逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2016-05-13 13:55 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《黑暗之魂3》的pvp中最近很多朋友都在討論平衡性的問題,而很多喜歡pvp的玩家也是會壓級的,下面就為大家?guī)砹撕诎抵?pvp平衡性、強韌度與武器魔法問題詳解,給哪些還對于pvp平衡性沒有理解的同學(xué)一些參考,下面這位作者的觀點非常值得探討,喜歡pvp的小伙伴們一定不要錯過哦。
本文將從一個80-120級的等級段以PVP為主來討論黑魂3本篇中關(guān)于平衡的個人看法,其中會涉及強韌,武器,法術(shù)等討論比較多的主題。
關(guān)于等級
為什么選擇80-120級這個級別?一般玩家一周目結(jié)束,等級通常都到了80+,而一進入二周目不刻意壓級,到你通關(guān)的時候都會突破120,而到三周目,將+2戒指收集完畢,通常都已經(jīng)快200級了,為什么會選擇這么一個低級的等級來討論?假如說游戲發(fā)售初期,為了匹配更多的玩家,將等級壓在60-80可以理解的話,在現(xiàn)在大部分玩家都一周目通關(guān)的情況下為什么還會選擇這個等級段呢?
這其實是一個歷史問題了,從惡魔之魂開始,主流的PVP玩家群體,自覺的把等級壓在了100-120,其中日本玩家100居多,而歐美玩家則偏愛120.到黑暗之魂1,同樣是100-125,其中日本玩家偏愛100和99級,而歐美玩家則更喜歡120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配機制的改變,使得大部分人不得不盡量提高自己的等級,為了避免無法控制的記憶魂量導(dǎo)致他們匹配到超越自己等級太多的玩家。黑魂2一直備受詬病的記憶魂量匹配在經(jīng)過多次修改匹配段后,最后還是出了壓魂戒指,在此之前,黑魂2并不存在加點這個概念,幾乎每一個人都是水桶,而在壓魂戒指出來以后,300W魂量150級是普遍的壓級策略。
為什么要壓級?
為了讓你的build更有特色,讓你的每一個加點都變得有意義。在有限的點數(shù)內(nèi),最大化你當前加點的收益,你最多只能選擇在血精收益滿后,只能選擇一項攻擊屬性(力敏信智)點到收益上限,而你選擇雙修則需要在血精中做出犧牲,來保證你的build的特點——有得就有失。黑暗之魂不像其他游戲以職業(yè)來限制一個角色的發(fā)展方向,只要屬性夠,魔法,近戰(zhàn),都能使用,如果沒有加點的限制,毫無疑問,角色之間的差異會極小。而在魂3中,負重系統(tǒng)選擇了30與70的兩道坎,同時30與70負重之間翻滾差異極小。假如不壓級,裝備的重量幾乎失去意義,重甲是以高負重來換取更高額的防御,以及更高的強韌度。如果負重非常非常寬松,那輕甲幾乎沒有選擇的理由。當你的屬性被限制后,那么負重就變得有意義了,選擇更高負重來獲得更好的防御能力,還是用脆弱的輕甲,換取其他的屬性。
壓級可以說是系列的傳統(tǒng)了,壓級也讓游戲多了一個樂趣,那就是加點的討論,如何在有限的資源內(nèi)最大化加點收益,是歷代PVP經(jīng)久不衰的討論主題。當然并不是說不讓你玩水桶全能號,等級匹配讓愿意壓級的玩家與壓級的玩家玩,而高級的玩家則和高級的玩家玩,保證了對戰(zhàn)的公平性。而魂3中加入了武器強化等級匹配,更是使得壓低級用高強化武器屠幼的玩法被徹底扼殺。
為什么選擇80-120?
其實我個人更傾向于100級,100級是加點特色最顯著的等級段,80級點數(shù)略少,120級又溢出了。而在100級,無論是純力,上質(zhì)(力敏雙修),純敏,敏信,力信,純信仰,純智力,智信雙修等等,幾乎每一種加點都能找到對應(yīng)的玩法,而絕大部分武器也可以在這個等級段內(nèi)發(fā)揮其威力而不喪失去特色。打個比方,我自己的大號是100級上質(zhì)號,40血量40力敏,精力只有19點。在這種配點下,我能發(fā)揮輕武器的威力,同時因為精力較低,我無法發(fā)揮重武器的威力,而負重只有初始值,我基本只能攜帶1到2把輕型武器,并穿著中甲。假如我想帶一把重量較輕的重武器作為處決武器,我就只能穿著輕甲并且佩戴寵愛+哈維爾戒指。而魔法,我i的角色是個智障型單位,并且只有一個記憶空格,藍條基本也只夠我用用戰(zhàn)技。這是一個典型的輕戰(zhàn)士的加點,特色很明顯,有所長,也有所短。而我另一個咒術(shù)號加點是,放棄精力與力敏,血量與集中力達標后,33智信,使用混沌變質(zhì)武器做牽制,以及咒術(shù)作為主力進攻手段。
魂3發(fā)售至今,不少玩家也已經(jīng)通關(guān)了,有不少玩家已經(jīng)打了多周目,也有人選擇PVP之路,現(xiàn)在也有幾百人頭的戰(zhàn)績了?;?的游戲設(shè)計,注定平衡性會成為熱門話題。本人也算是系列的老玩家,除了惡魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小時以上的游戲時間,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小時的pvp經(jīng)驗,黑魂2因為個人愛好問題,PVP沒有深究,而惡魂因為是今年才借的PS3補的,只通關(guān)了大概3,4遍,很可惜沒能體驗PVP部分。黑魂3平衡問題相信每個人都有自己的看法,本帖并不是否認他人的看法,以闡述自己的觀點為主,拋磚引玉,和大家一起討論這魂系列最終作,當前版本下的平衡問題。
首先是強韌的問題
拋開惡魂和血源不彈,魂1,2,3,三作的強韌機制都不一樣,魂2強韌機制修改過很多次,目前的機制我并不是特別了解,早期魂2哈維爾一套被刺劍一下破韌,強韌也是非常迷,現(xiàn)在似乎是早就修正了,不了解不適合多談。在黑魂1的強韌下,裝備只有2個有意義的屬性,那就是強韌與負重,高強韌下帶來的不只是拼刀的優(yōu)勢,還能讓你方便的用黑魂1中最強殺招,背刺。利用強韌直接繞后背刺在黑魂1中非常常見。在這種強韌系統(tǒng)下,輕甲淪為調(diào)整負重的附屬品,巨人爸爸,活尸腿,是黑魂1最鮮明的2個裝備。
黑魂3極大的削弱了強韌屬性,同時也讓裝備上的防御減傷更明顯了。很多人覺得,黑魂3強韌不存在了,實際上強韌系統(tǒng)一直在運行。黑魂3的強韌不再像黑魂1一般在任何時候都生效,他變得更為嚴格。當你的角色處于站立不動的狀態(tài)下,是沒有任何強韌修正的,這讓大部分玩家認為,黑魂3的強韌似乎是不存在了一樣。而經(jīng)過測試,目前得出的結(jié)論是,你在發(fā)動戰(zhàn)技以及翻滾的非無敵幀中,強韌是真實存在的。而大劍在單持時會和輕武器互相破韌,但是在雙持時,大劍攻擊不會被輕武器打斷,但是會被重武器破韌。這說明武器類型同樣影響著強韌。
黑魂3的強韌要求玩家非常謹慎的選擇自己出手的時機,而強行利用強韌進行擦身背刺(黑魂1的經(jīng)典套路)也在魂3的強韌機制下被扼殺了。而中型武器和重型武器出手帶額外的強韌修正也讓這些揮舞速度較慢的武器在對抗快速武器時不至于被打的手都抬不起來。
黑魂3的強韌設(shè)計初衷很好,玩家不再能仗著自己的高強韌而肆意而動,但是他確實完美嗎?并不是,我個人認為至少在輕武器的攻擊以及中型武器單手攻擊時也應(yīng)該加入你身上的裝備的強韌修正,這一作總強韌值已經(jīng)削弱,即使通常的韌性值下也無法擋住輕武器2次攻擊而不破韌,那至少第一次拼刀不會被比自己更快速的武器完全壓制,而重武器和中型武器雙持幾乎是可以打破任何強韌值的玩家強韌的,相對來說,重武器與中型武器雙持也付出了大精力消耗和揮舞速度慢的代價。
強韌系統(tǒng)的平衡建議:所有武器攻擊動作都加入裝備的基礎(chǔ)強韌修正,在通過不同武器類型的不同動作,附加額外強韌修正,就像重武器的與雙持中型武器那樣,同時延長強韌判定時間,目前在抬手時是沒有強韌判定的,必須武器揮出去才有強韌判定,在加上延遲,還會出現(xiàn)哪怕武器揮出去了還是被破韌的情況。延長強韌判定的時間能夠有效的解決這個問題。
《罪惡都市》決定版數(shù)據(jù)在Steam后臺更新
《Apex英雄》日蝕戰(zhàn)斗通行證預(yù)告 全新傳說皮膚等
《霍格沃茨之遺》登上Steam愿望單排行榜榜首
《布蘭博:山丘之王》試玩Demo上線 2023年發(fā)售
《刀劍神域》“今日正式發(fā)售” 官方發(fā)布周年紀念禮盒
《七龍珠:破界斗士》公布賽季更新路線圖
《獵天使魔女3》通過NS模擬器 在PC上以4K/60幀運行
《刺客信條:幻景》樂曲“Into the light”欣賞
《獵天使魔女3》首日更新 改進防走光模式調(diào)整平衡
《生化危機8》云游戲版發(fā)售預(yù)告公布 今日登陸Switch