)攻路線,天守的等級也可以設(shè)計,4層以上的天守都是打槍的,設(shè)計的時候也要注意,不要忘了這點。
B:城下町的規(guī)模
城下町也是可以自己編輯的,由于是攻城方,所以,建筑對玩家的幫助沒那么大,但也不可小視,例如靠拆城下町來獲取軍糧,或者利用建筑來卡死被引誘出來的敵人,再或者利用建筑來拖延玩家的進(jìn)攻節(jié)奏。
2:出場部隊的設(shè)計
A:本隊的設(shè)置
由于AI BUG 的問題,敵人實際上除非了主將之外都不用配置其他武將了,加了也是給玩家添菜,當(dāng)然,也可以設(shè)計敵人非主將之外軍勢極強(qiáng),迫使玩家放棄引誘—殲滅這一招,但是,一旦把敵人軍勢強(qiáng)化到這種地步,如何確定通關(guān)之法,也頗為頭痛,這就需要設(shè)計者根據(jù)實際情況進(jìn)行取舍了。
B:援軍系統(tǒng)的解釋和利用
配合自己攻城的援軍,是不會攻擊敵人的天守(館)的,這點也可以加以利用。
敵人的援軍多半只能作為對游戲節(jié)奏控制的設(shè)計,迫使玩家在某某日前結(jié)束戰(zhàn)斗,否則面臨極強(qiáng)的敵人。
3:一些常用的設(shè)置
A:拉空全部的城下町,使得全部的敵人建筑都籠罩在鐵炮的保護(hù)圈里。
B:把主力部隊放到城市里,當(dāng)然,輕松就能跑出來的設(shè)計,就不用做了。
三:守城戰(zhàn)的制作
守城戰(zhàn)在正常游戲中應(yīng)該是最簡單的戰(zhàn)斗了,可以釋放特技,等著敵人來攻擊,簡直就是小菜,但是,在合戰(zhàn)編輯當(dāng)中,你會發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)不是這么一回事。
1:出場的地圖設(shè)計
地圖和攻城戰(zhàn)是一樣的,巧妙利用建筑,能做出不少有意思的合戰(zhàn)來。
A:城市的規(guī)模
由于城市是可以自己編輯的,一般來說,為了加難度,不會給玩家配置能開槍的據(jù)點,同時,可以根據(jù)需要選擇不同等級的門,來控制敵人的進(jìn)攻時間,城市規(guī)模的大小也盡量服從難度的要求,而不必過分介意史實。(恩…恩.. 真按歷史來也就沒這些夸張的天守了)
B:城下町的規(guī)模
城下町也是可以自己編輯的,由于是守城方,自己的建筑是不能攻擊的,利用建筑把自己主力圍起來,如何解救就成為了通關(guān)的關(guān)鍵。例如敵人的援軍來幫你拆自己的城下町,使得自己的主力可以行動自由。又或者利用破壞田地來打通道路,甚至利用建筑的體積起遮擋的作用,這方面的使用方法可挖掘的地方很多,具體就要看大家自己在實際制作中的需要了。
2:出場部隊的設(shè)計
A:本隊的設(shè)置
由于是守城方,所以要嚴(yán)格控制自己部隊的殺傷力,否則戰(zhàn)斗就會變的一點難度都沒有,簡而言之,就是挑釁、混亂之類的計策要嚴(yán)格控制,鐵炮和部隊數(shù)量也應(yīng)該嚴(yán)格控制,否則整個戰(zhàn)斗委任都可以解決的話,就沒有必要做出來了。實際中盡量減少玩家部隊的數(shù)量,盡量配置弓兵,能顯著增加難度。敵人的部隊中應(yīng)該配置一定數(shù)量的槍兵,這樣可以使得玩家的騎兵不至于太放肆,也能有效增加電腦的攻城效率。
B:援軍系統(tǒng)的解釋和利用
由于守城的難度本來就不大,自己的援軍事實上不會常用,最多也就是來體現(xiàn)劇情的吧。
敵人的援軍可以設(shè)計成強(qiáng)化攻擊效果,或者直接設(shè)計在城市里某個地方,起到內(nèi)外夾擊的效果,可以很好的體現(xiàn)內(nèi)應(yīng)或者內(nèi)亂。
3:一些常用的設(shè)置
戰(zhàn)斗中可以破壞田地增兵,非必要情況下應(yīng)該清除所有的田地。
后記:
磨磨蹭蹭的寫了一個的多小時,感覺基本上把想寫的都寫了出來,天創(chuàng)的合戰(zhàn)編輯雖然看起來很簡單,但實際包含的東西還是很多的,也就是說,深入挖掘,有意思的東西多的是,再次重申下我的宗旨:“細(xì)節(jié)決定一切”。
再次感謝能按著性子看完全文的人們。
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